I det nye spil Tiny Bookshop bliver du inviteret til at »lægge alt bag dig og åbne en lille boghandel ved havet«.
Spillet er blevet beskrevet som et roligt narrativt ledelsesspil, altså en blanding af fortælling og butiksdrift med en hyggelig og beroligende stemning.
Fra Zoo Tycoon til SimCity og nu Tiny Bookshop. Computerspil har længe gjort arbejde til leg, men den seneste bølge af hyggejob-spil peger på noget mere grundlæggende: Vores forhold til arbejde, og hvorfor vi søger mening de mest uventede steder.
Både anmeldere og fans har taget varmt imod Tiny Bookshop, hvor spillere bruger mange timer på at arrangere hylder, anbefale bøger og småsnakke med kunder. Samtidig har over 15 millioner købt Euro Truck Simulator 2 for at køre virtuelle lastbiler på digitale motorveje.
Stardew Valley, som er blevet solgt mere end 20 millioner gange, giver spillere mulighed for at flygte til virtuelle gårde, hvor de dyrker roer og malker køer.
Det er ikke bare eskapisme.
Det er noget, filosofferne har forsøgt at forklare i årtier. Forskning har vist, at videospil kan have lige så stor effekt som morfin.
Andre forskere har peget på, at gamificering af arbejde pacificerer medarbejdere, der i stedet burde kræve bedre vilkår.
Der er noget om snakken. Det er trods alt lettere at downloade Tiny Bookshop end at sige kontorjobbet op og åbne en rigtig boghandel.
Den romantiserede pasning af små virksomheder i spil overser desuden, at boghandlere ofte tjener meget lidt og går glip af goder som pension og privat sundhedsforsikring. Spillet kan man lægge fra sig og vende tilbage til, når man har lyst.
Sådan fungerer det jo ikke med et rigtigt job, men vi overser hele pointen ved at affærdige spillene som ren eskapisme.
\ Læs også
Den politiske teoretiker Kathi Weeks hævder, at spillene fungerer som 'laboratorier for en post-arbejds-fantasi'. Spillerne flygter ikke blot fra et dårligt job; de øver sig på et bedre arbejde.
De får en forsmag på, hvordan et arbejdsliv kan føles, hvis det var til for menneskets behov og ikke for kapital og profit.
Mere end eskapisme
Den hollandske historiker Johan Huizinga, der grundlagde spilforskningen, introducerede begrebet 'den magiske cirkel'. Når vi træder ind i et spil, træder vi ind i et særligt rum med helt egne regler.
Inden for denne cirkel får hverdagsagtige handlinger mening, fordi vi selv har valgt at være der: Det er for eksempel ualmindelig kedeligt at vaske op, men det er meditativt at vaske tallerkener i spillet Unpacking.
Virkelighedens papirarbejde kan være træls. Men at udfylde immigrationsdokumenter i Papers, Please er nærmest en moralsk thriller.
Hvad er forskellen?
Det er frivillighed og handlefrihed. Vi vælger selv at træde ind i disse universer og forvandler dermed pligt til leg.
Karl Marx ville have haft en fest med dette. Hans teori om 'fremmedgørelse fra arbejdet' handler netop om, at den industrielle kapitalisme adskiller arbejderen fra det, de producerer, fra selve processen og fra meningen bag.
I mange virkelige jobs ser vi måske aldrig det færdige produkt, vi har ingen kontrol over, hvordan det bliver til, og vi forstår sjældent formålet.
\ Læs også
Men i Tiny Bookshop vælger vi selv varerne. Vi stiller dem på hylderne og sælger dem til kunder, der takker os. Hele processen er synlig, kontrollerbar og meningsfuld.
Vi oplever noget, Marx beskrev som arbejde, men hvor vi selv kontrollerer produktionsmidlerne og ser resultaterne med egne øjne.
Arbejde som leg
Mennesker har altid udvisket grænsen mellem arbejde og leg. Børn leger instinktivt 'far, mor og børn' eller 'butik': På denne måde øver de sig på voksenarbejde gennem frivillig leg.
Det, der har ændret sig, er skalaen og konteksten. Bølgen af hyggejob-simulatorer omkring år 2020 var ikke tilfældig. Forskning viser, at spillene tiltrak helt nye målgrupper især kvinder og ældre voksne, som aldrig før havde set sig selv som gamere.
De ønskede ikke at flygte fra virkeligheden, men at finde en anden version af den.
Det gjorde det koreanske spil Work Time Fun (oprindeligt udgivet som Baito Hell 2000) helt eksplicit.
Spillet parodierede meningsløst arbejde ved at lade spillerne sætte propper på penne for virtuelle håndører.
Kritikere kaldte det 'bevidst kedeligt'. Alligevel spillede folk det som besat, hvilket er et tegn på, at der var mere på spil end ren underholdning.
Forfatter og spildesigner Ian Bogosts definerer 'procedurel retorik' som en proces, hvorigennem computere og systemer kan bruges til at formidle overbevisende budskaber ved at lade brugerne interagere med systemets logik og regler, der skaber et resultat eller en oplevelse.
Når Euro Truck Simulator belønner præcis kørsel og rettidig levering, fremsætter det et budskab om, hvad der gør arbejde tilfredsstillende.
Når Tiny Bookshop kobler hvert salg med kundernes glæde, argumenterer det for, at handel kan være personlig og meningsfuld.
Det hænger sammen med det, som den ungarsk-amerikanske psykolog Mihaly Csikszentmihalyi kalder 'flow'; en tilstand, hvor tidsfornemmelsen forsvinder, fordi udfordring og færdigheder er i perfekt balance.
Rigtige jobs skaber sjældent flow: Feedback er forsinket, målet uklart, og sværhedsgraden skifter tilfældigt.
Spil er derimod flow-maskiner, nøje kalibreret til at holde dig i det perfekte spændingsfelt, hvor arbejdet føles ubesværet.
Antropologen David Graebers teori om 'bullshit jobs' tilføjer endnu et lag.
Han hævder, at op mod 40 procent af arbejdstagere i hemmelighed mener, at deres job er meningsløst. Han kalder arbejdstagerne 'afkrydsere', 'lakajer' og 'taskmasters', der udelukkende eksisterer for at administrere andre administratorer.
Disse jobs krænker noget grundlæggende menneskeligt: Vores behov for at føle, at vi gør gavn.
Virtuelt arbejde tilbyder det modsatte.
Hver kunde i Coffee Talk har en historie. Hver afgrøde i Stardew Valley brødføder nogen. Selv i Papers, Please, et spil om bureaukrati, kan vores beslutninger betyde liv eller død.
Klar forbindelse mellem indsats og resultat
Spillene giver os det, som filosoffen Byung-Chul Han advarer om, at vi har mistet: En klar forbindelse mellem indsats og resultat.
Skiftet fra SimCity til Tiny Bookshop afspejler ændrede aspirationer. Vi er mindre optaget af at styre systemer og mere interesserede i interaktioner med andre mennesker. Vi er mindre begejstrede for effektivitet og mere draget af mening.
At millionvis af gamere vælger at bruge deres fritid på virtuelt arbejde, der ligner rigtigt arbejde, men med handlefrihed, formål og synlig effekt, er i sig selv en form for kritik.
Spillene afslører kløften mellem det arbejde, vi har, og det arbejde, vi kunne have.
De viser os, at problemet ikke er job i sig selv, men job ribbet for autonomi, mening og forbindelse.
I Huizingas magiske cirkel får vi et glimt af det, Marx forestillede sig: Arbejde, der udvikler os i stedet for at nedslide os.
Næste gang nogen spørger, hvorfor du spilder tid på at drive en virtuel boghandel, kan du minde dem om, at du ikke flygter fra arbejdet. Du oplever, hvordan arbejde kunne være. Frivilligt. Meningsfuldt. Ægte produktivt.
At vi må finde det i spil fremfor i vores egne job, er ikke et spilproblem. Det er et arbejdsproblem. Og millioner af os, med controlleren i hånden, er i gang med at forestille os løsninger.
Denne artikel er oprindeligt publiceret hos The Conversation og er oversat af Stephanie Lammers-Clark.

































