Jomfru i nød eller sexet sidekick? Kvinderollen har ændret sig i computerspil
Fremstillingen af kvinder i computerspil har været udsat for kritik, og det har øget presset på spil-industrien til at inkludere mere nuancerede kvinderoller.
computerspil gaming ligestilling kvinder mænd repræsetation

I computerspillet ’Hellblade: Senua’s Sacrifice’ kæmper den kvindelige hovedkarakter Senua mod ildguden Surt. (Foto: Ninja Theorys pressekit)

En spinkelt udseende kvinde trækker sit sværd og udfordrer ildguden Surt til kamp. Stående over for den frygtindgydende gud fremstår kvinden lille og skrøbelig. Hun kaster sig dog ikke desto mindre trodsigt ind i kampen.

Mens hun kæmper, høres et kor af ’indre stemmer’. Nogle hvisker motiverende til hende og giver hende gode råd, mens andre skriger i panik.

Scenen her er fra computerspillet ’Hellblade: Senua’s Sacrifice’, som udkom sidste år. En karakter som kvinden Senua havde man næppe set i et mainstreamspil for bare 15 år siden.

Ser man på computerspil i et historisk perspektiv, er kvinder nemlig portrætteret på en overseksualiseret måde, hvis de da ikke har været decideret fraværende.

Og selvom mainstreamspil i høj grad stadig er domineret af hårdtpumpede mænd, er der de seneste år dukket en række kvinder op, som ikke gør sig bemærket på grund af en yppig barm eller en stor bagdel, men i stedet som karakterer med en interessant personlighed.

Men hvad er disse kvinder udtryk for, og hvorfor ser vi dem pludselig nu? Før jeg besvarer dette spørgsmål, tager vi lige en hurtig gennemgang af, hvordan kvinder traditionelt er blevet repræsenteret i computerspil.

Fra 8-bit-grafik til hyperrealisme

Kigger man på, hvordan kvinder er blevet fremstillet i computerspil, er det nødvendigt at kigge på flere forskellige parametre.

Først og fremmest kan man kigge på, hvordan kvindekroppen er blevet visualiseret. Her har forskere blandt andet fokuseret på, hvordan kvindekroppen fremstilles som et sexobjekt ved eksempelvis at udstyre de kvindelige karakterer med enorme bryster og afslørende tøj.

Dette er et interessant aspekt, fordi det også hænger sammen med tidens grafik-teknologi. Især tidligere har teknologien sat sine begrænsninger for, hvor detaljeret grafikken i computerspillene kunne være.

I takt med de teknologiske forbedringer af computergrafikken, begyndte spil-industrien dog at stræbe efter mere realistisk repræsentation. Denne stræben gjorde sig bare ikke gældende, når det gjaldt kvindekroppen, som i mange år stadig blev portrætteret med helt urealistiske proportioner.  

Dette afspejler sig også i et stort studie af over 500 spil udgivet mellem 1983 og 2014. Studiet viser, at seksualiseringen af kvindekroppen toppede i midten af 90’erne og har været nedadgående siden 2006.

Jomfru i nød eller sexet sidekick

Udover udseendet på de kvindelige karakterer, kan man også kigge på, hvor mange der er, og ikke mindst hvilken funktion de har i spillene.

Gennem de sidste 20 år har flere studier undersøgt antallet af kvindelige karakterer i en række af de mest populære computerspil og fundet, at kvinder udgør et markant mindretal af det samlede persongalleri i disse spil.

Kigger man så nærmere på den funktion, de kvindelige karakterer har i spillene, kan man se, at de typisk spiller sekundære roller, enten som jomfru i nød eller sexet sidekick til hovedpersonen.

Studier viser dermed også, at kvinderne sjældent er spillets avatar (en karakter kontrolleret af spilleren). Dermed ikke sagt, at der ikke siden spilmediets barndom har været interessante undtagelser til denne regel.

Samus Aran har for eksempel været avatar i ’Metroid’-serien siden dens første udgivelse i 1986, mens den nok mest berømte kvindelige avatar er Lara Croft fra ’Tomb Raider’-serien. Mere om hende om lidt.

... Eller følg os på Facebook, Twitter eller Instagram.

 

Køn realiseret gennem spilmekanikken

Computerspil er dog komplekse fænomener, og forskningen har endnu ikke systematisk kortlagt alle aspekter af den måde, de kan fremstille køn.

Et af de mere subtile aspekter er den måde, en karakter er realiseret af spillets mekanik. Det er spil-mekanikken, som bestemmer, hvad spilleren kan gøre og hvordan men også spillets reaktion på disse input.

I spillet ’Super Princess Peach’ får spilleren godt nok lov til at kontrollere prinsesse Peach i hendes jagt på at redde brødrene Mario og Luigi, men det gør ikke, at spillet kan se sig fri fra stereotyp repræsentation. Spilleren kontrollerer nemlig prinsessen ved hjælp af hendes følelser, som definerer en række handlinger, hun kan udføre.

På den måde tegner spillet et billede af en prinsesse, hvis stærkeste våben er hendes følelser.

Er Lara Croft et feministisk ikon?

Men nu tilbage til Lara Croft. Arkæologen har været en omdiskuteret dame siden udgivelsen af det første ’Tomb Raider’-spil i 1996.

På den ene side optræder hun som en stærk, uafhængig og handlekraftig kvinde, som også fungerer som avatar i spillet. Dermed markerer hun et brud med de sekundære offer-roller, som kvinder alt for ofte er blevet tildelt i computerspil.

Men på den anden side er hun også eksempel på den overseksualisering af kvindekroppen, der som sagt toppede i 90’erne. Netop Laras karakteristiske hvepsetalje, de enorme bryster og bittesmå hotpants er svære at se bort fra og påvirker dermed billedet af hende som feministisk ikon.

Lara bliver reduceret til en krop, der bliver genstand for, hvad filmteoretikeren Laura Mulvey har beskrevet som det mandlige blik.

Lara Croft Tomb Raider køn sexisme computerspil

I de nyeste udgaver af 'Tomb Raider'-spilserien er Lara Croft-karakteren ikke længere afbilledet med en hvepsetalje og bittesmå hotpants. (Foto: Shutterstock)

Ny Lara Croft får følgeskab af andre kvinde-avatarer

Nyere ’Tomb Raider’-spil repræsenterer dog en ny tendens til mindre seksualisering af kvinder i computerspil.  I ’Shadow of the Tomb Raider’, som udkom tidligere på året, er Lara Croft nu tækkeligt klædt i lange bukser og skjorte, mens hendes bryster er blevet markant mindre, end de tidligere var.

Og selvom Lara er symbolet på den stærke kvindelige avatar, har hun i de senere år fået følgeskab af andre interessante kvinder.

Udover førnævnte Senua fra ’Hellblade’ kan man nævne Aloy fra ’Horizon Zero Dawn’ og Chloe fra ’Uncharted: The Lost Legacy’, som begge udkom i 2017. Et andet eksempel er Solveig fra ’Battlefield V’, som netop er udkommet.

Næsten halvdelen af computerspillere er kvinder

Det leder os tilbage til spørgsmålet om, hvad der driver denne tendens.

Selvom mange måske kan have et billede af, at computerspil kun dyrkes af teenagedrenge, viser undersøgelser faktisk, at det ikke er korrekt.

Den amerikanske brancheorganisation ESA udgiver hvert år en rapport om det amerikanske spilmarked. Kigger man på disse rapporter, kan man se, at 40 – 48 procent af de amerikanske computerspillere gennem de sidste 15 år har været udgjort af kvinder.

På trods af dette peger forskere på, at kvindelige spillere ikke har betragtet sig selv som rigtige ’gamere’, og dermed ikke målgruppen for de mainstreamspil, der udgives. De kvindelige spillere har derfor måske valgt at se igennem, eller bort fra, de stereotype og ofte sexistiske fremstillinger af køn i spillet.

Debatter sætter repræsentation på dagsordenen

Men dette kan altså være ved at ændre sig. I løbet af de seneste 6 år har forholdene i spil-industrien været under voldsom debat.

Hashtagget #1ReasonWhy kastede lys over chikane af kvinder i spilbranchen, mens #Gamergate blotlagde et stærkt kvindehad blandt en, formentligt relativt lille, men højtråbende, gruppe spillere.

Ved at eksponere problemerne i spil-kulturen, kan disse sager også have skabt en lyst og et momentum for kvindelige spillere, dels til at kræve, at de bliver taget seriøst som spillere, og dels til at give udtryk for, at de ikke længere gider ignorere den stereotype og sexistiske fremstilling af køn, de ser i spillene.

Og det er måske det, vi ser afspejlet nu, hvor flere spilfirmaer slår sig op på social ansvarlighed og promoverer spil med stærke, intelligente og handlekraftige kvinder.

Forskerzonen

Denne artikel er en del af Forskerzonen, som er stedet, hvor forskerne selv kommer direkte til orde.

Her skriver de om deres forskning og forskningsfelt, bringer relevant viden ind i den offentlige debat og formidler til et bredt publikum.

Forskerzonen er støttet af Lundbeckfonden.

Bliver computerspil mere mangfoldige i fremtiden?

Selvom der i de senere år er kommet fokus på repræsentationen af kvinder, er mangfoldigheden i computerspil stadig begrænset.

Her er det vigtigt at huske, at der også er mange andre mere eller mindre marginaliserede grupper, der bliver genstand for problematisk eller helt manglende repræsentation. Dertil kommer at rigtig mange spil jo også tegner et højst stereotypt mande-billede.

Hvad fremtiden bringer er svært at forudsige. Men er de nye stærke kvinder symptomatiske for en kulturændring i spil-industrien, tegner det godt.

Videnskab.dk Podcast

Lyt til vores seneste podcast herunder eller via en podcast-app på din smartphone.