Hvad er opskriften på godt digitalt nærvær?
Hvordan kan vi føle os nærværende i en digital verden, når vi har begge fødder solidt plantet i den virkelige verden?
Hvordan kan vi føle os nærværende i en digital verden, når vi har begge fødder solidt plantet i den virkelige verden?

Forestil dig disse to scenarier:
Scenarie 1: Engang for længe siden, på en planet langt, langt væk, sprang jeg med syvmileskridt over ruinerne fra fremmede civilisationer, mens jeg sendte en regn af kugler mod fjenden under et afgørende angreb på deres højborg.
Jeg hoppede fra platform til platform, over stjernerummets svimlende uendelighed, med ørerne fulde af raketternes WHIZZZ!, plasma-pistolens BLOPBLOPBLOP! det tilfredsstillende SPLAT! af blod og de ynkelige grynt og dødsskrig fra dem, jeg slog ihjel.
Scenarie 2: Jeg sidder foran en computerskærm og forsøger at koncentrere mig om, hvad foredragsholderen fortæller. Et virvar af video-feeds i højre side af skærmen kæmper om min opmærksomhed.
Nogle få deltagere ville øjensynligt ønske, at de var et andet sted, omgivet af baggrunde med frodig tropisk vegetation eller en hvid sandstrand, og de har alle forskellige dimensioner, fokus, belysning og skygger.
Når de andre taler, afslører den meget varierende akustiske kvalitet det faktum, at de alle befinder sig i helt andre rum end mig. Når jeg taler, er min stemme ikke tynd og hul – i hvert fald ikke i mine egne ører – og den interagerer med det rum, jeg sidder i.
Det er nok ikke helt ved siden af, når jeg antager, at de fleste kan identificere sig med mindst én af disse scenarier.
Nogle af læserne vil måske endda være i stand til at afkode mine hints og identificere det første scenarie (et computerspil i førstepersonsperspektiv) – og måske endda det specifikke spil (Quake 3 Arena – ja, så gammel er jeg) og det andet scenarie som en videokonference.
Fælles for disse to scenarier, er oplevelsen af nærvær (på engelsk, presence), fordybelse eller, som det også kaldes blandt computerspillere, ‘nedsænkning’ (immersion).
Men hvad er ‘god’ digital nærvær egentlig? I denne artikel vil jeg forsøge at belyse, hvordan vi bliver nærværende digitalt, og hvilke udfordringer vi møder, når vi forsøger at være til stede i den digitale verden.
På engelsk bruger man ordet ‘presence’, når man taler om nærvær. Kort sagt, er det følelsen af at være på et sted og at være i stand til at handle inden for og på det sted.
Termen dukkede først op i forbindelse med ‘telepresence‘ i 1980’erne i forbindelse med fjernstyring af robotter over store afstande og tidsforsinkelser (eksempelvis rovere på Månen og Mars).
Men konceptet blev overtaget af Virtual Reality, hvor ‘stedet’ for nærvær er den digitale verden snarere end et fjernt, men stadig meget virkeligt, måne- eller planetlandskab.
Vi kan endda bruge konceptet nærvær til at forklare vores engagement i ikke-digitale verdener, som eksempelvis bliver bragt til live i romaner, hvilket jeg beskriver i en ny antologi, der udkommer senere på året.
Vi har brug for at føle os til stede et eller andet sted, fordi vi, som alle andre skabninger, skal agere i en verden og overleve i den.
Hvis det ikke var tilfældet, ville vores forfædre være endt som føde for sabeltigre.
Er du ikke også til stede et eller andet sted lige nu, mens du kigger på din computerskærm eller smartphone, drikker kaffe eller cola på dit kontor eller i dit soveværelse, mens du fordøjer mine ord?
I takt med at vi konstant trækkes dybere ind i det digitale område, vil nærvær blive et stadigt vigtigere emne.
Inden jeg fortsætter, bør jeg nævne, at jeg til en vis grad har en konstruktivistisk tilgang til virkeligheden.
Det vil sige, at jeg antager at virkeligheden er vores oplevelse af det sanselige miljø - af verden - som vores hjerner konstruerer ud fra flere faktorer, heriblandt:
Mit miljø og dit miljø har et fælles grundlag – formentlig forstår vi begge, hvad rødt er, når vi ser rødt i modsætning til grønt – og vi ved af erfaring, at det ikke er den samme sansefornemmelse at falde på et fortov som at dykke i en swimmingpool.
Men vi er også individer med en række forskellige sensoriske evner – nogle af dem er vi født med, og andre ændrer sig, i takt med at vi bliver ældre, eller at vores kroppe bliver brugt forkert (pas på med at lytte til høj musik i høretelefonerne flere timer om dagen!).
Vi har også forskellige oplevelser og dermed associationer, der opstår i forhold til bestemte sansninger.
For eksempel føler jeg afsky, når jeg lugter en banan – ja, selv hvis jeg blot kan se én – en lang historie som skyldes de kamæleoner, jeg ejede og fodrede som barn – men jeg forestiller mig, at de fleste (mærkeligt nok) synes, at bananer er lækre.
På samme måde, kan du ikke indtage det samme fysiske rum på samme tid som mig. Du vil derfor heller aldrig kunne få præcis de samme sansefornemmelser og dertilhørende opfattelser, som jeg gør, selvom du måske står lige ved siden af mig.
Her er noget at tænke over, der bakker op om mit konstruktivistiske standpunkt.
Det virker helt logisk at antage, at vores hjerne bearbejder lysbølger, før den bearbejder lydbølger fra en audiovisuel hændelse (en oplevelse vi både hører og ser), der er mindre end 10-15 meter væk.
Lysets hastighed er trods alt 299.292.458m/s, mens lydhastigheden i luft er sølle 344 m/s.
Det er klart, at det billede, vi opfatter, vil være til stede i vores bevidsthed længe før lydbølgen overhovedet er nået frem til vores ører!
Men . . . nej. Scanninger af hjerneprocesser viser, at vi opfatter lyden af en nærliggende audiovisuel hændelse, før vi opfatter billedet – forskellen kan faktisk være så stor som 40 m/sek.
Alligevel er slutresultatet en opfattelse af én hændelse. Det kan der være flere årsager til.
Måske kræves der mere bearbejdning for at producere billedet. Eller måske betød vores forhistoriske forfædres begrænsede visuelle horisont, at det bedre kunne betale sig at tackle lyden, som det første, i en jungle fuld af rovdyr.
Uanset årsagen, viser det, at hjernen ikke kun konstruerer den enkelte opfattelse af hændelsen fra radikalt forskellige kilder (lysbølger og lydbølger), men at hjernen også leger med tiden, mens den konstruerer det miljø, vi sanser.
Vores sansning af her og nu, af virkeligheden, er blot en illusion – vores hjerne er i kontrol, den vurderer og organiserer og præsenterer noget helt og aldeles kunstigt for os.
Men hjernen afstemmer også sansningen med vores viden om verden og den fortolker derfor nye indtryk på en sådan måde, at et sanset miljø kan modelleres.
Det er i dette miljø, vi har vores følelse af nærvær.
Hvis en elefant i Zoologisk Have piber som en mus, så er det ikke i overensstemmelse med vores tidligere erfaringer; ikke kun på grund af den specifikke lyd, vi forventer at høre fra lige netop en elefant, men også fordi vi forventer at store genstande har en tendens til at producere dybere og højere lyde.
Det, vi ser og hører, skal danne en sammenhængende hændelse for os. Ingen overraskelser, tak! Vi har brug for et miljø, der nemt og hurtigt kan modelleres efter de erfaringer vi allerede har fra verden omkring os.
Vi kan dog være fleksible med hensyn til sammenhæng, og vores hjerner er ret dygtige til at sammenholde forskellige sansefornemmelser og danne oplevelsen af én samlet hændelse.
Selv når vores teknologi forstyrrer den naturlige orden:
Selv når sansningerne er modstridende:
Det er et spørgsmål om to ting:
Lad os vende tilbage til de to scenarier, jeg præsenterede i begyndelsen af artiklen.
På trods af at computerspillet i førstepersons-perspektiv kun bruger to sanser (syn og hørelse), sker det på en sammenhængende og forventelig måde, fordi spillet er designet til at stemme overens med vores opfattelse af den virkelige verden.
Mine egne handlinger på mus og tastatur har en meget mærkbar effekt på spillets verden og dens karakterer.
Jeg er til stede, fordi jeg er et sted og er i stand til at handle inden for og på dette sted.
Videokonferencen, der også kun bruger to sanser, er derimod ikke designet med nærvær i tankerne.
Der er for mange modstridende rum (visuelt og akustisk), og det er ikke engang muligt at se en kollega i øjnene og få dem til at se tilbage på dig (prøv det selv).
Det er som om, at hver person er fuldstændig uvidende om den andens tilstedeværelse.
Situationens kunstgreb står i vejen for enhver mulighed for at modellere et sammenhængende miljø for nærvær.
Det er som at se en film instrueret af 20 forskellige personer med hver deres stil og udstyr: Forvirrende, udmattende og bestemt ikke et sted, hvor vi kan være nærværende.
Hvis vi skal føle os nærværende i en digital verden, så skal de sansefornemmelser, som den digitale verden producerer, være tilstrækkelige til at modellere et sanseligt miljø.
For at gøre det, skal den digitale verden give konsistente og sammenhængende sansefornemmelser – elefanten trompeterer altid, og musen piber altid, og de skal lyde, som om de er i det samme rum og se ud, som om de er under den samme sol.
Det lykkes i allerhøjeste grad for computerspillet i det første scenarie, mens det for videokonferencen i scenarie nummer to mislykkes fuldstændigt.
Læs denne artikel på engelsk på vores søstersite ScienceNordic. Oversat af Stephanie Lammers-Clark.