En elmåler, der ligner et farvestrålende træ med bevægelige grene, som flytter sig op og ned alt efter forbrug. Smukke kunstinstallationer, som skal blokere stikkontakterne og gøre os bevidste om ikke at overforbruge. Eller et fantasifyldt undervisningsforløb til folkeskoler baseret på et eventyr om et rumskib, som kan lære børn at spare på energien.
Det var nogle af de koncepter, som designstuderende fra verdens førende designskoler for nyligt præsenterede på konferencen 'Power Days' på Designskolen Kolding.
»Formålet var at finde på nye måder at ændre vores holdninger til energiforbrug ved at give os en mere klar opfattelse af, hvor meget energi vi forbruger og en større personlig ansvarsfølelse for at forbruge energien med omhu,« forklarer Niels Peter Skou, forskningskonsulent fra Designskolen Kolding, der har været med til at tilrettelægge konferencen.
Forskere og designere arbejder sammen
Samspillet mellem forskning og design kan ifølge Niels Peter Skou give en helt anden og mere kreativ tilgang til, hvordan vi ser verden og løser vores fælles problemer – i dette tilfælde det stigende energiforbrug set i lyset af ressourcemangel og klimaændringer.
»Forskere er rigtig gode til at gå fra det konkrete til det abstrakte – hvad er problemet, og hvad kan lade sig gøre? Designere er omvendt gode til at gå fra det abstrakte til det konkrete ved at gribe en tanke og omforme den til et produkt,« siger Niels Peter Skou.
Adfærdsforsker: design kan ændre vores vaner
Pelle Guldborg Hansen, adfærdsforsker på Syddansk Universitet (SDU), er enig i, at forskning og design med fordel kan spille sammen om løsninger, der kan pille ved vores adfærd og handlinger og dermed være med til at ændre vores vaner.
»Godt design hænger sammen med den måde, vi fungerer på psykologisk. Når design spiller sammen med vores måde at tænke på, kan det virkelig betyde en forskel for den måde, vi opfører os på - så længe designet ikke kun handler om æstetik og om at se smukt ud,« fortæller han.
Styrken ved produktet ’Electree’ – det farvestrålende træ, der fungerer som en elmåler – er, at forbrugeren med det samme får feedback om sit forbrug strømmen, og samtidigt kan se nøjagtigt, hvad det er, der skal skrues ned for.
»Det har uden tvivl en effekt på vores forbrug, at vi kan se med vores egne øjne, at det vi gør lige nu og her, ikke er godt. Og det er det rigtige tidspunkt at sætte ind på, når man skal ændre vores vaner, fordi det gør os i stand til at forstå og forholde os til vores energiforbrug på en helt anden måde, end når elregningen først kommer.«
’Electree’ skal visualisere energiforbruget
Gruppen, der står bag den kreative elmåler, ’Electree’, fortæller, at de gerne ville skabe et brugervenligt koncept, som kunne give forbrugeren mulighed for selv at udforske sit eget energiforbrug.
»Den normale elmåler, vi alle sammen kender, er hverken særligt pæn eller brugervenlig. Og som forbruger kan man ikke bruge den til at se, hvor meget strøm man egentlig bruger, når man for eksempel vasker tøj. Det kan man med Electree,« forklarer en af opfinderne, Mathias Botfeldt, designstuderende fra Designskolen Kolding.
»Electree er udformet som et træ med grene i forskellige farver. Designet er simpelt og i tråd med dansk æstetik, og de farvede grene repræsenterer hver især de elektriske instanser, der findes i hjemmet – computer, fjernsyn, vaskemaskine og så videre,« fortæller Mathias Botfeldt.
Electree virker ved, at grenene bevæger sig op og ned afhængigt af energiforbruget – så når man tænder lyset, får fjernsynet til at larme, støvsugeren til at summe eller elkedlen til at buldre, kan man se, at grene begynder at hænge.
Fra kunstinstallationer til lærerigt legetøj
De andre designstuderendes løsninger spændte vidt – fra konkrete løsninger, man ville kunne sætte i produktion i morgen til mere vilde koncepter, designet for at vende tingene på hovedet og få os til at tage stilling til vores energiforbrug. Blandt andet:

· ’Art Over Power’ - Et andet koncept gik ud på at bruge kunst og design til at ændre den måde, vi ser på elektricitet. For eksempel ved at lade højtprofilerede designere fremstille smukke kunstgenstande beregnet til at sætte i stikkontakter. Kunstgenstandene skal ikke bruge strøm, men derimod blokere stikkontakterne og derved udsende et signal om, at forbrugeren har taget stilling til sit energiforbrug.
»Vores koncept bygger på, at vi mennesker forbruger en masse elektricitet uden at tænke over det på grund af dårlige vaner eller uvidenhed om vores overforbrug. Det ville vi gerne konfrontere med en kampagne,« forklarer en af gruppens medlemmer, Louise Ravnløkke fra Designskolen Kolding.
Kampagnen skal nå ud til befolkningen ved hjælp af såkaldt ’guerilla marketing’, som er en kreativ kommunikationsform, der ofte finder sted i det offentlige rum – på gader, pladser, stationer og i parker.
· ’Excess Energy Experience’– Hvert år bliver der produceret en masse energi, og en del af den bliver ikke brugt. Men da man ikke kan opbevare og gemme energien, går den til spilde. Det vil gruppen bag projektet her udnytte med et koncept, der handler om at bruge den overskydende energi til at lave kunstneriske lysinstallationer i det offentlige rum, som borgerne kan få glæde af.
· ’Turbino’– Gruppen bag dette projekt tog udgangspunkt i spørgsmålet: ’Hvad er elektricitet?’ til at udforme deres produkt: en lille vindmølle til børn. Vindmøllen ligner den, de fleste af os har haft som børn, men produktet adskiller sig ved at begynde at lyse i bunden, når vingerne suser rundt. På den måde kan Turbino bruges til at give børn en forståelse af, hvad elektricitet er, og hvordan energi opstår.
· ’Electro Starship’– projektet er et undervisningsforløb beregnet til de 6-11-årige, baseret på et eventyr om et rumskib, der strander på Jorden. Ombord på rumskibet er ’elctro tropperne’, som behøver hjælp til at komme tilbage til deres planet. Det skal børnene på Jorden hjælpe dem med. Undervisningsforløbet involverer børnenes sanser og fantasi og lærer dem at spare på energien – det er nemlig på den måde, electro tropperne får energi til at vende tilbage til deres egen planet.
Koncepterne er udviklet på 14 dage
Konferencen Power Days varede 14 dage. To af dagene bestod af workshops og foredrag, hvor forskere og repræsentanter fra erhvervslivet kom med deres inputs, hvorefter de designstuderende brugte den viden til at udvikle deres koncepter, som de præsenterede på konferencens sidste dag.
De studerende kom blandt andet fra Danmark, Canada, Tyskland, New Zealand, Finland, Kina, Indien og USA og arbejdede sammen i grupper på tværs af ekspertise og nationaliteter.
































