Du har sikkert hørt en masse på det seneste om, hvordan et begreb kaldet ‘metaverset’ kommer til at bane vejen for en ny æra for digital forbundethed, Virtual Reality (VR)-oplevelser og e-handel.
Tech-firmaer satser stort på det: Microsofts enorme 68,7 milliarder dollars køb af spiludviklings-giganten Activision Blizzard afspejler selskabets ønsker om at cementere sin position inden for interaktiv underholdning.
Før alt dette re-brandede Facebooks moderselskab sig selv med navnet Meta – en fundamental del af grundlægger Mark Zuckerbergs store ambitioner om at omdanne den sociale medieplatform til »et metavers-selskab, der skal bygge fremtidens sociale forbindelser.«
Men firmaer uden for tech-branchen slås også om at komme med på vognen, før den kører.
Fra Nike, der har varemærkeregistreret deres virtuelle Air Jordans, til Walmart, der gør sig klar til at sælge virtuelt merchandise i online-butikker, der skal benytte sig af Walmarts egen kryptovaluta og såkaldte non-fungible tokens (NFT’er).
Du kan læse mere om NFT’er i artiklen NFT’er: Sådan afsøger top-brands som Nike og Prada det nye marked for digitale aktiver.
Som professor i journalistik, der har undersøgt fremtiden for såkaldt immersive media, er jeg enig i, at metaverset åbner for transformative muligheder.
Men jeg ser også nogle indbyggede udfordringer på dets vej til almen udbredelse. Så hvad er metaverset egentlig, og hvorfor bliver det hypet som en altændrende innovation?
Hvad er metaverset?
Metaverset er »et integreret netværk af 3D virtuelle verdener«.
Man kan tilgå disse verdener gennem et VR-headset – brugere navigerer rundt i metaverset ved hjælp af øjenbevægelser, såkaldte feedback-controllers og stemmestyring.
Headsettet suger brugeren ind og stimulerer det, man kan kalde tilstedeværelse, som teknologien får frem ved at generere den fysiske fornemmelse af faktisk at være det sted, som VR-headsettet viser.
For at opleve metaverset i fuld flor skal man blot se på abnormt populære multiplayer VR-spil, eksempelvis Rec Room og Horizon Worlds, hvor deltagerne bruger avatars til at interagere med hinanden og miljøet omkring dem.
Men også mulighederne uden for computerspillets verden synes næsten uendelige.
Musikere og andre i event-branchen eksperimenterer med at holde koncerter i metaverset. I sportens verden følger de trop, og top-franchises som Manchester City bygger virtuelle stadion, så fans kan se kampene og, antageligvis, købe virtuelt merchandise.
De måske mest vidtrækkende muligheder i metaverset ligger i online læring og statslige tilbud til borgerne.

Dét er den mest populære forestilling om, hvad metaverset er: En VR-baseret verden, uafhængigt af vores fysiske liv, hvor folk kan socialisere og engagere sig i et tilsyneladende uendeligt udbud af virtuelle oplevelser, alt sammen understøttet af sin egen digitale økonomi.
\ Om Forskerzonen
Denne artikel er en del af Videnskab.dk’s Forskerzonen, hvor forskerne selv formidler deres forskning, viden og holdninger til et bredt publikum – med hjælp fra redaktionen.
Forskerzonen bliver udgivet takket være støtte fra vores partnere: Lundbeckfonden, Aalborg Universitet, Roskilde Universitet og Syddansk Universitet.
Forskerzonens redaktion prioriterer indholdet og styrer de redaktionelle processer, uafhængigt af partnerne. Læs mere om Forskerzonens mål, visioner og retningslinjer her.
Let adgang er vigtigt for metaversets succes
Men der er udfordringer, der skal overkommes, før metaverset kan blive til en almen, globalt benyttet teknologi, og en af hovedudfordringerne er den ’virtuelle’ del af dette univers.
For selvom VR bliver regnet for at være den centrale ingrediens i opskriften, så hverken er eller burde adgangen til metaverset være afhængigt af, om du har et VR-headset.
På en måde kan alle med en computer eller smartphone få adgang til en metavers-oplevelse – tænk bare på den digitale, virtuelle verden i fællesskabet Second Life.
At tilbyde let adgang for et bredt udsnit af mennesker er vigtigt, hvis metaverset skal virke. Særligt når man tænker på VR’s seje (og stadig igangværende) kamp om at blive accepteret af forbrugerne.
VR-markedet har ellers oplevet imponerende innovation inden for en ganske kort periode.
For få år siden blev folk, der gerne ville have VR sat op i hjemmet, tvunget til at vælge mellem dyre, computerbaserede systemer, der fastholdt brugeren, eller et lavpris-headset til smartphones, der til gengæld var meget begrænset i sin kunnen.
På nuværende tidspunkt har vi set ankomsten af økonomisk overkommelige, flytbare og ledningsfri ultra høj-kvalitetsheadset, for eksempel Metas Quest Line, der hurtigt blev det førende produkt på hjemme-VR-markedet. Grafikken er sensationel, indholdsbiblioteket er mere solidt end nogensinde, og udstyret koster mindre end de fleste spillekonsoller.
Udfordring at få folk til at bruge VR
Så hvorfor er der så få, der bruger VR?
På den ene side har det globale salg af VR-headset set en stigning, særligt i 2021. Dette blev et særligt godt år for headset-producenter, der så deres flotteste bundlinje siden 2016, hvor alle store brands lod til at lancere deres eget VR-system.
Alligevel solgte de kun omkring 11 millioner headset på verdensplan.
At få folk til overhovedet at bruge deres VR set-up kan være en udfordring, da man anslår at kun 28 procent af folk, der ejer et VR-headset, bruger dem på daglig basis.
Som talrige tech-kritikere har påpeget, så er VR mainstream-revolutionen, der er blevet forudsagt i årevis, i det store hele udeblevet.
Virtuelle bevægelser, fysisk ubehag
Der er et mylder af årsager til, at VR ikke rigtig har slået igennem, fra missede marketingsmuligheder til produktionsudfordringer.
Men det er muligt, at dét at bruge VR i sig selv er utiltalende for en ikke undseelig gruppe mennesker – særligt, hvis vi taler om jævnligt brug.
Selvom skærmteknologien har set imponerende fremskridt, forsøger VR-udviklere fortsat at adressere såkaldt ’cybersickness’ – en følelse af kvalme, der minder lidt om køresyge – som deres udstyr fremprovokerer hos mange brugere.
Studier har fundet frem til, at fysisk ubehag i nakken også kan være en barriere, der måske ikke kan nedbrydes, før VR ikke længere kræver et stort headset. Der er også studier, der peger på, at kvinder oplever langt mere ubehag, da headsettet er designet til at sidde godt på mænd.
Men ud over de fysiske udfordringer i at bruge VR, er der også teknologiens isolerende natur:
»Når du først har taget headsettet på, bliver du adskilt fra verden omkring dig,« skriver Ramona Pringle, forsker og professor i digital teknologi.
Der er bestemt dem, der bliver tiltrukket af VR’s løfte om særligt effektiv eskapisme eller af at kunne interagere med andre mennesker virtuelt. Men denne isolation, den kappede forbindelse til den fysiske verden, og den urolige fornemmelse af at være adskilt fra andre mennesker, kan være en central forhindring, hvis man gerne vil have, at folk frivilligt tager et headset på i flere timer ad gangen.
Medierede magiske verdener overalt
Augmented Reality (AR)-oplevelser er måske den gyldne middelvej for metaverset, hvis det gerne vil opnå sit fulde potentiale.
Med AR kan brugere manipulere med det, de ser og oplever i den virkelige verden, via deres smartphones (eller andre lignende devices). Det giver brugerne mulighed for at indgå i den virtuelle verden uden at miste fodfæste i den virkelige.
Et metavers bygget op omkring Augmented Reality ville ikke være en helt ny, digital verden – den ville overlappe med vores virkelige verden. Det er denne version af metaverset, der rent faktisk ville kunne ændre måden, vi lever, argumenterer computerforsker og tech-skribent Louis Rosenberg i en artikel i Big Think:
»Jeg tror, at den vision af en verden fyldt med tegneserieagtige avatars, som mange metavers-selskaber verden over portrætterer, er misvisende. Ja, virtuelle verdener, der primært at tiltænkt socialisering, skal nok blive ganske populære, men det bliver ikke den vej igennem, at immersive media (reknologier, som forsøger at skabe eller imitere den fysiske verden gennem digital simulation, red.) revolutionerer samfundet.«
»Det ægte Metavers – det, der bliver vores livs centrale platform – kommer til at være en forstærket (på engelsk: augmentet, red.) verden. Hvis vi gør det rigtigt, bliver de magisk, og så kommer det til at være alle vegne,« slutter Louis Rosenberg.
Denne artikel er oprindeligt publiceret hos The Conversation og er oversat af Sara Eleonora Hougaard.
\ Kilder
- Adrian Mas profil (Toronto Metropolitan University, Canada)
- “3D Virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities”, ACM Computing Surveys (2013). DOI: 10.1145/2480741.2480751
- “How to Get There When You Are There Already? Defining Presence in Virtual Reality and the Importance of Perceived Realism”, Frontiers in Psychology (2021). DOI: 10.3389/fpsyg.2021.628298
- “A whole new world: Education meets the metaverse”, Center for Universal Education (2022)
- “Google Cardboard: A virtual reality headset for $10?”, The Physics Teacher (2015). DOI: 10.1119/1.4905824
- “Getting Rid of Cybersickness – In Virtual Reality, Augmented Reality, and Simulators”, Springer Cham (2020). DOI: 10.1007/978-3-030-59342-1
- “User discomfort while using a virtual reality headset as a personal viewing system for text-intensive office tasks”, Ergonomics (2018). DOI: 10.1080/00140139.2020.1869320
- “Virtual Reality Is Sexist: But It Does Not Have to Be”, Frontiers in Robotics and AI (2020). DOI: 10.3389/frobt.2020.00004