Facebooks administrerende direktør Mark Zuckerberg har annonceret, at virksomheden vil skifte navn til ‘Meta’.
Han forklarer, at navneskiftet afspejler det faktum, at virksomheden nu er meget mere omfattende end blot den sociale medieplatform (moderselskabet vil stadig hedde Facebook).
Rebrandingen følger flere måneders stadig mere intensiv diskussion fra Zuckerberg og virksomheden om det såkaldte metavers.
Betegnelsen ‘metavers’, som er en sammentrækning af ordene ‘meta’ og ‘univers’, dækker over en virtuel verden, som smelter sammen med den fysiske verden, hvor brugere frit kan interagere med hinanden ved hjælp af teknologier som Virtual Reality (VR) og Augmented Reality (AR).
Mark Zuckerberg siger, at han håber, at metaverset vil blive et nyt økosystem, der vil skabe millionvis af jobs for indholdsskabere.
Men er det blot et overfladisk PR-stunt, hvor Mark Zuckerberg forsøger at nulstille Facebook-brandet efter flere år med adskillige skandaler, eller er det et ægte bud på at sætte virksomheden på kurs mod det, han ser som fremtiden for computerverdenen?
Facebooks rejse ind i metaverset
Der er ingen tvivl om, at dette er kulminationen på 7 års virksomhedsopkøb, investering og forskning, der startede med Facebooks opkøb af virksomheden Oculus i 2014. Oculus er en virksomhed, der producerer VR-headset, og Facebook opkøbte dem for intet mindre end 2 milliarder amerikanske dollars.
Oculus var inden da blevet fremtrædende på markedet efter en lukrativ Kickstarter-kampagne, og mange af virksomhedens (gennemsnitligt små) bagmænd var vrede over, at deres støtte til ‘The Future of Gaming’ blev overtaget af Silicon Valley.
Mens gamersamfundet var bekymrede for, at Facebook ville give dem VR-versioner af ‘Farmville’ i stedet for det hardcore-indhold, de ønskede sig, så kynikere på købet som en del af et indkøbsorgie efter Facebook gjorde sin entré på aktiemarkedet, eller måske blot Zuckerberg, der hengiver sig til en personlig interesse i spil.
Med Facebook ved roret blev Oculus kun mere dominerende på VR-markedet, og står nu med en markedsandel på mere end 60 procent – dette takket været kraftig kryds-subsidiering fra Facebooks reklamevirksomhed, samt en konsollignende tilgang til udviklingen af VR med det mobile ‘Quest’ VR-headset.
\ Om Forskerzonen
Denne artikel er en del af Videnskab.dk’s Forskerzonen, hvor forskerne selv formidler deres forskning, viden og holdninger til et bredt publikum – med hjælp fra redaktionen.
Forskerzonen bliver udgivet takket være støtte fra vores partnere: Lundbeckfonden, Aalborg Universitet, Roskilde Universitet og Syddansk Universitet.
Forskerzonens redaktion prioriterer indholdet og styrer de redaktionelle processer, uafhængigt af partnerne. Læs mere om Forskerzonens mål, visioner og retningslinjer her.
Skridt mod Mark Zuckerbergs vision af metaverset
Udover Oculus har Facebook også investeret massivt i VR og AR. Under paraplyen Facebook Reality Labs arbejder næsten 10.000 personer med disse teknologier; det nærmer sig 20 procent af Facebooks samlede arbejdsstyrke.
I sidste uge annoncerede Facebook planer om at ansætte yderligere 10.000 udviklere i EU, som skal arbejde med deres metaverse-platform.
En stor del af arbejdet sker bag hermetisk lukkede døre, men Facebook Reality Labs har dog før offentliggjort projekter, så som Project Aria, der forsøger at skabe live 3D-kort over offentlige rum, og de nyligt udgivne Ray-Ban Stories – Facebook-integrerede solbriller med 5-megapixel kameraer og stemmekontrol.
Alle disse investeringer og projekter er et skridt mod den infrastruktur, der skal blive til Mark Zuckerbergs vision af metaverset. Som han sagde tidligere på året:
»Jeg synes, det giver rigtig god mening for os at investere dybt for at være med til at forme, hvad jeg tror, bliver den næste store digitale platform.«
Hvorfor vil Facebook herske over metaverset?
Metaverset kan i sidste ende komme til at definere, hvordan vi arbejder, lærer og socialiserer.
Det betyder, at VR og AR vil bevæge sig ud over de nuværende nicheanvendelser og blive hverdagsteknologier, som vi alle vil være afhængige af.
Vi kan gisne om Facebooks vision for metaverset ved at se på Facebooks eksisterende tilgang til sociale medier.
Facebook har formet vores onlineliv til at være en gigantisk indtægtsstrøm baseret på magt, kontrol og overvågning drevet af vores data.
VR- og AR-headsets indsamler enorme mængder data om brugeren og deres miljø.
Det er et af de vigtigste etiske spørgsmål omkring disse nye teknologier og formentlig en af de største attraktioner for Facebook i forhold til at eje og udvikle dem.
Næsten som et fingeraftryk
Men der er ét parameter, der er særligt bekymrende. Den måde, du bevæger din krop på, er unik – så unik, at VR-data kan bruges til at identificere dig, næsten som et fingeraftryk. Det betyder, at alt, hvad du gør i VR, potentielt kan spores tilbage til din individuelle identitet.
For Facebook – et digitalt reklameimperium bygget på at spore vores data – er det en fristende udsigt.
Sideløbende med Project Aria lancerede Facebook sine Responsible Innovation Principles og lovede for nylig 50 millioner amerikanske dollars til at ‘opbygge metaverset ansvarligt‘.
Men, som Catherine D’Ignazio og Lauren Klein påpeger i deres bog ‘Data Feminism‘, er ansvarlig innovation ofte fokuseret på individualiserede begreber om skade, snarere end adressering af strukturelle magtmæssig uligevægt og ubalancer, der er indbygget i teknologier som sociale medier.
I vores studier af Facebooks Oculus Imaginary (Facebooks vision for, hvordan det vil bruge Oculus-teknologien) og de løbende ændringer af Oculus’ privatlivs- og datapolitik, foreslår vi, at Facebook offentligt formulerer privatlivet i VR som et spørgsmål om individuelt privatliv (som brugerne har kontrol over) kontra overvågning og dataindsamling (som vi ikke har kontrol over).
Kritikere har beskrevet Facebooks udmeldinger som spin og ‘privatlivs-teater‘, hvor vi alle blot lader som om, for at få det til at se godt ud.
Gruppen for digitale rettigheder, Access Now, deltog i et Facebook AR-privatlivs-‘design jam’ i 2020, hvor man opfordrede Facebook til at prioritere advarsler om, at forbipasserende muligvis blev optaget af Ray-Ban Stories (smart-brillen, som blev omtalt tidligere i artiklen, red.). De siger nu, at anbefalingen blev ignoreret.
Er internettet skabelon for et åbent metavers?
Passende nok vil metaverset under Facebook sandsynligvis ligne termens litterære oprindelse, opfundet i Neal Stephensons roman Snow Crash fra 1992, som beskriver et udnyttende, korporativt, hierarkisk virtuelt rum.
Men sådan behøver det ikke være. Tony Parisi, én af de tidlige pionerer inden for VR, hævder, at vi allerede har en plan for et ikke-dystopisk metavers.
Han siger, at vi bør kaste blikket tilbage på internettets oprindelige, præ-korporatiserede vision, som legemliggjorde ‘en åben, kollaborativ og konsensusdreven måde at udvikle teknologier og værktøjer’.
Facebooks rebranding og dominans på VR-markedet, deres tilsyneladende ønske om at hyre alle VR- og AR-udviklere i Europa samt medieplatformens mange virksomhedsopkøb – alt dette lyder mindre som ægte samarbejde og konsensus og mere som et forsøg på at kontrollere computerverdenens næste grænseområde.
Vi lod Facebook styre de sociale medier. Vi må ikke lade dem styre metaverset.
Denne artikel er oprindeligt publiceret hos The Conversation og er oversat af Stephanie Lammers-Clark.
\ Kilder
- Marcus Carters profil (University of Sydney, Australien)
- Ben Eglistons profil (Queensland University of Technology, Australien)
- “A Critical Future of Virtual Reality: All Work and No Play”, The Association of Internet Research (2021). DOI: 10.5210/spir.v2021i0.12152
- “What are the risks of Virtual Reality data? Learning Analytics, Algorithmic Bias and a Fantasy of Perfect Data”, New Media & Society (2021). DOI: 10.1177/14614448211012794
- “Oculus imaginaries: The promises and perils of Facebook’s virtual reality”, New Media & Society (2020). DOI: 10.1177/1461444820960411
- “Ethical Implications of Emerging Mixed Reality Technologies” (2020). DOI: 10.25910/5ee2f9608ec4d
- “Behavioural Biometrics in VR: Identifying People from Body Motion and Relations in Virtual Reality”, ACM Digital Library (2019). DOI: 10.1145/3290605.3300340
- “Data Feminism”, The MIT Press (2020). ISBN: 9780262044004
- “Examining visions of surveillance in Oculus’ data and privacy policies, 2014–2020”, Media International Australia (2021). DOI: 10.1177/1329878X211041670