I hvert klasseværelse kæmper omkring fem elever med at læse – og et til to børn med ordblindhed.
Det er frustrerende for et barn at være bagud i læsningen, men det påvirker ikke bare barnets evne til at tilegne sig nye færdigheder – det kan også have en negativ effekt på troen på sig selv langt op i voksenalderen.
For lærerne, der ikke altid har tid til at hjælpe de børn, der har mest brug for det i en travl hverdag, kan det også være frustrerende.
Derfor vil forskere fra Det Kongelige Akademi, Arkitektur, Design, Konservering, i et partnerskab med virksomheder og vidensinstitutioner, udvikle en læseapp, der kan følge barnets øjenbevægelser og stemmeføring, når det læser og på baggrund af det fremhæve eller understøtte de dele i teksten, som barnet har svært ved at læse.
Det fortæller Sofie Beier, professor MSO ved Det Kongelige Akademi, som leder projektet:
»Elever med ordblindhed har brug for at øve sig på læsning. Vi vil udvikle software, hvor børn kan arbejde selvstændigt med øvelser i skolen, så de ikke er afhængige af hjælp fra voksne. Det vil forhåbentlig gøre, at en stor gruppe alligevel kan lære at læse,« siger Sofie Beier, der brænder ekstra meget for projektet, fordi hun selv har kæmpet med ordblindhed som barn.
Ifølge Luís Cruz-Filipe, lektor i Kunstig Intelligens ved Syddansk Universitet, er forskningsprojektet »enormt spændende«.
»Det lyder som en meget god idé at anvende kunstig intelligens på. Det er et værktøj, der er et stort potentiale i – både for børn og lærere,« siger han.
\ Om ScreenReads
- Med midlerne fra Innovationsfonden kan projektet videreudvikle en teknologi, der er skabt af firmaet EyeJustRead i deres app EyeJustRead 1.0, som allerede har været brugt af 2000 læsere.
- I sin nuværende form kan EyeJustRead 1.0 levere målinger af øjenbevægelser, som en læsevejleder efterfølgende kan analysere. Det nye i dette projekt er, at slutproduktet – EyeJustRead 2.0 – kan hjælpe børnene og øge deres læsefærdigheder i realtid.
- EyeJustRead 2.0 er først og fremmest møntet på grundskoler fra 0.–3. klasse, hvor udfordringerne i læsning registreres, og hvor det er afgørende at sætte ind.
Kan gøre en forskel
Projektet, der netop er gået i gang, er et tværfagligt samarbejde mellem Det Kongelige Akademi, firmaerne EyeJustRead og Serious Games Interactive samt Professionshøjskolen Absalon. Det bliver medfinansieret af Innovationsfonden med 14 millioner kr.
Idéen er at udvikle en app, der, baseret på kunstig intelligens, ud fra analyser af læserens øjenbevægelser og stemmeføring kan fremhæve eller indsætte elementer i teksten, der hjælper barnet med dets særlige udfordring.
»Computeren kan fortælle os en hel masse om læseren. Og når vi kan identificere barnets udfordringer, kan vi foreslå øvelser, der passer til dem. Vi kan altså skræddersy læseøvelserne, som barnet bliver præsenteret for, og det kan føre til, at flere kommer til at læse bedre,« siger Sofie Beier og tilføjer:
»Så det kan virkelig gøre en forskel for børnene.«
Svage læsere har brug for at øve sig rigtigt meget på læsning og ofte med støtte fra de voksne. Men det kan være svært for en skolelærer at være der lige meget for alle elever på én gang. App’en er derfor tiltænkt som et værktøj, der minimerer ventetiden, hvis et barn går i stå og har brug for hjælp til at komme videre i sin læsning, fortæller Sofie Beier.
»Vores mål er, at appen kan få en omvæltende betydning for børn og unge med læseudfordringer eller ordblindhed, og samtidig dække et stort behov, vi ser ude på skolerne i dag for test, støtte og større selvstændighed hos børnene,« siger hun.
Og det lyder ikke helt urealistisk, mener Luís Cruz-Filipe.
»Det er et spørgsmål om at lære en computer at fortolke, hvad der foregår på skærmen, når barnet læser. Det kunne man nok ikke for fem år siden, men det tror jeg godt, man kan i dag,« siger han.
\ Læs også
Erstatter ikke lærere
Projektet er interessant, men Luís Cruz-Filipe forudser, der kan være to risici ved det.
»Der kan være en risiko for, at børn bliver afhængige af app’en, og så løser den jo ikke problemet: at børn skal blive gode til at læse. Så lærerne skal vurdere undervejs, om det fungerer,« siger han.
Den anden risiko kan være frygten for, at app’en vil erstatte lærerne.
»Det vil ikke være en god idé,« siger Luís Cruz-Filipe og tilføjer:
»Alle de her værktøjer er enormt spændende, og der er et enormt potentiale i dem, men de skal ikke bruges selvstændigt. Det er vigtigt, at mennesker er involveret, at de overvåger, hvad værktøj gør.«
Det er altså fint, at lærerne forstår, hvordan de kan bruge softwaren, at den er en del af værktøjskassen, men det er vigtigt, at de stadig er i kontrol.
Sofie Beier ved godt, at forskningsprojektet kan være »kontroversielt«, og at nogle vil være skeptiske over for det.
»Vi lægger vægt på, at vi ikke tager det menneskelige aspekt ud,« siger hun og tilføjer, at app’en ikke er tænkt som en erstatning af lærerne.
»App’en kan være et supplement for det enkelte barn, der kan sidde længere tid uden at skulle vente på hjælp, og vi har ingen intention om at tage kontakt til lærerne ud af ligningen.«
\ Om partnerne i forskningsprojektet
- Det Kongelige Akademi – Arkitektur, Design, Konservering: Centre for Visibility Design er en forskningsenhed under Institut for Visuelt Design. De har fokus på forskning i skrifttypers læselighed, typografiens historie, funktionalitet i datavisualisering, samt at bedre den typografiske opsætning og læsning ved brug af eye tracking teknologi. Det interdisciplinære miljø består af forskere med baggrund i design, psykologi og IT.
- Professionshøjskolen Absalon: Center for Skole og Læring er en uddannelses- og forskningsinstitution med en gruppe af forskere, der beskæftiger sig med forskning og udvikling inden for undervisning i læsning og af elever med læsevanskeligheder, herunder ordblindhed. Institutionen uddanner og efteruddanner desuden lærere til grundskolen.
- EyeJustRead: Er en virksomhed, der fokuserer på at udnytte potentialet i digitale teknologi især eye tracking til at styrke læseindsatser gennem en data-drevet tilgang.
- Serious Game Interactive: Er en forskningsbasereret og prisvindende virksomhed, som er blandt Europas førende til at bruge spilelementer og spilteknologi til at styrke engagement og læring.
- Projektet medfinansieres af Innovationsfonden med 14 mio. kr.