Virtuelle verdener er virkelighed
De millioner af mennesker, der dagligt færdes i virtuelle verdener, skaber relationer, der er lige så forpligtende og virkelige, som dem udenfor spillene, konkluderer ny dansk doktorafhandling.

Virtuelle verdener som for eksempel Everquest II er en virkelig del af livet for spillere, viser ny doktorafhandling.

Virtuelle verdener som for eksempel Everquest II er en virkelig del af livet for spillere, viser ny doktorafhandling.

Når man taler om, at folk er i fare for ludomani, fordi de bruger for meget tid i virtuelle verdener, så er det næsten det samme som at sige, at man er i overhængende fare for at blive afhængig af virkeligheden, hvis man bruger for meget tid i den almindelige dagligdag.

Opfattelsen af det virtuelle som noget mindre rigtigt, mindre autentisk og mindre korrekt, er ganske enkelt ikke forenelig med de erfaringer, som professor i digital kommunikation på RUC Sisse Siggaard Jensen har gjort i 10 års feltarbejde i virtuelle verdener, og som nu er samlet i doktorafhandlingen "Ways of Virtual World-Making: Actors and Avatars".

»Forestillingen om, at virkeligheden og virtuelle verdener er to adskilte dele holder ikke. Den virtuelle verden er fuldstændig integreret i den almindelige hverdag på samme måde som andre medier. Når jeg står op hører jeg radioens P1, mens nogle af de personer, jeg har mødt, tænder for teamspeak og begynder at planlægge aftenens raids.«

»Der er ikke tale om ludomani, som mange advarer mod, i virkeligheden er der tale om mennesker, der har forpligtende relationer til andre mennesker, og derfor bruger tid i virtuelle verdener,« siger Sisse Siggaard Jensen.

Virkelighedens svigt af virtualiteten

Et eksempel på denne ikke eksisterende forskel på det virtuelle og virkelige, fandt sted for nærværende journalist. For nogle år siden deltog jeg i et års tid i en guild i rollespillet World of Warcraft, der primært bestod af arbejdskollegaer, men også havde enkelte medlemmer, blandt andet et ægtepar med børn, vi kun kendte fra spillet.

Fakta

Ordforklaring:

Teamspeak: Samtale mellem alle medlemmer af en Guild eller gruppe

Guild: Gruppe af mennesker i forpligtende fællesskab.

Avatar: Ens virtuelle karakter i virtuelle verdener.

På et tidspunkt mødtes vi alle i virkeligheden. En af mine kollegaer, som jeg kendte udmærket og kvinden i det ægtepar, vi alle mødte for første gang, blev voldsomt forelskede, og hun forlod mand og barn for at flytte sammen med min kollega. Men på trods af, at min loyalitet egentlig utvetydigt burde ligge hos den kollega jeg kendte, og i øvrigt havde oplevet størstedelen af mine eventyr i World Of Warcraft med, så kunne jeg ikke undgå at opleve begivenheden som et svigt – både af den forsmåede ægtemand, der forlod guilden, og hele guilden som sådan.

Uskyldens tæppe blev revet bort under fødderne på os, og dermed sluttede spillet for mit vedkommende. Episoden illustrer præcist Sisse Siggaard Jensen erfaringer.

»Det understreger, at man oplever de virtuelle verdener som realiteter, fordi man har ægte relationer til de mennesker, man møder. Det er langt fra den gængse forståelse af virtuelle verdener som steder, hvor man kan handle uden konsekvenser og spille roller, der intet har med en selv at gøre. Der opstår reale forpligtende relationer i virtuelle verdener, som ikke er mindre virkelige og reale end relationer i den normale verden,« siger Sisse Siggaard Jensen.

Store forpligtelser ved spil i virtuelle verdener

Hun har fulgt en gruppe personer gennem flere år for at kortlægge, hvad der driver folk ind i virtuelle verdener, hvad der driver dem i virtuelle verdener, og hvad der driver dem ud af virtuelle verdener.

En af dem var et ægtepar, hvor kvinden var leder af en stor guild på 150 mennesker.

Forestillingen om, at virkeligheden og virtuelle verdener er to adskilte dele holder ikke.

Sisse Siggaard Jensen

»Det er meget omfattende arbejde at være leder af så stor en guild. Det kræver utrolig meget planlægning og er meget forpligtende, fordi der er så mange mennesker, der er afhængige af, at man organiserer. Det endte også med at blive så omfattende, at hun først droslede ned til en mindre guild, og til sidst droppede helt ud, fordi den virtuelle verden var uforenelig med forpligtelserne ved at have to børn,« siger Sisse Siggaard Jensen.

I afhandlingen har hun også fulgt en person, der lidt selvmodsigende er decideret solospiller i Everquest-universet, et rollespilsunivers, og en anden spiller, der sætter en ære i at have et indgående kendskab til de forskellige onlinespil, og derfor farter fra spil til spil.

Lejet hus i Second life

Anden del af afhandlingen foregår i Second Life, hvor Sisse Siggaard Jensen, har udført decideret etnografisk forskning.

Hun lejede et virtuelt hus på en virtuel ø, og betragtede livet på byens torv, interviewede folk og forsøgte at leve som indbyggerne. Her følger hun to virksomheder, en dansk virksomhed, der udelukkende eksisterer i Second Life, og lever af at købe og sælge ejendomme, og en virtuel filial af en stor virksomhed. Hun følger også et offentligt projekt.

Fælles for virksomheder og projekter er, at de ikke længere findes. Men den egentlige erfaring ved opholdet var erkendelsen af, hvor knyttet til både verden og ens karakter, man bliver. Derfor vil Sisse Siggaard Jensen nu i gang med at forske i forholdet mellem mennesket og avataren. Det er en tanke der allerede begyndte, da hun deltog i et forskningsprojekt i onliveuniverset Active World i begyndelsen af 00’erne.

»Vi var en gruppe forskere, der mødtes i verdenen, men da projektlederens karakter efter 1,5 år pludselig forsvandt, droppede hun helt ud af verdenen i stedet for bare at logge ind med en ny karakter. Jeg oplevede også, hvordan en kvinde brød helt sammen i den virkelige verden, fordi hendes virtuelle karakter blev udsat for mild seksuel chikane i verdenen. Jeg oplever også en tilknytning selv. Jeg hedder altid det samme, uanset hvilken verden jeg færdes i, og den binding mellem menneske og avatar finder jeg meget interessant,« siger Sisse Siggaard Jensen.
 

Videnskab.dk Podcast

Lyt til vores seneste podcast herunder eller via en podcast-app på din smartphone.


Se den nyeste video fra Tjek

Tjek er en YouTube-kanal om videnskab og sundhed henvendt til unge.

Indholdet på kanalen bliver produceret af Videnskab.dk's Center for Faglig Formidling med samme journalistiske arbejdsgange, som bliver anvendt på Videnskab.dk.