Denne artikel blev første gang publiceret d. 18. marts 2012 og er blevet genpubliceret i anledning af, at det nyeste skud på stammen af Grand Theft Auto – nemlig Grand Theft Auto 5 – netop er udkommet.
Computerspil udspringer af vores samtid på samme måde som film, musik, litteratur og politik. På den måde kan man aflæse selve tiden, vores tanker, drømme, påvirkning, problemer og tilværelse i spillene.
Den danske forsker, Bo Kampmann Walther, lektor i medievidenskab på Syddansk Universitet, går så langt som til at sige, at den store samtidsroman for vor tid ikke er en bog, men et computerspil.
»Computerspil er på godt og ondt et spejlbillede af virkeligheden i en grad, så man med en vis ret kan sige, at den store samtidsroman for vor tid allerede er skrevet. Spillet Grand Theft Auto vil jeg rangere på niveau med Goethes Den unge Werthers lidelser eller Bret Easton Ellis American Psycho.«
»Selv om det foregår i et karikeret New York, så afspejler det i høj grad den kulturelle virkelighed gange ti som også 14-årige piger på Vesterbro bliver udsat for, når de lytter til et par raptekster, ser tv og surfer på nettet,« siger Bo Kampmann Walther.
Computerspil med samme retorik som George W. Bush
I specialet ‘The Discource of War’, som blev belønnet med et 12-tal på Aarhus Universitet, kommer Naja Søndergaard til samme konklusion. Hun analyserer computerspils brug af krigsretorik, og kommer frem til at spillene benytter samme retorik som blandt andre tidligere præsident George W. Bush benyttede i sine politiske taler i forbindelse med krigen mod terror.
\ Fakta
Modern Warfare-spillene i Call of Duty-serien udspiller sig i moderne krigssituationer. Spillene er blandt de bedst sælgende underholdningsprodukter overhovedet. Spillene udmærker sig ved at skifte synsvinkel, så man i det ene øjeblik er amerikansk marineinfanterisk og i det næste øjeblik terrorist/frihedskæmper. Hvis man er terrorist, er man dog stadig fjenden. Man spiller med andre ord ikke en frihedskæmper, der bekæmper den amerikanske imperialisme, men en terrorist der nedslagter uskyldige i kommercielle lufthavne.
De samme metaforer går igen i spillene og talerne, og Naja Søndergaard mener ikke, at det er fordi spillene søger at drive propaganda for krigene, men fordi metaforerne er en så integreret del af vores opfattelse af verden, og også af krig, at vi ikke længere bemærker dem som metaforer.
»En af hovedpersonenerne i Modern Warfare er en helt, der kæmper for demokrati og frihed, selvom dem han forsøger at sikre disse idealer, ikke forstår eller værdsætter hans indsats. Denne diskurs findes ligeledes i den amerikanske opfattelse af krigen mod terror, og det er min overbevisning at Call of Duty benytter sig af disse metaforer, fordi de er en naturlig og integreret del af verdensopfattelsen i det samfund, de er lavet i,« siger Naja Søndergaard.
Sandheder om verden i computerspil
Naja Søndergaard er ikke selv spiller, men hun mener, at spil i dag spiller en så stor rolle i samfundet, at de skal analyseres på samme niveau, som film, bøger og taler.
Derfor undersøger hun, hvordan spillene rent sprogligt fremstiller krig, og set på hvilke retoriske virkemidler spillene benytter ud fra den metafor-teori, som de amerikanske lingvister George Lakoff og Mark Johnsonen står bag.
De taler om metaforer som grundlæggende for vores opfattelse af verden. Hvis vi for eksempel mener, at ’tid er penge’, så understreger det, at vi i vores vestlige verden opfatter tid som en knap ressource, der kan blive spildt eller løbe ud.
»Metaforteorien siger, at metaforer er vigtige retoriske virkemidler, fordi de bygger på vores forståelse af verden, og de idealer og værdier vi bliver opdraget til at følge. Metaforer trækker på kulturelle idealer og validerer diskurser ved at referere til basale kognitive mønstre der er så integreret en del af vestlig kultur, at folk måske ikke længere genkender dem som metaforer. Det er en stor del af metaforernes magt, vi ser dem som sandheder om verdenen snarere end som retoriske virkemidler, fordi de aktiverer et syn på verden, vi tager for givet, fordi det er en del af vores kultur,« siger Naja Søndergaard.

Call of Duty fremstiller krig ved hjælp af de samme retoriske virkemidler som tidligere præsident George W. Bush, og andre vestlige statsledere som Winston Churchill og Ronald Reagan.
Disse metaforer er beregnet på at fremstille krigen som en nødvendighed og heroisk mission, og de forsøger at vinde opbakning til krigen hos befolkningen ved at trække på kendte vestlige idealer om godt og ondt og rigtigt og forkert.
Spil som Call of Duty bruger samme retorik og metaforer, fordi det er den naturlige måde at tænke krig i det samfund spiludviklerne opholder sig i.
Vores opfattelse af krig stammer ikke fra krig, men fra fortællingen om krig, som vi hører den i politiske taler, film, bøger eller hastige nyhedsklip. Derfor vil spillene ganske enkelt virke mindre virkelighedstro, hvis de ikke benytter de virkemidler, vi er vant til at krigen rummer.
Computerspils verdnsbillede bliver ikke modsagt
Bo Kampmann Walther mener, at specialets konklusioner er korrekte, men også at det er en bekymrende erkendelse, fordi konsekvensen er, at spillene, eller film og bøger for den sags skyld, reproducerer George W. Bush verdensbillede uimodsagt.
\ Fakta
Eksempler på sammenfald Naja Søndergaard har samlet en række eksempler på sammenfald mellem metaforerne i George W. Bush taler i forbindelse med krigen mod terror og retorikken i Call of Duty (COD): Bush “the world’s most influential nation” (Nov 6, 2003) COD: “the most powerful military force in the history of man” Bush: “some of the attackers […] fight in the shadows” (Sep 7, 2003) COD: “there’s an evil man hiding in these shadows” Bush: “coalition forces will make every effort to spare innocent civilians from harm” (Mar 19, 2003) COD: “we don’t kill civilians. We use precision” Bush: “These enemies view the entire world as a battlefield, and we must pursue them wherever they are” (Sep 11, 2002) COD: “yesterday you were a soldier on the front lines. But today front lines are history. Uniforms are relics, The war rages everywhere” Bush: “this is a massive and difficult undertaking — it is worth our effort, it is worth our sacrifice, because we know the stakes” (Nov 6 2003) COD: “It will cost you a piece of yourself. It will cost nothing compared to everything you’ll save“
»Det er bekymrende, fordi måden det bliver italesat, hvorfor vi er i krig, hvem vi er i krig mod, hvordan krigen skal udkæmpes ikke er begrænset til politikkens verden, men umærkeligt glider ind i hele populærkulturen. Så længe verdensopfattelsen er i politik, kan man diskutere den, opponere i mod den, og søge den ændret, men når den er i for eksempel spil, så står den uimodsagt,« siger Bo Kampmann Walther, der også nævner, hvordan spilsuccesen The Sims er een lang reklame for den amerikanske kernefamilie.
Menneskeliggørelse af nationer
I specialet identificerer Naja Søndergaard fem under-diskurser der går igen i både politiske taler og Call of Duty, og som tilsammen udgør den store fortælling om krigen.
Krigsdiskurserne i Call of Duty består af fem under-diskurser:
- Diskursen om venskab og frihed
- Diskursen om orientalisme og ”othering”
- Diskursen om forsvaret af demokrati og civilisationen
- Diskursen om historieskrivning
- Diskursen om den amerikanske helt
Disse fem diskurser udgør tilsammen en krigsdiskurs, som er den del af en Imperie-diskurs som tjener det formål at opretholde USA’s stilling som supermagt ved at vinde opbakning til krigsindsatsen hos befolkningen.
Et eksempel på venne-diskursen, kan ses i George W. Bush tale umiddelbart efter 11. September 2001, hvor han sagde “We will hunt them by day and by night in every corner of the world until they are no longer a threat to America and our friends”.
»Metaforer som denne aktiverer kognitive processor om sympati, forståelse og støtt,e som mennesker føler for andre mennesker i langt højere grad, end for nationer. Man kan næsten se Amerika og de brave venner som menneskelige skikkelser, der står side om side, som heltene på en plakat for den seneste Marvel-inspirerede blockbuster-film.«
»Netop denne menneskeliggørelse viser hvor betydningsfulde metaforer er. Vi genkender dem ikke som metaforer, men vi reagerer ubevidst på dem, fordi de trækker på kulturelle værdier og verdensopfattelser. Vi ved hvor vigtigt det er, at have gode venner, og vi anerkender og beundrer personer, der hjælper og beskytter deres venner. Selve ordet ”venner” fastlægger hvem, der er de gode og hvem, der er de onde. De gode har venner, skurke har medskyldige,« siger Naja Søndergaard.
Naja Søndergaard blev belønnet med et 12-tal for specialet, der som et af de første videnskabelige arbejder underkaster spil en seriøs lingvistisk tilgang.