Halvdelen af danske børn og unge, der gamer, har brugt virkelige penge på en virtuel valuta, og en fjerdedel har købt virtuelle 'lootboxes', altså lykkeposer, som udløser tilfældige digitale genstande.
Og ikke alene får de seje 'skins' til deres karakterer og computerspilsvåben ud af det: Dette virtuelle møde med et funktionelt økonomisk økosystem udgør ifølge de unge selv et af de steder, de tilegner sig viden om økonomi.
Sådan lyder de tidlige resultater fra et større forskningsprojekt ved Københavns Universitet, der blandt andet har gennemført en landsdækkende spørgeskemaundersøgelse om gaming og gambling samt af en fokusgruppeundersøgelse blandt børn og unge.
I en pressemeddelelse fra universitetet løfter de således sløret for deres opdagelser.
Heriblandt at de vigtigste kilder til viden om økonomi ifølge de unge selv er gaming, tvivlsomme finansielle influencere og de unges venner.
\ Andre tal fra studiet
- En tredjedel af danske mænd mellem 18 og 25 år har handlet med skins eller andre virtuelle items i computerspil
- 1 ud af 10 af børn og unge er blevet inviteret med ind i et tvivlsomt finansiel netværk
- Op mod 50% af drenge i alderen fra 14-21 har oplevet at blive svindlet online
- Drenge og unge mænd fylder langt mere i samtlige statistiker end piger og unge kvinder
Computerspil har altid kostet penge, men de seneste årtier er en ny model vokset frem, hvor såkaldte mikrotransaktioner udgør store dele af spiludviklernes indtjening.
Det forklarer lektor og medieforsker Anne Mette Thorhauge i pressemeddelelsen:
»De (spiludbyderne, red.) designer spillene på en måde, så de unge bliver lokket til at lave tilkøb. Det gør de for eksempel ved at gøre visse genstande så sjældne, at de kan sælges dyrere i spillets butik eller ved at give spillerne mulighed for at handle skins med hinanden, så de kan tage en andel af spillernes økonomiske transaktioner,« lyder det fra forskeren.
Og det er ikke danske unges eneste berøringsflade med spekulativ risikoøkonomi og decideret gambling. I en helt anden ende af onlinesfæren fandt forskerne ud af, at hver femte danske mand mellem 18 og 25 har investeret i kryptovaluta.
Kryptovaluta har ikke meget tilfælles med et 'skin' i Counterstrike, ud over altså at være en komplet virtuel entitet, hvis værdi typisk er voldsomt ustabil.
»Man skal huske, at det foregår på totalt uregulerede markeder, hvor man ikke bare kan miste sine investeringer, men også meget nemmere kan blive svindlet,« formaner lektor Andreas Gregersen i pressemeddelelsen.
Netop svindel er der da også en stor grund til at være opmærksom på. Op mod halvdelen af danske drenge mellem 14 og 21 år har oplevet at blive svindlet online, og en god del af dem tilkendegiver, at de selv har prøvet at snyde andre.
Forskerne har samlet deres delkonklusioner i et forskningsbrief. Det kan du finde hér.
































