Forskere kaster sig over spilmusik i ny videnskabsgren
Videnskabsgrenen ‘ludomusikologi’ har de seneste år fået luft under vingerne med egne tidsskrifter og forskere, der dedikerer deres karrierer til at undersøge spilmusik.

Videnskabsgrenen ‘ludomusikologi’ har de seneste år fået luft under vingerne med egne tidsskrifter og forskere, der dedikerer deres karrierer til at undersøge spilmusik.
Videnskabsgrenen ‘ludomusikologi’ har de seneste år fået luft under vingerne med egne tidsskrifter og forskere, der dedikerer deres karrierer til at undersøge spilmusik.
Bip-bup bap du-di dup - dam! ♪
Hvis det lød som ren volapyk i dit hoved, så prøv lige at læse sætningen igen, mens du tænker på Super Mario Bros.
Har du stadig brug for hjælp? Så kan du høre melodien her:
Det ikoniske Super Mario Bros.-tema er blandt de nyeste bidrag til USA’s prestigefulde National Recording Registry over historiens vigtigste indspilninger sammen med blandt andet John Lennons 'Imagine' og Led Zeppelins 'Stairway to Heaven'.
Både DR Symfoniorkestret og Aalborg Symfoniorkester har annonceret kæmpestore videospilmusikkoncerter i foråret 2024, og danske spilkomponister vinder internationale priser på stribe.
Med andre ord har musikken fra videospil fået et fast greb i kulturen både herhjemme og i udlandet.
Og det er ikke så lidt spilmusik, der skal komponeres. I 2023 blev der på PC-spiltjenesten Steam alene udgivet over 14.000 nye spil.
Derfor er det måske ikke så overraskende, at der i de seneste par årtier er vokset en ny videnskabsgren frem, der beskæftiger sig med musikken fra spillenes verden: ludomusikologi (spilmusik-videnskab).
Men hvad er der så specielt ved spilmusikken, og hvordan adskiller den sig fra filmmusik? Det har Videnskab.dk fået hjælp af to internationale ludomusikologer og en prisvindende spilkomponist til at blive klogere på.
Når man lytter til soundtracket fra spilserier som Uncharted eller Elder Scrolls, kan man måske få et indtryk af, at det minder meget om filmmusik.
Men der er nogle helt afgørende forskelle mellem de to musikdiscipliner, fortæller Andra Ivănescu, der er lektor i spilstudier og ludomusikologi ved Brunel University London.
Blandt andet skal spilmusikken være 'elastisk’ og interaktiv, så den hele tiden kan tilpasse sig efter, hvad spilleren foretager sig.
»Den skal give informationer om spilstatus. For eksempel hvor tæt du er på fjender, tilkendegive hvor ting er i rummet og grundlæggende fortælle spillerne, hvad de kan eller bør gøre som det næste,« forklarer hun til Videnskab.dk.
Det går dog også den anden vej. For mens musikken kan hjælpe spillerne og påvirke deres spil, kan deres måde at spille på også påvirke musikken.
»Spillerne kan høre forskellig musik på baggrund af deres valg, spillestil og endda deres spilleevner. Musikken tilpasser sig deres valg, og det betyder, at den skal komponeres til at have stor tilpasningsevne.«
Kan du nævne en personlig favorit?
»Overhovedet ikke, jeg vil aldrig kunne nævne én! Men jeg er pjattet med alle eksemplerne ovenfor, og Fallout-soundtracket er meget højt oppe på min personlige liste. Men jeg elsker også Undertale-soundtracket, Jonathan Coultons arbejde for Portal-serien, alt hvad Darren Korb har gjort for Supergiant Games, og Jessica Currys arbejde med Everybody’s Gone to the Rapture.«
Disse omstændigheder stiller nogle andre krav til komponistens arbejdsproces, forklarer lektor i musik ved Royal Holloway, University of London Tim Summers.
»Når en film er klippet, skal komponisten arbejde med en fast tidslinje, så det passer til konkrete ting i filmen. Men i spil er komponisten typisk involveret langt tidligere og skal skrive musik til situationer, hvor timingen kan være meget mere varieret,« siger lektoren, der er medstifter af den internationale Ludomusicology Research Group.
»Nogle gange kan det være så simpelt som i Tetris, hvor et stykke musik kører i sløjfe igen og igen. Men selv i det tilfælde skulle komponisten skrive musikken, så starten og slutningen hang sammen, så sløjfen ikke lød mærkelig.«
Blandt andet derfor mener han, at man skal passe på med at se selv den ‘bip-lyds-baserede’ spilmusik, der var et vilkår i 1970’erne og 1980’erne, som en forsimplet musikform.
»Vi skal finde en passende balance mellem at anerkende teknologisk udvikling uden at se ned på ældre spilmusik,« konstaterer Tim Summers.
Martin Stig Andersen er ikke ludomusikolog. Til gengæld er han som spilkomponist en af dem, der giver ludomusikologer noget at forske i.
Han står blandt andet bag musikken til populære spil som Limbo, Inside, Wolfenstein II og Wolfenstein: Youngblood foruden baggrundsmusikken i Shadow of the Tomb Raider.
»Processen er selvfølgelig forskellig fra person til person og projekt til projekt. Men for mig handler det altid om at tænke interaktivt,« siger han til Videnskab.dk og giver ludomusikologerne ret i, at musikken skal være tilpasningsdygtig.
»Når man spiller et spil, kan alt ændre sig hele tiden, og musikken skal konstant være klar til at skifte spor. Så hvis man laver lineær musik, bliver det en meget kantet oplevelse, hvor man hele tiden 'fader' mellem afbrudte musikstykker.«
Fordi musikken er så foranderlig og afhængig af, hvad spilleren gør, må Martin Stig Andersen også selv spille spillet, mens han komponerer:
»Jeg arbejder normalt i en software, hvor jeg kan styre spillet og se alle informationer komme ind om forskellige parametre, for eksempel hvor mange fjender der er, hvor tæt de er på, om det er dag eller nat. Og så kan jeg 'fade' og skrue op og ned for soundtracket, så jeg kan høre, hvordan det vil lyde, når man spiller spillet,« fortæller han.
»Faktisk kan folk ikke rigtig høre, at det er musik, jeg laver, når de kommer ind i studiet, før de prøver at spille spillet i sammenhæng.«
Ifølge Martin Stig Andersen betyder den specielle måde at arbejde på også en anden grundlæggende forskel på at komponere film- og spilmusik.
»Det tager ti gange så lang tid at lave musik til spil. Folk, der laver filmmusik, bliver overraskede, når de hører, at jeg bruger to til fem år fuldtid på et projekt. Bare et år er jo helt vildt lang tid at bruge på at lave musik til en film,« lyder det fra den konservatorieuddannede komponist.
Tim Summers har blandt andet forsket i, hvordan klassisk musik har fået nyt liv og funktion i spilkulturen.
I den akademiske bogudgivelse 'Music in Video Games' har han skrevet et kapitel om Richard Wagners rolle i videospil, og han har udgivet en videnskabelig artikel om, hvordan japanske spiludviklere bruger Frédéric Chopins musik i sine spil.
Han mener, at størrelsen på videospilbranchen alene kalder på forskning i mediets musik.
»Vi taler om et medie, der når ud til milliarder af mennesker. Jeg synes, vi burde tage den her musik seriøst. Den er en del af folks liv, uanset om det er på den nyeste konsol, på en smartphone eller et retroapparat.«
Andra Ivănescus bidrag til ludomusikologien har blandt andet bestået af forskning i, hvordan musik kan repræsentere klassestrukturer i spillet 'Beneath a Steel Sky' (1994), og hvordan film noir-soundtracks er blevet overført til spilmediet i 'L.A. Noire' (2011).
Kan du nævne en personlig favorit?
»Uh, det er svært! Jeg skrev for et par år siden en bog om 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time', så jeg elsker musikken fra det spil. Jeg nævner også altid spil med supergod musik, som måske er blevet lidt overset. Et eksempel er 'The Dig' (1995), hvor musikken af Michael Land fusionerer synthezisere med rigtige soloartister og små brudstykker fra værker som Wagners overturer. Jeg vil også gerne nævne 'Command and Conquer 4's (2010) ekstraordinært storslåede, næsten apokalyptiske musik. Og for et godt grin kan man altid høre temaet til 'Buck Bumble' (1998).«
»Musikken er essentiel for oplevelsen, når man spiller videospil. Den kan bringe glæde til alle de små øjeblikke i spillene, der har gjort indtryk på os alle. Spilmusik har været ignoreret af mange alt for længe,« mener Andra Ivănescu.
Og ifølge hende er der stadig masser af forskning, ludomusikologerne kan kaste sig over:
»Jeg er virkelig interesseret i forbindelserne, der stadig bliver stærkere mellem spil- og musikindustrien. For eksempel har udvikleren Riot Games, der er bedst kendt for 'League of Legends', skabt en masse artister baseret på deres spilfigurer – blandt andet metalbandet Pentakill, K-pop-bandet K/DA og senest boybandet Heartsteel.«