Mange computerspil er som kæmpestore, vilde skolegårde. Gamere vælter ind i konstant tilgængelige universer, der tilbyder alderssvarende digital leg, men også heftig konkurrence og vold.
Forældre kan opleve deres ellers velopdragne søn, der spiser oldemors smuldrende sandkage med et smil, pludselig råbe og slå i bordet af frustration. For gaming bevæger os. Spørgsmålet er blot hvor meget.
Psykologer har længe været interesserede i at undersøge, om gaming gør os mere voldelige, aggressive og asociale, især hvis vi spiller voldelige computerspil.
Faktisk har fagfolk og forældre været bekymrede siden midten af 1970’erne, hvor det ultraprimitive Death Race udkom. Her gjaldt det om at køre så mange små væsner over som muligt, så hurtigt som muligt.
Folk var tilsyneladende mest vrede over, at væsnerne udstødte en lyd og blev til en lille gravsten, når de døde. Siden er volden, grafikken og blodet kun blevet mere livagtigt.
Tesen om skoleskyderierne
I 1999 i byen Littleton, Colorado, USA, trådte to teenagere en aprilmorgen ind på Columbine High School. Klokken otte minutter over tolv var det dengang drabeligste skoleskyderi i amerikansk historie en realitet.
Efterforskerne fandt aldrig ud af gerningsmændenes motiv, og det efterlod alle andre – pårørende, lokalsamfund, politikere og fagfolk i alle afskygninger – med den modbydelige byrde at lede efter og leve med tynde teorier om, hvorfor det overhovedet skulle ske.
Én af mange teorier opstod, fordi de to teenagedrenge spillede voldelige computerspil. Computerspil, hvor det gjaldt om at skyde så mange som muligt.
Den ligger lige til højrebenet: Når påvirkelige unge i timevis myrder sig gennem den ene bane i et computerspil efter den anden, må det gøre noget ved dem.
Psykologiske forskere har beskæftiget sig med netop den hypotese siden 1980’erne, men efter et stigende antal skoleskyderier i USA i det efterfølgende årti tog forskningen fart.
Og en af forskningens fornemmeste opgaver er som bekendt at teste dét, der synes at ligge lige til højrebenet – det, vi tror, vi ved.
En del af opgaven er at oversætte vold i den virkelige verden til vold i et laboratorie. Etisk kan ingen forskere forsvare at lade en forsøgsdeltager spille voldelige spil for derpå at stikke dem et bat i hånden og lade dem udøve deres potentielt nyfundne voldelige tendenser på et andet menneske.
I stedet må forskerne være kreative og opfinde metoder, der kan repræsentere vold.
\ Tænkepauser
Psykolog Anne Fiskaali har skrevet bogen ‘Tænkepauser – gaming’, som denne artikel bygger på.
Tænkepauser er en bogserie fra Aarhus Universitetsforlag. I Tænkepauser formidler forskere deres viden på kun 60 sider i et sprog, hvor alle kan være med.
‘Gaming’ er nummer 128 i serien og udkom 7. april 2025.
Læs mere om bogen her.
Tabascosauce som udtryk for vold
En ung kvinde sidder i et laboratorie. Hun er opslugt af computerspillet Mortal Kombat, der går ud på at slå sin modstander i en direkte duel. Med næverne.
Spillet er kun i 2D, men da det blev udgivet, var der en vis furore over, hvor udpenslet volden var. I et andet lokale sidder en anden kvinde. Hun spiller PGA Golf Tour, der simulerer en 18-hullers golftur.
Efter spillet bad forskerne de to kvinder om at hælde en mængde tabascosauce, altså en virkelig stærk sauce, i en lille kop som en smagsprøve for en person i et andet lokale.
De fik også at vide, at personen overhovedet ikke kunne lide stærk mad. Der fandtes reelt ikke sådan en anden person, for forskerne ville blot undersøge, om den kvinde, der spillede voldelige spil, ville hælde mere tabascosauce op.
Mængden af tabascosauce udgjorde på den måde et mål for, hvor voldelige spillerne blev efter at have spillet et voldeligt computerspil.
De to amerikanske psykologer Craig A. Anderson og Christine R. Murphy udførte studiet i 2003, og de fandt ud af, at de deltagere, der havde spillet voldelige spil, faktisk hældte mere tabascosauce op. Altså skulle de være blevet mere voldelige af spillet.
Studiet er senere blevet kritiseret for at anskue tabascosauce som udtryk for vold.
Det er ikke en naturlig eller typisk måde at udvise aggressiv adfærd eller udøve vold på, og fordi det foregik i et laboratorie, var der ikke nogen konsekvenser ved volden, som ellers ville afskrække mange i virkeligheden.
Andre forskere begyndte derfor at undersøge vold begået i den virkelige verden.
Grand Theft Auto og voldelig kriminalitet
Psykologerne Patrick Markey, Charlotte Markey og Juliana French ville undersøge, om mængden af voldelig kriminalitet såsom drab og grove overfald i USA ændrede sig efter udgivelsen af populære computerspil som for eksempel Grand Theft Auto, der er en ultravoldelig spilserie.
Der er indtil videre fem spil i serien, og i dem alle går det ud på at være en kriminel tølper, der stjæler biler, kører folk ned, udfører lyssky missioner for større, mafiøse fisk i andedammen og myrder strippere og småkriminelle med baseballbats.
Det viste sig, at den voldelige kriminalitet faldt i månederne efter udgivelsen af de ultravoldelige spil. Lidt kuriøst så det altså ud, som om potentielle voldsforbrydere havde for travlt med at overfalde virtuelle mennesker frem for de ægte af kød og blod.
Der er tale om et studie, der undersøger et sammenfald imellem to begivenheder uden at påvise en sammenhæng imellem dem, så det viser altså ikke, at vi kan forebygge kriminalitet ved blot at tilbyde gratis computerspil.
Det er med andre ord virkelig svært at koble voldelige computerspil med voldelig adfærd.
Virtuel vold, virkelige følelser
Selv om gamere generelt betragtet ikke bliver voldelige af at game, så fortænker jeg ikke tante Oda i alligevel at bekymre sig over, om hendes lille nevø udvikler sig til et godt gammeldags røvhul.
I onlinegaming mod andre mennesker er der nemlig ofte et voldsomt, ja, faktisk voldeligt, sprog. Og noget tyder på, at voldelige spil kan give os flere aggressive tanker og følelser, umiddelbart efter vi har spillet, uden det dog fører til decideret aggressive handlinger.
Årsagen er bare ikke den fiktive vold.
I 2014 satte den amerikanske psykolog Andrew Przybylski sig for at undersøge, om andre faktorer kunne forklare gameres aggressivitet bedre end det voldelige indhold.
I syv eksperimenter undersøgte han med sit hold af forskere, om spil kunne påvirke gamere, så de oplevede aggressive tanker såsom: »han provokerede mig med vilje« og følelser såsom: »jeg kunne slå noget lige nu«, eller om de var mere tilbøjelige til voldelige handlinger.
Przybylski brugte de samme metoder som tidligere studier i effekterne af voldelige computerspil. Han bad deltagerne om at notere, hvor aggressive deres tanker var før og efter spil, og derefter gennemføre en opgave, hvor de skulle færdiggøre ord, som manglede et bogstav.
For eksempel præsenterede han dem for H og T, hvorimellem der var plads til et bogstav. Hvis deltageren udfyldte med et I, så bogstaverne dannede det engelske ord hit, så forskerne det som udtryk for mere aggressive tanker, end hvis vedkommende udfyldte med et O, så der stod hot.
Tabascosaucen havde de skiftet ud med muligheden for at afspille en afsindigt høj lyd for en anden deltager.
Komplicerede indstillinger gav flere aggressive tanker
Spillene i eksperimenterne rakte fra ikkevoldelige spil som Tetris, hvor spilleren skal få forskellige 2D-figurer til at passe sammen, til Half-Life 2, hvor gameren med våben bekæmper en invasion af rumvæsner.
Prybylski fokuserede dog primært på at skrue op og ned for sværhedsgraden i spillene frem for volden.
Han mente, at hvis gameres behov for at føle kompetence blev sværere at tilfredsstille, og de dermed oplevede frustration over ikke at mestre spillets udfordring, ville de også opleve flere aggressive følelser og tanker og endda udvise mere aggressiv adfærd bagefter.
I to af studierne manipulerede forskerne for eksempel styreindstillingerne i Tetris. Den ene gruppe fik en controller, hvor knapperne hang intuitivt sammen med figurernes bevægelser på skærmen, for eksempel at et tryk på den venstre knap fik figuren til at flytte sig til venstre.
Den anden gruppe fik en langt mere kompliceret controller, hvor et tryk på venstre knap fik figuren til at rykke til højre og en knap i midten sendte figuren til venstre.
De komplicerede styreindstillinger resulterede i langt flere aggressive tanker og følelser end de lette. Men de fleste studier viser også, at både tanker og følelser hurtigt køler af og forsvinder igen.
Engagerer os følelsesmæssigt
Computerspil bevæger os og kan gøre os vrede eller frustrerede. Det ville også være mærkeligt andet, når de er interaktive, og vi engagerer os følelsesmæssigt i dem.
Hvis vi spiller en dårlig håndboldkamp, kan det jo også frustrere os. Det ser ud til, at niveauet af aggression stiger mere af at spille unødigt svære spil, end hvis de er voldelige.
Vi bliver altså ikke som sådan voldelige eller aggressive af at spille computerspil, men vi kan godt have brug for et lille zen-øjeblik, når vi dør det samme sted i spillet igen og igen.
Læs om brug og viderebringelse af Videnskab.dk's artikler.

































