Interessen for e-sport (elektronisk sport) tager fart. Online sendes der livestreams af kampe mellem professionelle hold i forskellige kompetitive spil som League of Legends, CounterStrike: Global Offensive, Dota2 og Starcraft. Under finalen i verdensmesterskaberne i League of Legends i efteråret tunede i alt 36 millioner seere ind.
Det svarer til, at hele Canada så med! Men hvad ligger bag den massive interesse i e-sport? Og hvorfor spiller vi det i klubber? Her er et par psykologiske vinkler på fænomenet.
Computerspil (og konsolspil for den sags skyld) har længe været genstand for bekymring, inklusive nogle sejlivede myter. »Det er bare et spil – så det er ikke lige så virkeligt eller vigtigt som andre fritidsaktiviteter« »Gamere er unge, indelukkede drenge, der sidder på deres værelse med cola og chips hele weekenden.«
Der er bare lige det ved det, at der på verdensplan er 1,78 milliarder mennesker, der gamer, og mange millioner, der følger med i de professionelle ligaer i forskellige kompetitive spil (e-sport). Og de er ikke alle indelukkede, unge drenge. Det hastigt voksende spilmarked er for kvinder over 30, og vi der voksede op med computerspillene er blevet voksne – og vi holder ved.
Det lader altså til, at gaming og e-sport kan et eller andet, der kan fange og fastholde vores opmærksomhed og interesse.
Mange forskere inden for psykologien har forsøgt at finde de magiske elementer i computerspil, der kan optage så mange mennesker i adskillige timer. Disse elementer findes tilsyneladende både i spillet og ‘uden for’ spillet.
Spil dækker unges psykologiske behov
De amerikanske forskere Rigby & Ryan har forsøgt at identificere elementer i spil, der motiverer mennesker. Helt grundlæggende har mennesker nogle psykologiske behov. Vi kender alle til behov for f.eks. mad og søvn, men forskning peger på, at vi faktisk har behov for blandt andet at føle kompetence og tilhørsforhold.
At have et behov for at føle kompetence betyder bare, at vi alle har brug for at føle, vi kan mestre en opgave, at vi dur til noget og at vi bliver bedre til et eller andet. Noget så simpelt som at “level up” (at nå et højere niveau) i et computerspil kan være med til at tilfredsstille dette behov.
Computerspil er helt fantastiske til at give spilleren feedback om, at vedkommende klarer sig godt: spillerens figur på skærmen lyser op, når vedkommende når et højere level eller avancerer i spillet, farvestrålende tekst på tværs af skærmen fortæller spilleren, at vedkommende opnåede en bonus i sidste runde, og fiktive karakterer i spillet bukker og klapper af spilleren, når vedkommende har reddet landsbyen i spillet.
Forsøg viser også, at vi er mere tilbøjelige til at blive ved med at spille et spil, når vi føler, vi kan mestre det.
Tilhørsforhold kan tilfredsstilles uden langvarige relationer
Mennesker har også et behov for at føle tilhørsforhold, altså at vi er en del af noget og har en relation til andre. Det, mange sætter spørgsmålstegn ved er, om man kan få tilfredsstillet lige dét behov gennem online gaming, hvor man jo ikke rigtig er sammen med folk – man sender bare korte beskeder gennem in-gamechatten.
Rigby og Ryan mener dog, at vi gennem companionship (direkte oversat til dansk: kammeratskab) med andre online oplever at have en relation til andre i tilpas grad. Relationen behøver ikke at være langvarig for at tilfredsstille behovet.

Vi gennemfører raids (holdbaserede missioner, der involverer kampe) i World of Warcraft sammen med andre online spillere, vi ikke kender, men selv om de ikke nødvendigvis (for)bliver vores perlevenner, så har de en indflydelse på vores oplevelse af, om det pågældende raid var godt eller skidt.
Faktisk ser det ud til, at non-player characters (NPC’er), altså fiktive karakterer, der styres af spillet, også har en indvirkning på vores opfattelse af spillet. Selv om NPC’er ikke er rigtige mennesker, så fandt Rigby & Ryan, at NPC’ens humør og måde at tale til spilleren på har en stor effekt på spillerens humør.
Det har en negativ indvirkning på spilleren, når NPC’er i spillet er sure, uhøflige eller taler ned til spilleren. Omvendt har det en positiv indvirkning på spilleren, hvis NPC’en roser vedkommende for hans/hendes bedrifter og er glad og høflig.
E-sportsklubber: En endnu mere tilfredsstillende cocktail?
Selv om vi kan ‘være sammen’ online, er der fortsat mange gamere, der prioriterer det fysiske samvær. Mange laver deres egne LAN-events sammen med venner, men der er også kæmpe tilslutning til f.eks. NetParty Fyn, der i efteråret 2015 samlede 4.500 gamere i samme konferencehal en hel weekend.
E-sportklubber kan også forstås som et udtryk for et ønske om fysisk samvær. Men ikke nok med, at vi fysisk kan være i samme rum i e-sportklubben, vi kan også være sammen om noget og blive bedre sammen på regelmæssig basis – ligesom i enhver anden håndbold- eller fodboldklub.
Rigby & Ryan arbejder også med konstruktiv konkurrence og destruktiv konkurrence. I den konstruktive konkurrence oplever begge eller alle spillere, at de bliver bedre til spillet ved at spille med/mod hinanden. I den destruktive oplever en eller flere spillere, at modstanderen nedbryder eller hindrer ens udvikling – at man ikke bliver bedre til spillet, men tværtimod bliver mere frustreret.
I klubberne kan der opbygges et konstruktivt miljø
Mange, der spiller online med andre, har oplevet både holdkammerater og modstandere være destruktive: kalder hinanden for noobs (nedsættende ord for nybegynder) eller andre grimme ting, bander, truer og skælder ud. Det er rigtig dårlig opførsel, som flere online spil har problemer med.
I e-sportklubberne kan der til gengæld være mulighed for at opbygge et langt mere konstruktivt miljø. Der er en voksen eller en mere erfaren spiller, der coacher de unge, som kan være med til at facilitere et rum, hvor man arbejder med at udvikle ikke bare gamingevner, men også kommunikationsevner og venskaber.
E-sportklubberne kan måske være med til at bygge bro mellem det ‘usynlige’, der foregår på de unges værelser, og den gængse foreningskultur, som forældre er mere bekendte og komfortable med.
Interessen for gaming og e-sport ruller derud af
Det bliver spændende at se, hvordan e-sportklubber begår sig i Danmark de næste år. Med den massive interesse for gaming burde flere e-sportklubber og -foreninger skyde op.
Det bliver også spændende at se, hvad disse e-sportklubber byder dens medlemmer rent psykologisk: hvad er det for nogle fællesskaber, der laves? Er gaming i klub bedre end gaming alene? Kan vi med klubberne forebygge problematisk, ubalanceret gaming?
Det er et nyt felt og der er masser af tage fat på. Interessen for gaming og e-sport ruller i hvert fald derud af, og så må forskningen følge trop.