Giftige gopler bryder ud af de sydlige havstrømme og angriber strande mod nord. Den smitsomme tropesygdom dengue-feber breder sig uhæmmet på grund af de stigende temperaturer. Elementer af terror og romantik tilføjes som krydderi, og scenen er sat til en dramatisk føljeton, som løber frem til COP15 klimatopmødet i december.
Ideen med web-spillet KlimaMysteriet er at fortælle historier på nettet på en helt ny måde, og samtidig bruge den dramatiske føljeton til at lære børn og unge fra hele verdenen om jordens klimaudfordringer. I det internationale projekt, som er udviklet af firmaet Congin, blandes kendte virkemidler fra klassisk historiefortælling med de internet-værktøjer, som de unge bruger hver eneste dag.
Drop de tykke bøger
Dramaet skal simpelthen bruges til at lokke deltagerne til at bringe deres viden om biologi, geografi, fysik og kemi i spil.
»Vi betragter den dramatiske historie som en slags ‘opmærksomheds-arkitektur’, og vi bruger meget bevidst dens evne til at fastholde opmærksomhed til at engagere de unge i de emner, vi kommunikerer til dem. På den måde kan vi næsten usynligt integrere viden, teknologi, underholdning og undervisning i en samlet oplevelse,« fortæller Christian Fonnesbech, der er kreativ direktør i Congin.
Ideelt set skal KlimaMysteriet klæde brugerne på til at kunne følge dele af debatten ved at give dem et basalt ordforråd over klimaforandringer. Men det skal ikke foregå ved at terpe tykke bøger. I stedet foregår indlæringen på en interaktiv platform på nettet, der uge for uge bringer deltagerne gennem de 16 klimaemner, som vil blive bragt i spil under COP15.
Net-tv til YouTube-generationen
Ved at blande emner som dyremigration og stigende vandstande med en spændende historie skabes en helt basal motivation for at opnå viden.
Begær efter fortællingen får brugerne gennem klimastoffet. Og nettet giver mulighed for at skabe interaktivitet i historien.
»Mange af os har længe brugt nettet til at interagere med hinanden for eksempel via Facebook, men vi kommer snart til at savne noget at interagere om – noget indhold. Derfor er spillet og historien opbygget, så det er tilpasset den måde, unge bruger nettet: de bruger det i fragmenter! Jo mere tid man bruger på at samle fragmenter, des bedre helhedsbillede får man af historien. Man kunne kalde det en netbaseret tv-serie til YouTube-generationen,« siger Christian Fonnesbech.
Folkeeventyr og film møder nettet

Til at skabe begæret efter den gode historie bruger Christian Fonnesbech og hans team de klassiske modeller fra både folkeeventyr og film. Historiens grund-setup er opbygget, så den følger en støt stigende spændingskurve, der skal trække brugerne dybere og dybere ind i historien – og ind i ugens klimaemne. Og brugerne er selv med til at skabe historien.
»I KlimaMysteriet fungerer dramaet ikke som en filmsekvens. Spillerne skal selv samarbejde om at sætte de enkelte fragmenter ind i den større sammenhæng. Det vil sige, at de selv digter med på den spændingskurve, der sikrer, at spændingen hele tiden stiger,« forklarer Christian Fonnesbech, der i øvrigt selv er uddannet inden for filmvidenskab.
Han understreger, at det grundlæggende set-up for historien skal være godt, for ellers virker det kunstigt, når de 16 emner om klima introduceres løbende.
I KlimaMysteriet går det ud på, at brugerne kommer ind på en hjemmeside, hvor de møder Axel, hjemmesidens administrator.

Axel har oprettet hjemmesiden på bestilling, og mandag den 14. september skulle projektet gå i luften. Men de 4 klima-testere, som skulle hjælpe ham, er forsvundet – og pludselig begynder hjemmesiden at skifte karakter. Mystiske videoklip dukker op, og en mærkelig klimasimulator samt et mystisk ‘Klima Råd’ bidrager med spor, som brugerne og Axel over de næste 16 uger skal sammenstykke for at løse mysteriet.
Brugerne hjælper helten
I ugerne op til COP15 topmødet modtager Axel og spillerne flere og flere fragmenter, og hensigten er, at der i dialogen imellem de fiktive og de virkelige brugere skal udfolde sig en global spændingshistorie med hemmelige organisationer, mystiske sygdomme og – ikke mindst – spirende kærlighedsforhold imellem karaktererne.
Brugerne skal således motiveres både socialt, dramatisk og igennem de point, de optjener i læringsspillene. Det dramatiske indhold sætter fokus på konflikten, og er det, der skaber motivationen for at lære.
»I det klassiske set-up i en historie er helten nødt til at løse konflikten for at nå sit mål. Konflikten skabes af modstanderen. Brugerne skal hjælpe Axel med at overkomme den ved at tilegne sig viden. På den måde kommer to essentielle elementer fra den gode historie – nemlig modstanderen og hjælperen – til at bidrage til læringen,« forklarer Christian Fonnesbech.
Frihed vs kontrol

Modsat de historier, vi kender fra bøger og film, kan man på nettet rent faktisk interagere med karaktererne og informationerne i historien. Derfor har Christian Fonnesbech og hans team meget fokus på den svære balance mellem styring og frihed. På den ene side skal spillerne have frihed til at udforske historiens univers, og på den anden side skal man som spil-designer sikre, at der er en fast fortælletråd, og at historien hele tiden udvikler sig på en interessant måde. Præmissen for udviklingen af KlimaMysteriet er derfor ifølge Christian Fonnesbech:
»Folk skal ikke selv vælge, hvor historien skal hen, men de skal selv fortolke den, afkode den og sammenstykke den.«
Det betyder, at Congin har designet historiens rygrad på en måde, så de fleste kan forstå den. Men det er op til de enkelte spillere, hvor meget de vil udforske og engagere sig i det sociale netværk af brugere, som arbejder på at løse mysteriet sammen.
Fritid eller lektier
For fritidsbrugerne er læringen om klima derved et spørgsmål om, hvor engagerede de bliver i spillene, historien og det sociale netværk. Er historien stærk nok, skulle den gerne motivere eleverne til at samle stumperne. Når spillerne derefter interagerer med spillet, vil de komme til at arbejde med klimaspørgsmål og derved samle point for deres indsats.
Folk skal ikke selv vælge, hvor historien skal hen, men de skal selv fortolke den, afkode den og sammenstykke den.
Christian Fonnesbech
Hvordan og hver meget brugerne får ud af spillet og historien rent læringsmæssigt, afhænger også af måden, de bruger det på. Fritidsbrugere afgør selv, hvor meget de lærer om klimaet; det afhænger af, hvor meget de spiller spillet. I undervisningen er situationen en anden: »Vi har lavet spillet, så det både kan bruges i undervisningssammenhæng og i fritiden. Der vil altså være både pligt- og lyst-baserede besøgende på sitet, og det vil selvfølgelig give væsentligt forskelligt læringsudbytte for den enkelte,« siger Christian Fonnesbech.
Det interaktive spil Galathea Mysteriet, der foregik på Galathea 3-ekspeditionens skib, og som Congin også stod bag, har vist, at cirka 5 % af brugerne typisk kan betegnes som ‘kernebrugere’. De bruger meget tid på hjemmesiden og fungerer som samlingspunkt for de øvrige brugere. Her er den sociale interaktion mellem spillerne særligt vigtig:
»Vi kan bruge de sociale dynamikker til at lære spillerne om klima og skabe status om det at være den første, der løser en opgave eller bringer ny viden ind i mysteriet. Det giver nemlig social prestige at klare sig godt i spillet eller at regne noget ud, som ingen andre har regnet ud endnu. Det kan vi se på den måde, brugerne kommenterer og roser hinanden på. Men det kræver, at du forstår de læringsmæssige pointer, og der er dermed tale om socialt forstærket læring,« siger Christian Fonnesbech.