Hvordan opleves en psykose? Virtual reality giver et fingerpeg
Hvordan møder man bedst et psykotisk menneske? Det kan sundhedspersonale blive klogere på via virtual reality

Hvordan møder man bedst et psykotisk menneske? Det kan sundhedspersonale blive klogere på via virtual reality
Hvordan møder man bedst et psykotisk menneske? Det kan sundhedspersonale blive klogere på via virtual reality
Et grønt lys pulserer under sengen, og en sort hånd dukker op ved toiletdøren. En dæmonlignende skabning kryber mod dig. Er du på hospitalet eller i et fængsel? Eller til din juraeksamen? Pludselig sidder din ekskæreste Emma på sengen med et stift smil.
Oplevelsen er Martins. Han er indlagt på et psykiatrisk hospital i svær psykotisk tilstand - og så findes han faktisk slet ikke, selvom hans oplevelser er helt realistiske.
Han er en af karaktererne i en Virtual Reality-simulation designet til at træne sundhedspersonale i at møde, forstå og håndtere mennesker i en akut psykotisk tilstand.
VR-simulationen skal give en bedre forståelse af psykiatriske patienters oplevelser og kompleksiteterne i det psykiatrisk arbejde.
Hvorfor det kan gøre en stor forskel, vil jeg beskrive i denne artikel, hvor du også kan møde flere andre karakterer fra VR-simulationen.
Til forskel fra de medicinske og kirurgiske specialer er psykisk sygdom ’usynlig’. Det psykiatriske fagsprog er ofte abstrakt og de mellemmenneskelige møder med patienter har en karakter, som ikke nemt lader sig formidle gennem traditionel undervisning i tekstformater og lærebøger.
Hvis man som sundhedsprofessionel ikke kender til psykiske symptomer, kan man ikke observere eller vurdere dem i samtalen med patienten.
Man kan som uerfaren behandler nemt blive overvældet af patienter, der er fanget i vrangforestillinger og som måske ikke reagerer meningsfuldt når du forsøger at skabe kontakt og hjælpe.
Som for eksempel eksemplet med Martin, der er akut indlagt på et psykiatrisk hospital ved pludselig opståen af psykotiske symptomer og i en svær forpint tilstand.
At forberede sig på mødet med patienter kan blive mindre udfordrende, når man på forhånd har oplevet, hvordan forskellige psykiatriske symptomer ser ud, og hvordan patienter kan reagere.
VR-simulationen – med navnet PsychSim VR - illustrerer helt konkret en akut situation med en patient, der oplever en psykotisk tilstand. Den består af tre separate narrativer med hovedpersonen i hvert sit scenarie.
De fiktive scenarier i PsychSim er inspireret af virkeligheden med udgangspunkt i patienter og eksperter, der inddrages for at sikre, at det faglige indhold er afstemt med praksis, og at der ikke læres noget fagligt eller etisk forkert.
I projektet har vi som noget særligt hentet inspiration fra blandt andet film og musikvideoer – det kan du læse mere om i faktaboksen nedenfor.
Visualiseringen af Martins psykotiske symptomer i Psychsim VR er delvist inspireret af scener i filmen 'Village of the Damned' (1995), en science fiction-gyserfilm instrueret af John Carpenter.
Derudover inspireres Martins psykosesymptomer op til indlæggelsen af musikvideoen 'Smack My Bitch Up' (1997) fra den engelske ravegruppe The Prodigy. Videoen er filmet fra en førstepersons synsvinkel og skildrer en kaotisk, fragmenteret aften præget af bevidsthedsudvidende stoffer og alkohol.
Film, kunst, musik, litteratur og medier er en integreret del af menneskers oplevelse af verden omkring dem, og det former individer og definerer deres identitet. For eksempel er den intense tilstand, som patienter kan opleve under en alvorlig psykotisk episode, tidligere blevet sammenlignet med følelser fremkaldt af teknikker i horrorfilm.
Ved at udnytte kunstens iboende potentiale til at kombinere fakta og følelser gennem fiktion, samt narrativ fortælleteknik til at engagere sanserne, kan undervisere skabe oplevelser, der ikke kun er engagerende, men også befordrer styrkede refleksioner og diskussioner med fælles læringsoplevelser.
I simulationen prøver man både at være og møde patienten Martin, lægen Cecilie og sygeplejersken Anne.
Det sker ved, at man ser gennem deres ’øjne’, hører deres tanker og observerer deres adfærd og reaktioner i interaktionen med de andre hovedpersoner og det øvrige personale på det psykiatriske hospital, hvor scenariet udspiller sig.

For eksempel skal sygeplejersken Anne ind til Martin på stuen:
Sammen med din sygeplejerskekollega Laila banker du på døren til Martins sengestue, den nyindlagte patient der virker forpint og uforudsigelig i sin kontakt. Intet svar.
Da du åbner døren og kalder på ham, kaster han noget mod jer. I lukker døren. Han flår den voldsomt op og råber højt om straf, barselsseng og ligfærd. Laila aktiverer alarmen. Du hører dit åndedræt, pulsen banke, og en ringen i ørerne mens I hurtigt bevæger jer væk.
Hvordan den situation ser ud fra Martins perspektiv, vender vi tilbage til. Først vil vi fortælle lidt mere om andre resultater med VR – og om, at man også skal være skeptisk.
VR har etableret sig som en prominent træningsteknologi på tværs af medicinske specialer og har også givet psykiatriundervisning nye potentialer for at trække virkeligheden ind i klasseværelset i overgangen til sundhedsvæsenets komplekse verden.
Forskning peger på, at det at være i stand til at se verden fra en andens perspektiv via VR kan forbedre sundhedspersonalets evne til at forstå og kommunikere effektivt med deres patienter.
Studier med VR-simulation om, hvordan det opleves at leve med demens, har potentiale til at forbedre forståelsen af de kognitive vanskeligheder, der kan opstå i hverdagen. Det har også vist sig at mindske stress hos pårørende til personer med demens, fordi de opnår en større forståelse for tilstanden.
VR har også været anvendt som læringsmetode til at forstå og evaluere paranoia ved at simulerer situationer, der kan fremkalde kognitive reaktioner og følelser som frygt, angst, vrede og nysgerrighed, gennem simulerede oplevelser af at opleve paranoia forskellige offentlige steder.
Selvom der er en stigende interesse for at anvende VR til uddannelsesformål i psykiatri, mangler der dog for øjeblikket generelt evidens, der understøtter, hvilke specifikke design af VR-simulationer der kan være effektive.
Det er dog vigtigt at huske, at VR i psykiatriundervisning stadig er nyt. Derfor er det vigtigt at bevare en kritisk og afbalanceret tilgang i de tidlige udviklingsstadier for at undgå at fremstille psykisk lidelse og psykiatri som underholdning eller sensation.
En VR-oplevelse er, selv hvis den er positiv og engagerende, ikke ensbetydende med læring – og håndteres den forkert, kan det have den modsatte effekt.
Forskning er derfor afgørende for at udvikle og anvender disse redskaber med respekt og omhyggelig opmærksomhed på detaljerne, for at sikre at det virker efter hensigten som læring, der forbedrer uddannelse og kommer patienter til gavn.
Og så må det være på tide at komme tilbage til Martins oplevelse, da sygeplejerskerne tager kontakt:
Dit åndedræt er hektisk. Pludselig åbner døren og to skikkelser træder ind og spørger, hvordan du har det. I kaoset af stemmer, lyde, ekskæresten og dæmonen, bliver et kaffekrus kastet gennem rummet, du ved ikke af hvem, og hvad der truer dig. Døren smækker i, og der høres en alarm ...
Udover viden om symptomer og patientperspektiver spiller følelser og professionel selvindsigt uundgåeligt en central rolle i psykiatrien, hvor sundhedsprofessionelle skal være opmærksomme på deres egne fordomme og reaktioner, da disse kan påvirke vurdering og behandling af patienter.
Behandlerperspektivet ligger op til diskussion med det formål at skabe selvindsigt og opmærksomhed på egne reaktioner og fordomme, der kan påvirke ens valg og dømmekraft.
Et citat fra en studerende lyder: »Efter nu at have set det fra patientens perspektiv virker det jo helt mærkeligt, når personalet går ind og spørger, hvordan du har det, når der sidder en fucking edderkop-dæmon derinde.«
Konceptet PsychSim er designet til at understøtte undervisning, uddannelses- og kompetenceudvikling. Underviserens rolle er derfor vigtig for at skabe et trygt læringsrum med plads til reflektion over læringsoplevelser, hvor det fremmede, ukendte og svære kan mærkes gennem den 'andens' oplevelser som afsæt til fælles reflektioner og diskussioner.
PsychSim er en forkortet sammentrækning af ordene Psychiatry og Simulation.
Konceptet er grundlagt af Kamilla Pedersen og afspejler hendes tværfaglige baggrund som antropolog, medicinsk uddannelsesforsker og som sygeplejerske med mange års erfaring fra arbejdet i en psykiatrisk akutmodtagelse.
Læringsdesignet i PsychSim er inspireret af antropologisk liminalteori, erfaringsbaseret læringsteori (eksperiental læring) og patient-centrerede tilgange.
De fiktive scenarier, der skildres i PsychSim, anvender narrativ og visuel fortællingsteknik til at skabe forbindelse mellem det faglige og emotionelle, der er på spil i det mellemmenneskelige møde med patienter i svære psykiske tilstande.
Selve VR-simulationen om Martin, Anne og Cecilie blev initieret af en idé, der opstod blandt en gruppe yngre læger under uddannelse til speciallæge i psykiatri på Aarhus Universitetshospital Psykiatrien. De efterspurgte et format til bedre at kunne forberede sundhedsprofessionelle på uforudsigeligheden i akutte situationer.
Udvikling af PsychSim VR i akutpsykiatri blev realiseret i et samarbejde mellem Afdeling for Psykoser, Aarhus Universitet Hospital Psykiatrien og Centre for Educational Development, Aarhus Universitet med delfinansiering fra blandt andet Region Midt Psykiatrien og Videreuddannelsesregion Nord.
Udfordringer i udvikling og udbredelse af VR til psykiatriundervisning er dels at sikre en videnskabelig tilgang i design og anvendelse.
Initiativer til VR-undervisning i psykiatri er ofte initieret af kliniske undervisere og ildsjæle, der kan mangle den fornødne tid og de nødvendige forskningsressourer. Dertil er udvikling af VR-initiativer ofte baseret på projektmidler i form af produktionsudgifter, der ikke tilgodeser investering af tid i form af lønmidler til faglige ressourcepersoner, økonomi til følgeforskning og bæredygtig drift og skalering.
Dertil kommer ønsket om i at omfavne nye teknologier i sundhedssektoren. Virtual reality er blevet hypet som en ’game changer’ inden for uddannelse og sundhedsvæsen, og det er til tider blevet betragtet som en magisk og ressourceeffektiv løsning.
Prestigen i at være med på ’beatet’, offentlige sektorer imellem, kan risikere at forskyde kvalificerede beslutningskompetencer og brobyggende samarbejde i organisering af projekter med hensyn til prioritering af ressourcepersoner i de praksisorienterede og klinik-nære miljøer.
Manglende faglig dybde i udviklingen og overfladisk anvendelse i udvikling og brug af VR i psykiatriundervisning kan resultere i mistolkning af formatet som sensationel hype og potentielt underminere selve læringsprocessen.
Der findes cirka 450 psykiatriske diagnoser, og forskning viser, at 82 procent af befolkningen på et tidspunkt i livet vil få en psykisk sygdom, der kræver behandling. At sikre en helhedsorienteret psykiatriundervising, der inddrager indsigt i psykiatriske patienters symptomer, er derfor relevant for alle i sundhedsvæsenet, uanset deres speciale.
Tendenser peger på, at VR som læringsteknologi kan få gennemgribende betydning i tilrettelæggelse af fremtidens psykiatriundervisning. Udviklingen skal derfor tages seriøst, hvilket kræver argumentation for at træningformater i psykiatri behandles med samme respekt som medicinsk og kirurgisk træningsudstyr.