Leg versus spil. Er leg bedre?
boern_unge_maend_voksenleg_turneringssport_fodbold_er_leg_bedre_end_computerspil

'Alvorlige' spil som f.eks. turneringssport, er ofte fyldt med lokalpatriotiske følelser og symbolske overtoner. Det ville blive noget rod, hvis man lige skulle aftale reglerne hver gang. (Foto: Shutterstock)

Er vi nået til et punkt, hvor spillene har overtaget samfundet så meget at vi glemmer at lege? Gamification, læringsspil, spil på arbejdspladsen.
Er de I virkeligheden bare en nye måder at snige regler for adfærd og samvær ind i vores tilværelse? Burde vi i virkeligheden lege mere frit, spontant og anarkistisk på arbejdet for at få velvære og kreativitet?
Det er én af de debatter man fornemmer årets Counterplay-festival i Aarhus. Men hvad er forskellen egentligt?

Hvad er forskellen på leg og spil?

På dansk er der et tydeligt skel i ordene 'leg' og 'spil', modsat f.eks. Engelsk hvor 'play' og 'games' dækker begge dele. Vi 'leger jo ikke spil'. De gamle græske filosoffer skelnede da også imellem (sådan ca.) de to som 'paidia' og 'ludus.' Men hvad er den egentlige forskel? Dét er noget forskere og tænkere stadig diskuterer.

Leg er særligt noget man forbinder med børn, mens snart alle voksne spiller lidt online, på mobilen eller rundt om spisebordet. Dog kan voksne jo sagtens lege, så den opdeling holder ikke – det handler vist mere om konventioner. Så lad os i stedet tage nogle mere strukturelle egenskaber.

Leg er mindre bundet: hvor spil beror på klare (omen ofte implicitte) regler, forhandles ’legekontrakter’ både indledende og løbende. Man hører ikke spørgsmål som 'hvilke regler spiller du med lige nu?' imellem kortspillere, mens man ofte kan høre 'var du så ulven?' 'nej, jeg var Spider Man!' undervejs i børns rollelege.

Ofte slutter en god leg (lige som Dungeons & Dragons) ikke, og der er typisk ikke en formel vinder.

Spil har en frivilligt påtaget udfordring

Spil lægger bånd på os – på den gode måde, for det meste. Således peger spil så godt som altid hen imod bestemte udfald: Der er en klar afslutning, og det kan objektivt gå mere eller mindre godt for spillerne, selvom nogle spil bygger meget på chance og andre på færdigheder.

Der er altså en på forhånd frivilligt påtaget udfordring i spil – hvorfor skulle man f.eks. slå terningen, når man bare kunne lægge den på den side man foretrækker?

Hm…  Jeg er kommet i gang med en liste pointer lånt fra en mængde interessante tænkere, så vi bliver nok ikke færdige med diskussionen på en enkelt blogpost. For eksempel har jeg ikke rundet populære begreber som 'den magiske cirkel', framing og flow'. Jeg anbefaler derfor Jesper Juuls 'Half Real' som en introduktion til hvad spil analytisk set er for noget.

Det er dog særligt vigtigt at få øje på at de regler, besværligheder, handlinger og betydningsændriger (det er vigtigt når kulgen rammer keglen, dukken er nu en orc-baby) som for den udenforståendes øjne kan få aktiviteten til at virke åndssvag, uforståelig og unødvendig, faktisk er hvad der gør spil og leg engegerende for deltagerne.

Psykologiske og funktionelle fællestræk

Til fælles har leg og spil at de begge er 'parateliske'. 'Telos' betyder mål, så begrebet dækker over at aktivitetens egentlige grund ikke er et bestemt praktisk mål, men handlen for handlingens egen skyld.

Aktiviteten kan så sagtens have afledte fordele i massevis, inkl. motion, læring og social bonding, som biologer mener er legens evolutionære funktionsgrundlag i både dyr og mennesker.

Selvom man godt kan blive presset til at være med til leg eller spil (f.eks. af en chef, overgearet workshopleder eller en aftale med vennerne), er subjektivt gode (ægte?) lege og spilleoplevelser derfor også præget af en positiv og indefrakommende motivation.

Er spil voksnes låste leg?

Stort set alle dyrearter leger. Derfor er det ikke et langt teoretisk spring at foreslå at spillene bygger legens psykologiske grundsten, men er surret fast med bestemt kulturelt arvegods og formaliseret til et punkt hvor deres systemer er stabile ud over udfoldelsesøjeblikket.

'Alvorlige' spil som f.eks. turneringssport, der ofte er fyldt med lokalpatriotiske følelser og symbolske overtoner, ville blive noget rod, hvis man lige skulle aftale reglerne hver gang.

Det er simpelthen ikke nemt for os voksne at lege helt frit. Det er nemmere at hitte på med nogle eksisterende rammer som f.eks. legos play themes eller hvad der findes i dukkehuset. Derfor kan man argumentere for at legetøj har nogle af de samme 'stilladserende' funktioner som spil, men med et meget bredere forhandlingsrum. 

Både spil og legesager kan bruges til at invitere ind i en bestemt interaktion, og holde den ved lige. Og her kommer kontrolaspektet så ind i den kritiske debat.

Spil skidt - leg godt?

Vi ser lige nu spillene og de spillignende apps myldre ind i skoler og institutioner.  Den digitale verdens allestedsnærvær skaber nemme kanaler, og ipadskolerne skriger på gode læringsredskaber.

Spillene er i nogen grad blevet den digitale tidsalders lærebogsinspiration. Men designerens rolle som førstebevæger gør at legen er bundet op på bestemte mål og rammer – den er ikke så fri (eller frit bevægelig) som den stereotype børneleg. Og det ville da også være underligt, hvis der ikke kom reaktioner.

Der raser allerede en banal og forudsigelig storm imod 'ipad som babysitter'. Som forsker der hænger lidt i evidensbremsen oplever jeg mest dette som et udtryk for en gennemgående 'skammekultur', og voksnes egen dårlige samvittighed i skyggen af et retrospektivt (naturalistisk fejlsluttende) billede af 'den gode barndom' som man husker den fra marmeladereklamerne.

De mest højtråbende 68’ere, babyboomere og deres yngre arvtagere har paradoksalt gjort sig selv til tvære konservative dommere, i stedet for at interessere sig for hvad disse nymodens strømninger monstro kan bidrage med, nu hvor de alligevel er her.

Leg skal da berige spil - og omvendt!

Mit mere pragmatiske og nysgerrigt optimistiske syn er følgende: I stedet for at se 'spil' og 'leg' som adskilte endere på en kontinuum, hvor man automatisk bevæger sig fra det frie, kreative, 'naturlige' og udforskende, og ind i en 'designet' verden af regler, konkurrence og digitalisering, bør vi knække kurven på midten (se billedet).

Spillenes designede egenskaber tilbyder en hel række af stilladser og inspirationsmuligheder, som (med det rette balance) kan støtte legende adfærd lige så meget som de kan fastbinde dem. Der er massiv forskel på sandkasseleg, skak og liverollespil, men alle eksisterer de på både legens og spillets skalaer i stedte for i den ene eller den anden kategori.

Der er allerede masser af inspirerende grænsetilfælde, fra leg i onlinespil til konkurrencer inde i legens narrativ, så lad os finde de steder på den todimensionelle figur (se billedet) hvor der er en særligt magisk balance imellem spillenes og legens psykologiske trolddom.

Det er dén inspirerende, videnskabelige og produktive samtale jeg håber at have på den resterende Counterplay-festival.

Videnskab.dk Podcast

Lyt til vores seneste podcast herunder eller via en podcast-app på din smartphone.


Ugens videnskabsbillede