Når fodboldspillerne løber på banen, tænker de fleste blandt publikum mere på sejr og kolde øl end på filosofi.
En undtagelse er den danske forsker Erik Kristiansen. I et nyt forskningsprojekt har han tænkt dybe filosofiske tanker over, hvilke omstændigheder der altid skal være på plads, når vi spiller et spil. Uanset om spillet er Matador, hinkerude, Counter-Strike eller fodbold.
»Alle spil har en form for bane – en magisk cirkel, som man bevæger sig ind i, når man skal spille. I fodbold er banen meget tydelig. Men faktisk foregår fodbold ikke kun i det markerede område. Den magiske cirkel begynder uden for selve banen.«
»I fodbold er det nødvendigt at have et område omkring banen for at kunne spille. Ellers kan man for eksempel ikke lave indkast,« siger Erik Kristiansen, adjunkt ved Institut for Kommunikation, Virksomhed og Informationsteknologier på RUC.
Et mærkeligt område omkring banen
Området uden for banen er mærkeligt. Det er ikke reguleret af regler, men alligevel er det en del af spillet – der et nødvendigt for, at spillerne kan gennemføre spillet.
»Området er ikke rigtig en del af spillet, for der kan være udstyr, pressefotografer og linjedommere. Det er et område, som hverken er spil eller ikke-spil,« fortæller Erik Kristiansen.
Spilleplade forvandler plastik til vigtige brikker
I et brætspil som Matador begynder den magiske cirkel også uden for selve spillepladen.
»Når spillebrikkerne ligger i området omkring pladen, er de bare nogle små stykker plastik. Men når de befinder sig inden for pladen, har de en bestemt betydning, og de fungerer efter nogle ganske bestemte regler.«
»Men samtidig skal du have et sted at opbevare dine værdipapirer og penge. Og der er ingen regler for, hvordan der skal være dér. De kan ligge sammen med din kaffekop.«
»Et spil har altså både en ydre og en indre magisk cirkel. Den indre er fyldt med regler. I den ydre er reglerne ikke så faste eller helt fraværende, men den er nødvendig, hvis den indre cirkel skal fungere,« fortæller Erik Kristiansen.
Alle spil har indre og ydre magisk cirkel
\ Fakta
’Magisk cirkel’ er et begreb, som er blevet brugt af spilforskere siden 2004. Men det bygger på tanker fra 1930erne, hvor forskere konstaterede, at spil skabte en ’særlig verden’ omkring spillerne. Hidtil har spil-filosoffer ment, at et spils magiske cirkel begrænser sig til selve den markerede fodboldbane – eller selve computerspillets verden. Men det er et forsimplet syn på magiske cirkler, fastslår den nye danske forskning. I virkeligheden skal man bevæge sig igennem en ydre magisk cirkel for at komme til den indre – selve banen. Den ydre cirkel transformerer så at sige mennesker og ting til spillere og spillebrikker. Og samtidig støtter den selve det spil, der foregår i den indre cirkel. Alle spil og lege har den dobbelte magiske cirkel, men den er ofte kun markeret i formelle spil, som for eksempel tennisturneringer.
Uanset hvilket spil, man nævner for Erik Kristiansen, kan han argumentere for, at det både har en indre og en ydre magisk cirkel.
-
Hinkerude: Hinkebanen er kridtet op og udgør en tydelig indre magisk cirkel. I Den ydre magiske cirkel venter børnene på at få lov til at hinke. Og de børn, som ikke er med i spillet, vil typisk stå længere væk fra hinkeruden og se på.
-
Tennis: Banen er meget klart optegnet. Inden for den er reglerne meget klare. Men omkring banen – i den ydre magiske cirkel – løber bolddrengene rundt og sørger for, at spillet fungerer. Samtidig slår spillerne ofte til bolden uden for den indre magiske cirkel. Det viser, at tennisspillet ikke kan gennemføres inden for banen. Spillerne er ofte i et område, der hverken er ’helt almindeligt’ eller reguleret af regler. Den magiske cirkels grænse går ved publikumsarealet. Kaster en tilskuer noget uventet ind i den indre magiske cirkel – altså på banen – må spillet gå om, fordi reglerne er så vigtige i det område. Engang blev en fugl dræbt af en bold under en tenniskamp. Det tog reglerne ikke højde for, så spillerne måtte spille pointet om.
-
World of Warcraft: Den forunderlige fantasyverden, hvor spillet foregår, er den indre magiske cirkel. Den ydre cirkel er det sted, hvor du udruster din avatar – og i virkeligheden løber cirklen måske helt ud til de internetauktioner, hvor gamere sælger deres avatars. De områder på nettet, hvor spillere diskuterer, er også særlige områder. På den ene side er de ikke en del af spillene, men de er alligevel nødvendige for spillerne. Desuden har kun spillere adgang.
-
GeoCaching – skattejagt med GPS: Den indre magiske cirkel er det sted, hvor skatten er. Den ydre er hele det område, hvor man leder efter skatten. På den måde kan GeoCaching fungere som spil i det offentlige rum. Ellers ville det være nødvendigt, at skabe regler for, hvordan spillerne måtte bevæge sig.
-
Kortspil: Her er et eksempel på, at den magiske cirkel ikke behøver eksistere som en bane på forhånd. I stedet skaber vi den, når vi spiller. Vi lægger kortene i bestemte bunker på bordet. Det er der regler om (den indre magiske cirkel). De kort, vi har i hånden, kan vi arrangere, som vi vil (den ydre magiske cirkel).
- Skak: Den indre magiske cirkel brættet. Dér er der kun plads til brikkerne og spillets regler. Den ydre magiske cirkel er ret lille. Det er dér brikkerne står, når de bliver slået.
»Der er altid en magisk cirkel i et spil. Den bliver tit udgjort af en bane. Men der altid nogle regler, man skal følge.«
»Nogle gange er den magiske cirkel meget lille – som i skak. Andre gange – som i World of Warcraft – kan man argumentere for at den ydre magiske cirkel rækker helt ud til ebay, hvor spillerne sælger deres avatars,« siger Erik Kristiansen.
Vi skal udvikle nye spil
Nu sidder nogen sikkert og tænker: Hvorfor er den forskning overhovedet lavet? Hvad kan vi bruge den til?
Erik Kristiansen fortæller, at spilforskning er nødvendig, hvis vi skal udvikle nye spil, der kan skabe glæde og salgssucceser.

»Skal vi lave nye typer spil, må vi finde ud af, hvordan spil og leg fungerer. Den her forskning viser, at spil både har en ydre og indre magisk cirkel,« fortæller Erik Kristiansen.
Når vi forstår, hvordan den ydre magiske cirkel fungerer, ved vi, hvad der skal til for at spil kan gennemføres på en optimal måde.
-
Vi bliver klogere på, hvad der kendetegner et givent spil.
-
Hvordan forskellige support-funktioner – så som dommere, bolddrenge og pressefotografer – bedst understøtter spillet.
- Samtidig åbner tankerne omkring magiske cirkler for, at man analyserer spil som mere end bare et sæt regler. En masse andet skal være på plads, for at et spil kan forløbe – trænere, dommere, udstyr osv. er også er en del af spillet.
Selv arbejder Erik Kristiansen med såkaldte pervasive games. Det er spil, hvor computerspillets verden og den virkelige verden smelter sammen. For eksempel ved, at man styrer sin figur i smartphone-spil ved at løbe rundt i gaderne i en virkelig by.
Det er nye spil, som er så utraditionelle, at de skal analyseres med nye, utraditionelle analysemetoder.