Vi kender alle de børn, for hvem undervisningen bare skal overstås. Børnene føler sig ikke inkluderet og kan ikke se sammenhængen mellem sit eget liv og det, der skal læres i skolen. Meningen mangler.
\ Forskning finder løsninger
Mere og mere forskning går ud på at udvikle og teste tiltag, som skal løse samfundets problemer.
Interventionsforskning kaldes det.
Videnskab.dk sætter i en artikelrække fokus på den type forskning, der skal gøre gavn i velfærdssamfundet.
Støtte fra Trygfonden har muliggjort temaet. Trygfonden har dog ikke indflydelse på, hvilken forskning vi skriver om, og hvordan artiklerne skrives.
Nogle gange kan diagnoser som for eksempel ADHD eller ordblindhed være medvirkende til, at eleverne ikke kan være med. Andre gange kan den manglende deltagelse handle om, at eleverne ikke har gode sociale relationer til deres lærer eller klassekammerater.
For nogle fører det til udadreagerende adfærd, der forstyrrer undervisningen for lærere og klassekammerater. Andre gør sig selv usynlige.
Fælles for mange af dem er en følelse af hjælpeløshed og ubehag ved skolen, som gør det vanskeligere for dem at lære.
Vores forskning viser, at computerspil kan øge inklusionen af de børn, der har det svært med skoleformen. Når lærere bruger digitale og analoge spil i undervisning, bliver børnene mere motiverede og trives bedre.
Eleverne lyst til at deltage steg
I projektet ‘Sæt skolen i spil’ har vi testet, om online action-rollespillet ‘Torchlight II’ kan bruges i undervisningen til at styrke inklusionen af de 3.–6. klasses elever, der kun i begrænset grad deltager socialt og fagligt i undervisningen.
Eleverne spillede computerspillet i hold, og de var nødt til at arbejde tæt sammen for at undgå at dø. Det digitale spil kombinerede vi med særlige analoge spilredskaber, som kan bruges til at synliggøre elevernes udvikling og fremme positiv social adfærd.
Undervejs lavede vi observationer, og vi interviewede lærere og elever. Vi målte også løbende elevernes trivsel og faglige motivation.
Målingerne viste blandt andet, at:
- Computerspil i kombination med faglige opgaver styrker inklusion af børn i læringsvanskeligheder.
- Børnenes lyst til at deltage aktivt i både dansk og matematik steg, når der var spil involveret.
- Elever med særlige behov oplevede samlet set et signifikant fald i følelsen af ‘ydre pres’ både i dansk og matematik i forhold til at skulle følge bestemte regler eller at risikere ballade.
- Pigerne så ud til at være mere positive end drengene under selve interventionen, hvilket gik imod mange af lærernes forventninger om, at spilforløbene mest var til ‘gamerdrengene’.
Drengene skændes mindre
I efterfølgende interviews har elever med særlige behov fremhævet, hvordan samarbejdet i ‘Torchlight II’ skabte en række positive forandringer for deres deltagelse i skolen.
Mange af dem nævner, at de i forlængelse af spilforløbene begyndte at snakke med klassekammerater, som de aldrig har talt med før.
Drengene beskrev blandt andet, at de ‘skændtes mindre’, når de spillede fodbold i frikvarteret. Flere af pigerne oplevede det som positivt, at de kunne ‘være vilde’, når de sammen kæmpede mod monstre i spillet.
\ Om Torchlight II
Computerspillet ‘Torchlight II’ er et actionrollespil, der kræver at spillere arbejder tæt sammen i fælles kamp mod computergenererede monstre og bosser.
Firmaet Runic Games, der har udviklet spillet, har doneret gratis licenser til ‘Sæt skolen i spil’-projektet.
Samarbejd eller dø!
Under interventionen spillede eleverne ‘Torchlight II’ på højeste sværhedsgrad.
De spillede i hold med 4-6 deltagere, og det krævede intens koordinering, kommunikation og taktiske overvejelser at besejre spillets monstre og bosser.
Bagefter arbejdede eleverne med faglige opgaver som for eksempel at beregne værdien af forskellige våben i matematik eller at lave spilguides i dansk, som beskrev, hvordan man kom frem i spillet.
De fleste deltog socialt og fagligt
Eleverne havde forskellige oplevelser af interventionen afhængigt af, hvilken klasse og skole de gik i. Deres oplevelser af spillene varierede også fra person til person. Men de fleste deltog socialt og fagligt både i spillene og i de faglige aktiviteter, der var relateret til spillene.
To uger efter interventionen lavede vi nye målinger, som viste:
- Socialt og fagligt udsatte elever følte sig ikke længere tvunget ind i undervisningen i samme grad, som før de havde brugt spil i undervisningen. Faktisk endte deres trivsels- og motivations-score med at svare til deres øvrige klassekammeraters.
- Lærerne vurderede, at elevernes trivsel var bedre efter spilforløbene.
En del af lærerne har efterfølgende videreført de gode erfaringer fra projektet i den almindelige undervisning, blandt andet ved at få eleverne til sammen at udvikle strategier til at hjælpe hinanden, hvis de sidder fast med et fagligt problem.
Projektet beskriver elevernes fremgang
En generel udfordring med komplekse interventioner som den, vi har testet, er, at målingerne bygger på mange forskellige aktører og spilredskaber på samme tid. Derfor ender de statistiske effektstørrelser ofte med at være ret små.
Styrken ved vores projekt er, at vi også har lavet observationer og interviews. Derfor har vi kunnet beskrive elevernes oplevelser og deltagelsesmønstre under spilaktiviteterne.
Vi har altså ikke bare målt, men også systematisk beskrevet, hvordan computerspil kan fremme elevers trivsel, lyst til læring og samarbejde.
Svært for lærere at sætte sig ind i computerspil
Vores erfaring er, at det kan være krævende for lærere at installere og sætte sig ind i komplekse computerspil. Det er de færreste lærere, som kaster sig ud i mere end et enkelt 2-3 ugers spilforløb i løbet af et skoleår.
\ ForskerZonen
Denne artikel er en del af ForskerZonen, som er stedet, hvor forskerne selv kommer direkte til orde. Her skriver de om deres forskning og forskningsfelt, bringer relevant viden ind i den offentlige debat og formidler til et bredt publikum.
ForskerZonen er støttet af Lundbeckfonden.
Heldigvis viser ’Sæt skolen i spil’- projektet, at selv kortere forløb med computerspil kan være effektive i forhold til at skabe nye deltagelsesmuligheder for børn, der føler sig ekskluderede i undervisningen.
Derudover peger projektet på vigtigheden af at formidle gode faglige spilforløb og praksisnær didaktisk viden, som kan hjælpe lærere til at anvende computerspil og andre spilredskaber i undervisningen.
Begge dele er vi ved at udarbejde i forlængelse af projektet.
Vi har også gode erfaringer med at inddrage både digitale og analoge spil i undervisningen på læreruddannelserne på VIA og UCC. Det vidner om, at der er mange lærerstuderende og lærere, som ser et stort potentiale i at motivere elever fagligt og socialt gennem brug af spil.
\ Mere om ‘Sæt skolen i spil’
‘Sæt skolen i spil’-projektet (2015-2017) er finansieret af Egmont Fonden med en bevilling på 4,2 millioner kroner. Projektet er gennemført under ledelse af Thorkild Hanghøj, Aalborg Universitet, i samarbejde med Professionshøjskolerne UCC og VIA samt virksomheden Skolen i Spil, som har udviklet projektets didaktiske tilgang.
Undersøgelsen er gennemført og analyseret i samarbejde med Andreas Lieberoth fra Aarhus Universitet.
Projektet er blevet gennemført i otte klasser over 3.-6. årgang fordelt over fire skoler med i alt 200 elever. Heraf fire fokuselever i hver klasse som oplevede vanskeligheder ved at deltage socialt og fagligt i undervisningen. Der har deltaget 16 projektlærere i forløbet, som gennem workshops har stiftet bekendtskab med projektets analoge og digitale spilredskaber til dansk og matematik.