Pædagogik og hjerneforskning skaber ny læringsmetode
Hukommelsens særlige måde at arbejde på er grundlaget for ny, spilbaseret læring. Elevernes oplever selv den nye viden, som dermed bliver nemmere at lagre.

Visuelle højdepunkter - som f.eks. makabre billeder af kønsdele - er nemme at huske og kan åbne for de resterende minder. (Fra spillet LoveSick)

Visuelle højdepunkter - som f.eks. makabre billeder af kønsdele - er nemme at huske og kan åbne for de resterende minder. (Fra spillet LoveSick)

Vi husker højdepunkterne. De øjeblikke, der definerede oplevelsen: Det afgørende mål, den første feriedukkert, filmens nøglescene.

De øjeblikke af indtryk kan være nøglen til de øvrige detaljer: Resten af fodboldkampen, feriens øvrige dage, filmens handling.

Vores sind har nemlig forskellige hukommelsessystemer, der sammen skaber minder ud af oplevelser, fakta og andre byggesten fra hjernens dyb.

»Hvis man for eksempel tænker tilbage på en ferie, er det typisk et unikt højdepunkt, man husker. Men når først man har husket det, så åbner der sig et univers i hukommelsen, der rummer erindringen om resten af ferien, fakta man lærte om landet, hvad man spiste.«

»Man kan kalde ting, der på den måde stikker ud, for en 'kognitiv knage', som minderne hænger på,« siger Andreas Lieberoth, der er i gang med ph.d.-afhandling om læring og spil på psykologi på Aarhus Universitet.

Kønssygdomme - uden kønsdele

Nu har forskeren sammen med stand-upper Mads Brynnum og seksualunderviser Nanna Quvang brugt sin forskning i spillet LoveSick, som skal indgå i seksualundervisningen for folkeskolens ældste klasser ud fra de samme principper.

I spillet - hvor det gælder om at undgå »klatten«, som det hedder - danner morsomme billeder af kondomer og kønsdele de visuelle højdepunkter, som gerne skal få eleverne til at huske det overordnede budskab om at bruge kondom – og måske endda huske fakta fra kortene.

»LoveSick prøver på at bygge hukommelsesknager, både med humor, ved den unikke oplevelse og med en visuel forankring. Kønssygdomme som herpes og gonorré er abstrakte og tabuiserede koncepter. Vi har bevidst forsøgt at gøre spillet lidt klamt, så der er noget at fnise over.«

»Højdepunktet er tegneserieudgaver af sygdomsramte kønsdele, som man i spillet forsøger at undgå. De fungerer som den visuelle knage, man skal huske videre ud fra. Målet er, ud fra et konstruktivistisk læringssyn, at skabe en grobund, som eleverne på sigt kan bygge meningsfuld viden op omkring,« siger Andreas Lieberoth.

AIDS-kampagne fra 80'erne viste vejen

Teksterne under billedet af kondommanden fortæller for eksempel, at man skal øve sig i at sætte kondom på, og at man altid har ret til at sige nej til sex.

Tidligere kampagner mod kønssygdomme har bevidst eller ubevidst benyttet samme strategi. For eksempel fremkalder den fløjtetone, der ledsagede 80’ernes oplysningskampagner mod AIDS en kavalkade af billeder fra det farverige årti i de flestes sind.

Groft sagt er det samme mekanisme, som man kender fra Pavlovs hunde, hvor hundene har lært, at de får mad, når en klokke ringer, og derfor savler allerede, når klokken klinger.

Men for os mennesker er der meget andet end betingning på spil, når vi møder et 'cue' i vores omverden. Det kalder også relevant viden og minder op på lystavlen, så vi kan handle fornuftigt.

»Mennesker har en højere orden af bevidsthed, så i stedet for at blive ligblege og skynde os væk, så skaber vi nogle associationer til vores eget liv. Fløjtetonen fra AIDS-kampagnen får os til at huske kampagnerne, der skulle få os til at bruge kondom. Det viser, at der faktisk også kan følge god viden med,« siger Andreas Lieberoth.

Hukommelsesknager skal gøre det lettere at huske

I sin ph.d. forsøger Andreas Lieberoth at forene den nyeste forskning om hjernens måde at huske på med den mere praksisorienterede pædagogisk-psykologiske forskning.

Han forsøger at udvikle læringsteknikker, der direkte udnytter den del af vores hukommelse, der kaldes den episodiske hukommelse, og udnytter den metode den spiller sammen med andre måder, som hjernen gemmer viden på.

Den episodiske hukommelse er knyttet til vores egne selvoplevede minder. I forhold til spillet LoveSick betyder det, at eleverne vil have en chance for at huske viden fra spillet anderledes end 45 minutters læreforedrag om kønssygdomme, fordi deres aktive deltagen i spillet er lagret som episodiske minder.

Det er hukommelsesknagerne, der ligesom AIDS-fløjtetonen skal udløse resten af minderne,  som er lagret i andre formater end det rent episodiske.

Selvbiografiske minder sidder bedre fast

Andreas Lieberoth undersøger lige nu mulighederne for mere målrettet at anvende episodiske minder i læringsdesign. Til det bruger han nogle af Danmarks enestående eksisterende læringsoplevelser.

Udfordringen er at få kortlagt, hvad det er for en viden, man trækker ud af selv det bedste spil. Det kan jo være, at det minde, der står tydeligst tilbage fra sådan en dag, er, at pigen, man er varm på, smilede til en.

Andreas Lieberoth

Det drejer sig blandt andet om live-rollespillet 'Rigets overlevelse', der lige nu foregår på Trekroner Søfort, hvor eleverne arbejder konkret med historiske begivenheder og samfundsfaglige kerneområder som provisorietid, systemskifte, demokrati, sociale klasser, politiske interesser og forhandlinger.

Eleverne oplever på egen krop det danske demokratis begyndelse, når kampen om rigets overlevelse går i gang, og de blandt andet skal tage stilling til, hvordan den demokratiske indflydelse fordeles og pengene bruges.

»Her bliver eleverne rykket ud af klasseværelset og indgår i en næsten 'Fangerne på fortet'-agtig oplevelse. Her kommer teorien endnu mere til sin ret, for man må formode, at oplevelsen er så unik, at den vil være til stede i lang tid. Det er en selvbiografisk hukommelsesknage,« siger Andreas Lieberoth, der blandt andet har publiceret sin forskning i rapporten Eco-education handbook: Research in and experience with Teaching/Learning Methods.

Svært at måle de individuelle effekter

Som læringsforsker er det dog vanskeligt at dokumentere, at spillene virker efter hensigten. Man kan ikke bare trække en endelig facitliste op af tasken og krydse elevernes videnniveau af.

»Udfordringen er at få kortlagt, hvad det er for en viden, man trækker ud af selv det bedste spil. Det kan jo være, at det minde, der står tydeligst tilbage fra sådan en dag, er, at pigen, man er varm på, smilede til en.«

»Da jeg begyndte mine undersøgelser, troede jeg, at jeg skulle stille 200 faktuelle spørgsmål ud fra læringsmålene og dermed se, hvad eleverne fik ud af det. Men det viser sig, at hver elev har sine egne unikke knage-oplevelser og uddrager viden på meget forskellige måder. Dermed afhænger den enkelte elevs udbytte af, at hvilke situationer vedkommende indgik aktivt i,« siger Andreas Lieberoth.

Rollespillet bliver dog mere forankret af, at læreren sættet hele forløbet ind i en ramme, så oplevelsen bliver dirigeret i retning af det tænkte udbytte.

»Forløbet skaber en selvbiografisk forankret viden, som læreren kan bygge videre på med forberedelse og efterfølgende refleksion, så problemstillinger bliver oversat til noget, eleverne kender. I de fleste undersøgelser har læreren den allerstørste effekt. Unikke læringsspil er en knage, der hjælper eleverne med at udforske og huske,« siger Andreas Lieberoth.

... Eller følg os på Facebook, Twitter eller Instagram.

Se den nyeste video fra Tjek

Tjek er en YouTube-kanal om videnskab, klima og sundhed henvendt til unge.

Indholdet på kanalen bliver produceret af Videnskab.dk's Center for Faglig Formidling med samme journalistiske arbejdsgange, som bliver anvendt på Videnskab.dk.


Videnskab.dk Podcast

Lyt til vores seneste podcast herunder eller via en podcast-app på din smartphone.