Ofte høres bekymrede røster, der sidestiller børns mediebrug med asocial og ikke fysiske aktiviteter.
Som i så mange sammenhænge er der flere nuancer i virkeligheden – også når det gælder børnene i Odder og deres legende praktikker med iPads. I det følgende vil jeg se nærmere på, hvordan kroppen har betydning i børnenes aktiviteter og hvordan de stemninger, der bygges op, kan siges at være relaterede til kroppen.
Som medie betragtet lægger iPad’en både op til social og individuel samt til stillesiddende og fysisk brug. iPad’en er (som oftest) koblet op til et netværk (WiFi eller 3G) og mange af de programmer, spil og apps, den indeholder, understøtter social brug. Når børnene bruger iPad’en i SFOen spiller de eksempelvis Minecraft eller Dragonvale med hinanden, og ‘møder’ hinanden i de virtuelle verdener.
Det kan der komme gode spil ud af og det kan der komme drabelige konflikter ud af, når spillet udvikler sig til kampe om territorier. De bruger også skype til at tale med hinanden, både inden for det samme rum og med de kammerater, der er taget hjem – eller de bruger det til et kort opkald til mor på arbejdet.
Spil og leg bliver en konkret del af kroppen
Ofte sidder børnene fysisk tæt sammen. Typisk finder iPad legen sted i et par klasselokaler, hvor børnene placerer sig på og omkring grupperede skoleborde eller på gulvet op ad væggen, eller i SFOens fællesrum, i sofaer, ved cafeborde eller i ‘hulen’, som er en stor trækonstruktion i midten af rummet.
Hulen har fra hver af sine fire sider indgang til en lille hule på cirka 1,5 kvm, adskilt fra omverdenen af et forhæng. Der er lavt til loftet derinde, og der er lige plads til 2-3 børn (eller 2 børn og en forsker), hvis man trækker benene til sig og sidder tæt.
En dag sidder jeg i en af hulerne med to piger fra 1. klasse. De fortæller mig om hvordan de spiller Minecraft, og spiller mens de fortæller. Samtidig er en gruppe drenge i gang med et dramatisk spil i hulen lige bagved os.
Jeg sidder med ryggen op imod væggen ind til deres hule og selvom vi ikke kan se dem, kan vi hele tiden høre deres råb og udbrud, og vi kan mærke at de er der, når deres bevægelser i den lille hule forplanter sig igennem de tynde vægge. På den måde bliver de spil og den leg, der finder sted i rummet, en konkret del af kroppen for de, der er til stede.
Minecraft er ikke uhyggeligt
De to piger i hulen svarer beredvilligt på mine spørgsmål og deler ud af deres erfaringer. Jeg fortæller dem, at det undrer mig at spillet Minecraft er så populært blandt pigerne på skolen. Spillet er dystert, brunt og handler om at bygge store, klodsede bygninger, så man kan gemme sig for de monstre, der dukker op om natten.
Det finder pigerne nu ganske naturligt, det gør de fleste, fortæller de. De synes heller ikke at spillet er uhyggeligt. Derimod er det ‘irriterende’, når monstrene får ram på en og man er nødt til at starte forfra.
Men så er det godt at man sidder tæt ved siden af hinanden og kan følge med i de spændende ting i venindens spil, mens man selv foretager de lidt mere kedelige, indledende manøvrer. Og som den ene pige siger:
»Det er jo den, man sidder ved siden af, der gør en op i humøret!«
Skype bruges til at være til stede i hinandens verdener
Så selvom iPad’en er et individuelt medie – og selvom børnene i Odder er i den helt særlige situation at de har hver deres – så er det mere reglen end undtagelsen at den bruges socialt. Enten ved side-om-side spil, hvor børnene sidder fysisk tæt op ad hinanden, eller ved at de interagerer med hinanden virtuelt.
Oven i købet kan de gøre begge dele på samme tid. En dag sad jeg og observerede en gruppe drenge fra 0. klasse, der spillede Dragonvale. Pludselig kunne jeg høre, at der var ekko på deres stemmer og det gik op for mig at de – samtidig med at de spillede og var virtuelt til stede i hinandens ‘verdener’ – havde tændt for skype og talte med hinanden derigennem.
De sad til at begynde med mindre end en halv meter fra hinanden. Efter noget tid gik den ene dreng ud af klasselokalet, mens samtalen og spillet fortsatte. Da han havde været væk i nogen tid slog han kameraet i skype til.
Imens havde en mindre flok af børn samlet sig omkring den tilbageværende dreng i klassen. De kommenterede på skypesamtalen og brød ind i den.
Da kameraet blev tændt skiftede legen karakter. Computerspillet trådte i baggrunden og legen handlede nu om at gætte, hvor drengen var henne. Da de havde gættet at han var i hulen løb 2-3 børn ud af klassen for at finde og fange ham. Drengen løb væk og gemte sig et nyt sted.
iPad’en faciliterer forskellige former for brug
Ovenstående er således et eksempel på at det sociale, det individuelle, det virtuelle, det fysiske, det stillesiddende og det aktive blandes sammen.
iPad’en faciliterer alle disse forskellige former for brug og dens brugergrænseflade og dens fysiske udformning understøtter disse hurtige skift og kombinationer.
Så om den er det ene eller det andet afhænger altså i høj grad af den helt specifikke kontekst, de rum og de aktører, der tager den i brug.