Psykologien har siden computerspillenes oprindelse beskæftiget sig med de virkninger, man antog, de havde på svage sind. Heksejagten minder om frygten for grafiske noveller i midten af det 20. århundrede og punkmusikken i 1980’erne.
Det er nyt, det er fremmed, 'sådan noget gjorde vi ikke, da vi var unge'. Ergo må det være farligt.
Og videnskaben har langt hen ad vejen understøttet dette ved at gøre en dyd ud af at fokusere på de forventede skadevirkninger, mens pressen æder det råt.
Der er da også mange interessante studier, som viser, hvordan spil påvirker os. Men når det kommer til frygten for skærmenes farlige virkninger, er statistiske fjer nogle gange blevet til fem syge mediehøns.
Computerspil er allestedsværende
Den udbredte bekymring for spillene ændrer dog ikke på, at gaming er den hurtigst voksende fritidsaktivitet. Halvdelen af alle husstande i USA ejede en spillekonsol i 2016, og op mod 98 procent af børn og unge spiller digitale spil.
Myten om den unge, mandlige gamer modsiges af de nyeste statistikker, som viser en gennemsnitsalder på 35 år, hvor 1 ud af 4 spillere er over 50 år gammel. På samme måde estimerer man, at halvdelen af alle spillere i dag er kvinder. Computerspil er allestedsværende og fortsætter tilsyneladende med at vokse.
Denne øgede popularitet afføder naturligvis også en psykologisk interesse i, hvordan computerspil påvirker vores adfærd, følelser og tanker. Kan dette være problematisk? Kan det gøre noget godt for os?

\ Læs mere
Den amerikanske psykologforening (APA) har da også afvist, at 'computerspilsafhængighed' skal være en diagnose. Forskere fra psykologer til antropologer foreslår derimod, at problematisk forbrug oftere bunder i en form for eskapisme eller coping, og at computerspil derfor ikke i sig selv er skadelige, men kun udgør en risiko hos individer, der allerede er sårbare – på samme måde som andre adfærdsafhængigheder.
Online-gaming giver sociale færdigheder
Så der er så småt begyndt at ske et skift og en nødvendig nuancering i videnskabelige undersøgelser af 'de farlige computerspil'. Videnskaben har blandt andet fået øjnene op for en unik karakter ved online-gaming, som modsiger tidligere undersøgelser: Socialitet.
\ Læs mere

Efterhånden som vores mobilitet kompromitteres, jo ældre vi bliver, udgør det en risiko for vores adgang til sociale aktiviteter, og det er derfor en udbredt problematik, at vores ældre borgere kæmper med ensomhed. Kunne en uopdyrket mulighed for at udnytte computerspillenes sociale potentiale findes blandt ensomme ældre mennesker?
De eksisterende sociale tilbud til ældre kræver, at man kan forlade sit hjem. Det kan tvinge nogle til at indstille tidligere udadvendt engagement i sport og foreningsliv og øge oplevelsen af ensomhed.
Derfor er det relevant at spørge, om online-spil kunne bruges som et nemt tilgængelig medium for social interaktion – og dermed et middel til at imødekomme en hel serie problematikker, der i alderdommen er forbundet med psykisk, såvel som fysisk velbefindende og sundhed.
Gaming har en positiv effekt på ældres livskvalitet
Den nuværende brug af computerspil i aldersforskning fokuserer udelukkende på rehabilitering eller træning af kognitive eller fysiske færdigheder. Og i plejen handler 'velfærdsteknologi' mere om at hjælpe personalet med plejebyrden eller som redskaber til at afhjælpe problematisk adfærd hos de allerdårligste borgere, end det handler om at tage hånd om de emotionelle problematikker, som oftest er roden til den.
\ Forskerzonen
Denne artikel er en del af Forskerzonen, som er stedet, hvor forskerne selv kommer direkte til orde.
Her skriver de om deres forskning og forskningsfelt, bringer relevant viden ind i den offentlige debat og formidler til et bredt publikum.
Forskerzonen er støttet af Lundbeckfonden.
Hvor tit sker det, at plejen rent faktisk omfatter et spil Wii Fit, alene fordi det er sjovt og socialt?
Det sker desværre sjældent, men det burde det. Det interessante potentiale i gaming er netop ikke den fysiske rehabilitering eller den kognitive træning, hvor man generelt heller ikke finder de store effekter.
\ Læs mere
Til gengæld finder en del studier, at spillene i kraft af deres sociale aspekter har konkrete positive effekter på ældre deltageres livskvalitet og trivsel, samt sænker depressive symptomer og negativer følelser.
Det er derfor oplagt at beskæftige sig med, hvordan flere ældre kan få adgang til et univers af sociale computerspil. Spørgsmålet er bare 'hvordan?' For hvordan overbeviser vi de ikke-digitalt indfødte om, at computerspil er et socialt medium?
Der ligger i al fald et uudnyttet potentiale, som har åbenlyse fordele for specifikke grupper i vores samfund – heriblandt vores ensomme ældre. Så måske skal psykologens rolle gå fra at forhindre unge mennesker i at spille computerspil til at få ældre mennesker i gang med det?
Denne kommentar er en meget let redigeret version af en kronik bragt i Magasinet P.
\ Kilder
- Mimi Yung Mehlsens profil (AU)
- Andreas Lieberoths profil (AU)
- 'Exergames for subsyndromal depression in older adults: A pilot study of a novel intervention', The American Journal of Geriatric Psychiatry (2010), doi: 10.1097/JGP.0b013e3181c534b5
- 'Effects of Nintendo Wii on quality of life, social relationships, and confidence to prevent falls', Physical & Occupational Therapy in Geriatrics (2011), doi: 10.3109/02703181.2011.559307



































