Forsker gamede i fire år for at forstå talehandicap i spil
Populære videospil, der tilsammen er solgt i over 100 millioner eksemplarer, tegner næsten udelukkende et negativt billede af personer med talefejl og -handicap, konkluderer forsker.

Populære videospil, der tilsammen er solgt i over 100 millioner eksemplarer, tegner næsten udelukkende et negativt billede af personer med talefejl og -handicap, konkluderer forsker.
Populære videospil, der tilsammen er solgt i over 100 millioner eksemplarer, tegner næsten udelukkende et negativt billede af personer med talefejl og -handicap, konkluderer forsker.
Personer, der stammer, læsper eller er stumme, er enten dumme eller farlige.
Det forfejlede indtryk kan man måske sidde tilbage med, hvis man har spillet nogle af tidens største Open World RPG’s (Roleplaying Games) såsom Red Dead Redemption 2, The Witcher 3 eller Dragon Age-serien.
Det var spil som dem, den canadiske ph.d.-kandidat Danielle Burrell-Kim plejede at bruge sin fritid på, mens hun til daglig forskede i lingvistik og sproglig diskrimination.
Men så opdagede hun, at der var et sammenfald mellem hendes arbejde og hobby.
»Det begyndte at gå op for mig, at der er meget langt imellem spilkarakterer med sproglige handicap. De få af dem, man stødte på, var ikke ligefrem sat i et positivt eller bare almindeligt lys,« fortæller hun til Videnskab.dk over en Teams-forbindelse fra Vancouver, Canada.
Hun satte sig derfor for at sætte gamingen i system og indsamle data om spilkarakterer med forskellige taleudfordringer og -handicap. Resultatet er blevet beskrevet i en forskningsartikel publiceret i det videnskabelige tidsskrift Game Studies.
Danielle Burrell-Kim indsamlede data om talehandicap fra følgende spil:
Hvis du ikke er bekendt med Open World RPG’s, så overrasker det dig måske, at man kan bruge så lang tid på at komme igennem et spil.
Når spil er Open World, betyder det, at du ikke spiller dig igennem baner som for eksempel i Super Mario Bros.-spil eller Crash Bandicoot-serien. Handlingen udspiller sig derimod på et stort område - for eksempel en by eller en skov - som du kan bevæge dig mere frit i.
Her spiller du ikke bare hovedhistorien, men kan også udforske, møde andre karakterer, tage på sidemissioner og løse forskellige opgaver og udfordringer.
I et spil som Red Dead Redemption 2 estimerer det internationale gaming-medie IGN, at det kræver 40-60 timer at gennemføre hovedhistorien. Men hvis du spiller alle sidemissioner, udfordringer og så videre, vil du skulle bruge op imod 130 timer - og det er uden at medregne pauser, søvn og så videre.
Men på trods af spillenes størrelse og omfang var der påfaldende lidt data at hente.
»Jeg spillede mig grundigt igennem alle spillene, og jeg fandt kun ganske få karakterer med talefejl,« fortæller Danielle Burrell-Kim, hvis forskning foregår på University of British Columbia i Vancouver, Canada.
»Det eneste positive eksempel, jeg kunne finde, var i Cyberpunk 2077, hvor rapperen Grimes, som har en let læspen, lægger stemme til en karakter.«
Danielle Burrell-Kim er dog ikke overbevist om, at det eksempel har meget at sige om positiv repræsentation.
»Det er en meget berømt og magtfuld kendis, der tilfældigvis har en let læspen. Så det er ikke nødvendigvis et godt eksempel på, at man med overlæg behandler en person med talefejl som normal eller fremstiller vedkommende i et positivt lys.«
Forskellige undersøgelser giver forskellige tal på, hvor mange danskere, der gamer.
Men ifølge Producentforeningens seneste analyse på området spiller 62 procent danskerne digitale spil (mobil, konsoller, computer og så videre) hver uge. 39 procent af danskerne spiller dagligt.
Adventurespil, som flere af spillene i Danielle Burrell-Kims undersøgelse hører under, står for 20 procent af danskernes gaming-forbrug, ifølge undersøgelsen. Det er mest unge spillere op til 39 år, der bruger tid på adventurespil, mens puzzles såsom Candy Crush dominerer hos spillere fra 40 års-alderen og op.
Ifølge Forbes var der per marts 2023 solgt 53 millioner kopier af Red Dead Redemption 2 og 50 millioner kopier af The Witcher 3 på verdensplan.
Udover Grimes’ rolle var alle eksempler på talehandicap i spillene enten brugt til at skabe komik eller vise voldelig og utilregnelig adfærd.
Et eksempel er en karakter i fantasyspillet The Witcher 3, ‘stammende Matko’, som hovedpersonen kan vælge at ride om kap med.
Matko bliver gjort til en joke fra de andre karakterers side, når de imiterer hans talehandicap - og hans eneste personlige bidrag til plottet er selv at svine hovedpersonen til igennem sin stammen.
»Det undrer mig desværre ikke,« svarer Sabrina Vitting-Seerup, da hun bliver præsenteret for den nye forskning.
Hun er postdoc ved Institut for Naturfagenes Didaktik på Københavns Universitet, og under hendes forskningsområder hører både populærkultur og repræsentation.
»Udseende og udtale har længe været fordomsfulde genveje, når man i for eksempel spil eller TV vil vise, at en person er psykisk ustabil,« forklarer repræsentationsforskeren, der også selv gamer i fritiden.
Hun plejer at dele repræsentation af for eksempel minoritetsgrupper op i to kategorier: Tilgængelighed og fremstilling.
»Tilgængelighed handler om, hvor meget eller ofte en gruppe bliver repræsenteret. For eksempel har der i spilindustrien været en drejning mod det maskuline, så der er længere mellem kvindelige hovedkarakterer,« fortæller hun.
»Så vidt jeg ved, er det noget, man arbejder meget på at rette op på, for det er jo omkring halvdelen af folk, der spiller digitale spil, som er kvinder.«
Fremstilling er derimod et spørgsmål om, hvordan en gruppe repræsenteres.
»Hvis vi for eksempel ser på dansk film, så kan det diskuteres, om antallet af etniske minoriteter ikke passer nogenlunde på, hvad Danmarks Statistik siger om ikke-vestlige indvandrere i Danmark. Til gengæld er de nærmest kun med som kioskejere eller taxachauffører, og de er alle heteroseksuelle,« forklarer Sabrina Vitting-Seerup og fortsætter:
»Man kan altså sagtens være velrepræsenteret i procenter og tal, men stadig være skævt repræsenteret.«
Hun nævner også Hollywood som et andet eksempel, hvor den hvide mand overrepræsenteres, men alligevel får en begrænset fremstilling:
»Han fylder næsten alle hovedrollerne, men har kun to følelser. For han kan nærmest kun være vred eller liderlig. Medmindre han er tyk, så er han sjov. Det er så det følelsesliv, mænd kunne fremstilles som at have.«
Sabrina Vitting-Seerup påpeger, at vi som mennesker søger spejling.
»Vi kigger os omkring og spørger: ‘Hvem er som mig? Hvem ligner mig?’ Det er en klassisk, psykologisk profilering,« forklarer hun.
»De teorier, jeg arbejder med, siger, at kunst og kultur er en del af den spejling, i særdeleshed hvis man er en lille minoritet. Hvis man nu er den eneste med et talehandicap i ens familie, omgangskreds, på arbejdet - så kigger man efter nogen, man kan spejle sig i fra kulturen.«
»Så er det klart, at hvis man kun ser personer med talehandicap, som er dumme eller ustabile, kan man jo komme i tvivl: ‘Er jeg forkert? Er folk som mig forkerte?’«
Der findes ikke et officielt tal for, hvor mange danskere der har talefejl og -handicap.
Det anslås dog, at 1 procent af den voksne danske befolkning stammer, mens det gælder for 5 procent blandt børn. 1,5 procent af en befolkning anslås at døje med såkaldt løbsk tale. Begge taleudfordringer hører under fællesbetegnelsen dysrytmi.
Kilde: Sundhed.dk
Samtidig kan man som person, der ikke kender nogen med et talehandicap, få et forkert indtryk, påpeger hun:
»Hvis man ikke har andre referencerammer end kulturprodukter, hvor personer med talehandicap kun er dumme eller ustabile - så kan det jo være den fordom, man møder de mennesker med ude i verden.«
Hun gør dog opmærksom på, at hun ikke mener, at forskning som dette kalder på lovindgreb.
»Jeg ønsker ikke en særlov for hver minoritet, og jeg er selvfølgelig imod censur. Men jeg synes, vi er nødt til at tale om, at det, kunsten og kulturen gør, har konsekvenser for brugerne - og det må branchen tage seriøst. Ikke fordi jeg er vred på computerspilindustrien eller har lyst til at straffe den,« påpeger hun.
»Det er tværtimod, fordi jeg elsker spilindustrien så højt, som jeg gør, og fordi den har så stor effekt på vores liv.«
På trods af den dårlige repræsentation af talefejl og -handicap i spilverdenen er Danielle Burrell-Kim stadig optimistisk på spilindustriens vegne, når det kommer til inklusion.
»Alle i industrien, jeg taler med, udtrykker et ønske om at øge diversitet og inklusion i spil. Og diversiteten i industrien stiger. Det er sværere at repræsentere noget, du ikke selv er. Så der foregår en spændende udvikling.«
Hun mener da også, at det er en udvikling, der allerede har stået på i mange år. Hun nævner Playstation-spillene The Last Of Us (2013) og The Last Of Us: Part 2 (2020) som eksempler på populære spil, hvor flere seksualiteter, køn og etniciteter er repræsenteret blandt spillets karakterer.
Og hun er i øvrigt helt enig med Sabrina Vitting-Seerup i, at det har en stor betydning for den individuelle spiller at se sig selv positivt repræsenteret.
»At se sig selv i et spil kan være en fantastisk spændende ting, når det er gjort på en respektfuld måde. Jeg tror og håber, at mange spildesignere fokuserer mere på, hvem de kan inspirere, frem for hvem de kan gøre nar ad. For det kan have en virkelig stor betydning på spillernes liv. Det er det fantastiske ved videospil,« afslutter forskeren.