I en anden post skrev jeg om 80'ernes gaming-kultur, men jeg glemte næsten rollespillet, som jeg selv blev suget ind i med den røde Dungeons and Dragons books omkring 1990.
Herhjemme blev rollespil for alvor kendt igennem DRs Barda, der med tiden har udviklet sig til en hel verden udenfor fjernsynsskærmen. Men længe inden latexsværd og elverører blev en landeplage, var rollespil især en aktivitet for ældre unge og voksne, der foregik med pen, papir, terninger og fantasi.
Og dengang skulle man være bange for konsekvenserne. Meget bange. Der blev visket om satanisme, sindssyge og selvmord.
Dæmoniske huler
Det kan måske overraske nogen, at den første offentlige reaktion på rollespil var mistænkeliggørelse og bekymring over denne mystiske flugt ind i en verden med magi, ondskab og højglanspolerede helteidentiteter.
Herhjemme blev frygten for rollespil ikke overraskende særligt båret frem hos den kristne højrefløj, som bl.a. udgav bogen 'Forførelse af børn og unge' der af flere omgange blev opgraderet med de nyeste populærkulturelle farer som f.eks. Pokémon.
Det danske Dialogcenters grand old man Johannes Aagaard var da også en kendt international stemme i det der kan beskrives som den religiøse gren af Antikultbevægelsen.
Rygterne om det farlige rollespil trivedes nemlig i et diskursivt miljø præget af flugten fra traditionelle religiøse værdier i 60’erne og 70’erne, hvor unge søgte væk til storbyerne, flippermiljøerne og det 20 århundredes mange nye spirituelle vækkelser inspireret af især østens religioner.
Der var bekymring over alle nye uhyggelige fænomener
Antikultbevægelsen var drevet af både bekymrede familier, psykiatrisk pseudovidenskab, og (fortrinsvist konservativt kristne) moralske stemmer. Ligesom i f.eks. 12-step bevægelsen var der plads til bekymring over alle nye uhyggelige fænomener, der trak unge mennesker væk fra deres familiers kulturelle forståelsesramme.
Grufulde fortællinger fra sekter som bl.a. Mount Carmell, Jonestown og Aum Shunryu og epidemien af historier om satanistiske børnemishandling (der skulle lede til en hed debat om fortrængning versus falske minder i børnepsykiatrien) pustede til frygten for alle slags 'sekter' og 'dæmoni'.
En klassiker i fortællingen om det farlige rollespil blev Jack Chicks 'Dark Dungeons', som stadig kan findes på hans hjemmeside sammen med kristen information om Islam, evolution, mm.. Budskabet følger en klassisk Antikultbevægelse-form, hvor sunde unge mennesker bliver besnæret af det fremmede, som i kristne termer forstås som dæmonisk.
'Gaming addiction' er ikke en officiel diagnose
Fortællingen gik, at rollespil ud over brud med traditionelle værdier førte til manisk virkelighedsflugt, sindssyge og endog selvmord, og offentligheden har altid elsket en god gyser. Det hjalp selvfølgelig ikke at tidlige Dungeons & Dragons-bøger indeholdt detaljerede beskrivelser af djævle, dæmoner og magi, rummede ikke-kristne guder, og havde eget moralsystem.
Modargumenter om at det jo bare er for sjov prellede af, fordi et på overfladen uskyldigt spil sagtens kan være djævelens snigende måde at forføre børn og unge - uanset om forfatterne ved det eller ej. Det er morsomt (eller tragisk) at se, hvordan denne fortælling om en bestemt sund livførelse også kan sideordne rollespil med afhængighedsskabende stoffer og alkohol.
En ide der atter er aktuel i forbindelse med computerspil, til et punkt hvor den amerikanske psykologforening for nyligt officielt afgjorde at 'gaming addiction' ikke skal være en officiel diagnose i den internationale diagnosemanual DSM-V.
Folk fandt noget andet at være bange for
Forskrækkelsen over rollespillet dengang i 80’erne kan med andre ord spores til en bredere frygtkultur opstået i mødet imellem konservative værdier og det 20 århundredes psykiatrisyn, som i yderste konsekvens ikke gik af vejen for kidnapning og 'afprogrammering' af unge, og bl.a. ledte til meget strenge antisektariske lovgivninger i Frankrig og Tyskland.
Rollespil var med andre ord bare en del af 'alt det ukendte'. Beklager, venner. Vi var for størsteparten ikke noget specielt. Men det var sjovt så længe det varede. I dag er frygten for rollespil i høj grad afløst af bekymring over voldelige computerspil, og antikultbevægelsen blev (i hvert fald i den brede befolkning) overdøvet af 9/11s eftervirkninger.
Fra firserfrygt til nullerpædagogik
For at afrunde historien, blev rollespil herhjemme for alvor kendt da det visuelle og børnevenlige live kom op til overfladen i fritidsklubber og forretninger i 90’erne og 00’erne. Det er nu accepteret, at mennesker selvfølgelig godt kan kende forskel på fantasi og virkelighed, ligesom ret små børn sagtens kan skelne imellem leg og alvor, sandhed og løgn.
Skal man for et øjeblik tage bekymringerne fra 80’erne alvorligt, er der dog ét uomtvisteligt argument, vi ikke helt kan komme udenom: Hvis vi påstår at rollespil (som andre medier) kan være et effektivt pædagogisk værktøj, må vi acceptere at det pædagogiske udfald afhænger af indholdet. Kan mediet bruges til det gode, kan det også bruges med mere kritisable fortegn.
Og så er der jo spørgsmålet om vold. I min børnehave i 80’erne var det fuldstændigt forbudt at lege voldsomt, uanset om det så bare var grene som sværd, graveskeer som pistoler eller tumlen i sandkassen. Tumleleg er imidlertid noget vi kender som et vigtigt skridt på vej til emotionel balance og sociale færdigheder i alle pattedyrs opvækst, så det er i grunden pudsigt at det var forbudt.
I rollespilsformen ligger der med disse briller en masse prosociale elementer fra sport, tumleleg og rolleleg som bl.a. fairness, det at følge fælles regler, og evnen til at tage nogle knubs men stadig være venner. Og så er man fri fra sportskulturens kvældende konkurrencekrav.
En anden god nyhed er at volden forsvinder fra rollespillet og afløses af drama, forberedelse og fortælling efterhånden som deltagerne bliver ældre. Rollespillets grundform er i denne optik med til at skabe sunde, psykologisk modstandsdygtige, sociale individer, som også får venner og motion.
Rollespil er blevet mainstream
Da jeg så de første sværd og kostumer på Nettos tilbudshylder måtte jeg erkende at min gamle hobby var blevet mainstream.
Siden er rollespilleren blevet en kendt stereotype igennem FC Zulu, dating-programmer, iværksættershows, reklamer for bl.a. S-toget og TDC-mobil, og selvfølgelig børneradios rollespilssang.
Og voldelige computerspil har for længe siden overtaget pladsen som det man skal være bekymret for, mens rollespil er blevet til en normal, sund og pædagogisk fritidsaktivitet, der er flyttet fra skumle teenageværelser ud i den danske efterårssol.
Denne artikel er oprindeligt publiceret som et blogindlæg.
































