Annonceinfo

Grand Theft Auto er den store samtidsroman

Actionspil som Call of Duty og Grand Theft Auto afspejler virkeligheden i en grad, så vi ikke skelner metaforer i spillene fra den virkelighed, de beskriver. Det viser dansk forskning.

Lektor Bo Kampmann Walther mener, at den store samtidsroman for vor tid ikke er en bog, men et computerspil som f.eks. Grand Theft Auto (screendump fra spillet)

Denne artikel blev første gang publiceret d. 18. marts 2012 og er blevet genpubliceret i anledning af, at det nyeste skud på stammen af Grand Theft Auto - nemlig Grand Theft Auto 5 - netop er udkommet.

Computerspil udspringer af vores samtid på samme måde som film, musik, litteratur og politik. På den måde kan man aflæse selve tiden, vores tanker, drømme, påvirkning, problemer og tilværelse i spillene.

Den danske forsker, Bo Kampmann Walther, lektor i medievidenskab på Syddansk Universitet, går så langt som til at sige, at den store samtidsroman for vor tid ikke er en bog, men et computerspil.

»Computerspil er på godt og ondt et spejlbillede af virkeligheden i en grad, så man med en vis ret kan sige, at den store samtidsroman for vor tid allerede er skrevet. Spillet Grand Theft Auto vil jeg rangere på niveau med Goethes Den unge Werthers lidelser eller Bret Easton Ellis American Psycho

»Selv om det foregår i et karikeret New York, så afspejler det i høj grad den kulturelle virkelighed gange ti som også 14-årige piger på Vesterbro bliver udsat for, når de lytter til et par raptekster, ser tv og surfer på nettet,« siger Bo Kampmann Walther.

Computerspil med samme retorik som George W. Bush

I specialet 'The Discource of War', som blev belønnet med et 12-tal på Aarhus Universitet, kommer Naja Søndergaard til samme konklusion. Hun analyserer computerspils brug af krigsretorik, og kommer frem til at spillene benytter samme retorik som blandt andre tidligere præsident George W. Bush benyttede i sine politiske taler i forbindelse med krigen mod terror.

Fakta

Modern Warfare-spillene i Call of Duty-serien udspiller sig i moderne krigssituationer.

Spillene er blandt de bedst sælgende underholdningsprodukter overhovedet.

Spillene udmærker sig ved at skifte synsvinkel, så man i det ene øjeblik er amerikansk marineinfanterisk og i det næste øjeblik terrorist/frihedskæmper.

Hvis man er terrorist, er man dog stadig fjenden. Man spiller med andre ord ikke en frihedskæmper, der bekæmper den amerikanske imperialisme, men en terrorist der nedslagter uskyldige i kommercielle lufthavne.

De samme metaforer går igen i spillene og talerne, og Naja Søndergaard mener ikke, at det er fordi spillene søger at drive propaganda for krigene, men fordi metaforerne er en så integreret del af vores opfattelse af verden, og også af krig, at vi ikke længere bemærker dem som metaforer.

»En af hovedpersonenerne i Modern Warfare er en helt, der kæmper for demokrati og frihed, selvom dem han forsøger at sikre disse idealer, ikke forstår eller værdsætter hans indsats. Denne diskurs findes ligeledes i den amerikanske opfattelse af krigen mod terror, og det er min overbevisning at Call of Duty benytter sig af disse metaforer, fordi de er en naturlig og integreret del af verdensopfattelsen i det samfund, de er lavet i,« siger Naja Søndergaard.

Sandheder om verden i computerspil

Naja Søndergaard er ikke selv spiller, men hun mener, at spil i dag spiller en så stor rolle i samfundet, at de skal analyseres på samme niveau, som film, bøger og taler.

Derfor undersøger hun, hvordan spillene rent sprogligt fremstiller krig, og set på hvilke retoriske virkemidler spillene benytter ud fra den metafor-teori, som de amerikanske lingvister George Lakoff og Mark Johnsonen står bag.

De taler om metaforer som grundlæggende for vores opfattelse af verden. Hvis vi for eksempel mener, at ’tid er penge’, så understreger det, at vi i vores vestlige verden opfatter tid som en knap ressource, der kan blive spildt eller løbe ud.

»Metaforteorien siger, at metaforer er vigtige retoriske virkemidler, fordi de bygger på vores forståelse af verden, og de idealer og værdier vi bliver opdraget til at følge. Metaforer trækker på kulturelle idealer og validerer diskurser ved at referere til basale kognitive mønstre der er så integreret en del af vestlig kultur, at folk måske ikke længere genkender dem som metaforer. Det er en stor del af metaforernes magt, vi ser dem som sandheder om verdenen snarere end som retoriske virkemidler, fordi de aktiverer et syn på verden, vi tager for givet, fordi det er en del af vores kultur,« siger Naja Søndergaard.

Spil som krigsspillet Call Of Duty: Modern Warfare afspejler vores kulturelle virkelighed, viser ny forskning.

 

Call of Duty fremstiller krig ved hjælp af de samme retoriske virkemidler som tidligere præsident George W. Bush, og andre vestlige statsledere som Winston Churchill og Ronald Reagan.

Disse metaforer er beregnet på at fremstille krigen som en nødvendighed og heroisk mission, og de forsøger at vinde opbakning til krigen hos befolkningen ved at trække på kendte vestlige idealer om godt og ondt og rigtigt og forkert.

Spil som Call of Duty bruger samme retorik og metaforer, fordi det er den naturlige måde at tænke krig i det samfund spiludviklerne opholder sig i.

Vores opfattelse af krig stammer ikke fra krig, men fra fortællingen om krig, som vi hører den i politiske taler, film, bøger eller hastige nyhedsklip. Derfor vil spillene ganske enkelt virke mindre virkelighedstro, hvis de ikke benytter de virkemidler, vi er vant til at krigen rummer.

Computerspils verdnsbillede bliver ikke modsagt

Bo Kampmann Walther mener, at specialets konklusioner er korrekte, men også at det er en bekymrende erkendelse, fordi konsekvensen er, at spillene, eller film og bøger for den sags skyld, reproducerer George W. Bush verdensbillede uimodsagt.

Fakta

Eksempler på sammenfald

Naja Søndergaard har samlet en række eksempler på sammenfald mellem metaforerne i George W. Bush taler i forbindelse med krigen mod terror og retorikken i Call of Duty (COD):

Bush “the world’s most influential nation” (Nov 6, 2003)
COD: “the most powerful military force in the history of man”

Bush: “some of the attackers [...] fight in the shadows” (Sep 7, 2003)
COD: “there’s an evil man hiding in these shadows”

Bush: “coalition forces will make every effort to spare innocent civilians from harm” (Mar 19, 2003)
COD: “we don’t kill civilians. We use precision”

Bush: “These enemies view the entire world as a battlefield, and we must pursue them wherever they are” (Sep 11, 2002)
COD: “yesterday you were a soldier on the front lines. But today front lines are history. Uniforms are relics, The war rages everywhere”

Bush: “this is a massive and difficult undertaking -- it is worth our effort, it is worth our sacrifice, because we know the stakes” (Nov 6 2003)
COD: “It will cost you a piece of yourself. It will cost nothing compared to everything you’ll save“

»Det er bekymrende, fordi måden det bliver italesat, hvorfor vi er i krig, hvem vi er i krig mod, hvordan krigen skal udkæmpes ikke er begrænset til politikkens verden, men umærkeligt glider ind i hele populærkulturen. Så længe verdensopfattelsen er i politik, kan man diskutere den, opponere i mod den, og søge den ændret, men når den er i for eksempel spil, så står den uimodsagt,« siger Bo Kampmann Walther, der også nævner, hvordan spilsuccesen The Sims er een lang reklame for den amerikanske kernefamilie.

Menneskeliggørelse af nationer

I specialet identificerer Naja Søndergaard fem under-diskurser der går igen i både politiske taler og Call of Duty, og som tilsammen udgør den store fortælling om krigen.

Krigsdiskurserne i Call of Duty består af fem under-diskurser:

  • Diskursen om venskab og frihed
  • Diskursen om orientalisme og ”othering”
  • Diskursen om forsvaret af demokrati og civilisationen
  • Diskursen om historieskrivning
  • Diskursen om den amerikanske helt

Disse fem diskurser udgør tilsammen en krigsdiskurs, som er den del af en Imperie-diskurs som tjener det formål at opretholde USA's stilling som supermagt ved at vinde opbakning til krigsindsatsen hos befolkningen.

Et eksempel på venne-diskursen, kan ses i George W. Bush tale umiddelbart efter 11. September 2001, hvor han sagde “We will hunt them by day and by night in every corner of the world until they are no longer a threat to America and our friends”.

»Metaforer som denne aktiverer kognitive processor om sympati, forståelse og støtt,e som mennesker føler for andre mennesker i langt højere grad, end for nationer. Man kan næsten se Amerika og de brave venner som menneskelige skikkelser, der står side om side, som heltene på en plakat for den seneste Marvel-inspirerede blockbuster-film.«

»Netop denne menneskeliggørelse viser hvor betydningsfulde metaforer er. Vi genkender dem ikke som metaforer, men vi reagerer ubevidst på dem, fordi de trækker på kulturelle værdier og verdensopfattelser. Vi ved hvor vigtigt det er, at have gode venner, og vi anerkender og beundrer personer, der hjælper og beskytter deres venner. Selve ordet ”venner” fastlægger hvem, der er de gode og hvem, der er de onde. De gode har venner, skurke har medskyldige,« siger Naja Søndergaard.

Naja Søndergaard blev belønnet med et 12-tal for specialet, der som et af de første videnskabelige arbejder underkaster spil en seriøs lingvistisk tilgang.
 

Den kritiske sans findes flere steder

@ Evan

Tak for et godt indlæg, som går efter emnet ... og supplerer det rigtigt godt.

Min egen pointe er, at det er for enøjet at tale om spil som noget der bare formidler amerikanske værdier.

Men dertil brugte jeg kun eksempler på færdige og etablerede spil, som faktisk er kritiske.

Det er det samme som med film - de fleste (pengemæssigt) store film formidler nok amerikanske værdier - men der er også mange film, som er stærkt kritiske overfor kapitalisme som løber løbsk. F.eks. "Hunger Games" og "In Time" som begge er rigtigt gode - og populære - film og stærkt kritiske overfor de enorme uligheder og det slaveri, som kapitalisme og "frie markedskræfter" medfører.

(Nej, jeg er faktisk ikke socialist. Det behøver man slet ikke at være for at se, at kapitalisme blot er et pænt ord for maksimal uretfærdighed.)

Dit indlæg bringer noget nyt og mere til torvs, nemlig rollespil, brugernes egen deltagelse - og moddere. Og det er rigtigt godt:

- Du peger på rollespil og spillernes følelsesmæssige engagement. Det studerer sociologerne faktisk med interesse - specielt i de store online-spil. For det viser sig blandt andet, som i din historie, at spillerne udvikler deres egen etik og indbyrdes spilleregler, og ikke bare er passive ofre for en målrettet hjernevask.

- Du peger på moddere. Om de ligefrem er "oprørere" ved jeg ikke - men de er i hvert fald udtryk for en kreativitet, hvor man eksperimenterer og ikke vil lade sig begrænse (alt for meget). I hvert fald bliver de i din historie også et eksempel på, at spil ikke bare er spil, og at spillere kan være kritiske.

Disse ting kommer så oven i mine eksempler på "store" spil som ikke formidler amerikanisme, nærmere tværtimod.

Så tak fordi du dermed bygger videre på pointen:

Det der går galt i artiklen er, at spil fremstilles som ensporede og unuancerede på grundlag af et stærkt begrænset udvalg af dårlige eksempler, som ganske rigtigt er det.

Og det er ikke en ordentlig måde at "bevise" en pointe på - at man frasorterer de eksempler, som modbeviser den :-/

Spil er aldeles ikke unuancerede og ensporede udtryk for ét uimodsagt værdisæt. Det er tværtimod ensporet og unuanceret at tro, at de er :-)

Intet udsagn uden en moddiskurs

@ Asger Harlung

Blot en hurtig kommentar der understreger at du har ret i mindst et af dine synspunkter.
Du skrev: "at der parallelt hermed findes gamer-subkulturer, der - ganske som mennesker, der faktisk læser bøger, som kan udfordre dem intellektuelt - faktisk tænker og forholder sig kritisk."

Et rimeligt godt eksempel på at det forholder sig sådan er fra et af mine favorit spil (Skyrim) hvor man på et tidspunkt får en opgave (Quest) hvor man for at komme videre, skal foretage sig en handling som jeg personligt syntes var hamrende forkert. Jeg ville ganske enkelt ikke. Men før jeg opgav at spille videre, kiggede jeg lige ind på et af de Internet forums der er dedikeret til det her spil for at se om en eller anden spiller havde fundet en vej rundt om problemet.

Det viste sig at flere hundrede andre spillere var lige så irriterede som jeg over det her problem. Faktisk havde et par moders (på dansk "programmør"?) lavet et mod (modifikation) man kan installere i spillet. Det mod giver spilleren mulighed for at vælge en anden løsning end den oprindelige.

Så ja - selv når det kommer til computer spil - udfordre man hele tiden og forholder sig kritisk.

MVH Evan

Fremmedord - kort svar

Dette er mine pointer fra mit andet længere svar - men her holdt i kortest og "jævnest" mulig form i det håb, at de så også må blive forståelige for den person, som fremsatte kritikken.

Svaret er ikke relevant for artiklens emne. Det er udelukkende et nødvendigt svar på en upassende kritik.

1) Hvis man ikke bryder sig om fagudtryk, bør man ikke forsøge på at læse eller debattere om videnskab. Så bør man nok hellere holde sig til mere simpel læsning såsom Pixi-bøgerne, månedens krimi, Ekstrabladet eller ugeblade.

2) Når man ikke kan retskrivning, og derfor sætter forkerte kommaer og staver tillægsordet "danske" med stort "D" (hvilket er engelsk og ikke dansk retskrivning) - så er man IKKE kvalificeret til at kritisere andres sprogbrug!

Fremmedord - langt svar

Nedenstående er mit fulde svar på en både irrelevant og upassende kritik af min sprogbrug. Svaret er skrevet i min husstands normalsprog, som min kone og jeg taler sammen over en pizza en flad torsdag aften, men er dermed nok også for sprogligt krævende til at være forståeligt for en person, som kritiserer brug af fremmedord.

Hverken kritikken eller mine svar er relevante for emnet - overhovedet. Det må blot være en menneskeret at svare, når nogen anfægter ens sprogbrug.

- - - - - - -

Tak for kommentaren, men:

1) Jeg er komplet uenig i hele "fri os for fremmedord"-tankegangen.

Hvorfor dog sige "kannibal", når man kan sige "antropofag"? Det første betyder bare et væsen som æder andre af sin egen art. Dem er der mange af (og så er det for øvrigt et fremmedord; uden disse kunne sproget slet ikke udvikle sig). Det andet betyder helt præcist "menneskeæder".

Fremmedord gør det muligt at udtrykke sig kort, koncist og klart. Det er primært derfor de er kommet ind i sproget. Hvis du så f.eks. har et problem med at jeg lige skrev "primært" og "koncist" - så har jeg altså ikke tænkt mig at reducere mit sprog eller ordforråd af den grund.

Ifølge en berømt psykolog, Vygotsky, kan tænkning defineres som "indre tale". Det er ikke en indiskutabel sandhed, men ens sprog er alligevel (og veldokumenteret) afgørende for hvor hurtigt og klart, man kan tænke.

Så hvis man støder på et udtryk, man ikke kender, så er den kloge strategi at slå ordet op og tage det til sig - og ikke at beklage sig over, at det blev brugt.

2) "Udtryk/udsagn" dækker ikke hvad jeg taler om i mit tidligere indlæg - "diskurs" gør.

... I øvrigt er jeg ikke mere fagidiot, end at jeg kan formidle hvad som helst til hvem som helst - jeg har bl.a. med held undervist unge med indlæringsvanskeligheder, og det var nødvendigvis med en mere "jævn" sprogbrug. Men en af grundene til, at jeg blev værdsat og kunne flytte disse unge mennesker var nu også, at de kunne mærke, at jeg forventede, at de faktisk kunne tænke og lære noget, og derfor ikke bare talte til laveste fællesnævner.

Dette er imidlertid en side hvor emnet er videnskab.

Her er det mere rimeligt at forvente en vis boglighed af læseren - end det er at bede om, at andre skal undgå almindelige og gennem lang tid etablerede fremmedord, som enhver kan slå op i en almindelig ordbog.

3) Jeg vil på det kraftigste frabede mig udtrykket "såkaldte sagkundskab". Der er aldeles ikke noget såkaldt over den, tak!

Hvis du KAN dansk (selv om der jf. punkt 4 ikke er meget, der tyder på det), så ved du, at ordet "såkaldte" indebærer, at du ikke anerkender, at der er tale om reel sagkundskab.

Hvis du bruger ordet korrekt. så betyder det altså, at du anfægter min viden, og så er vi i en helt anden boldgade end bare en sprogdiskussion!

Så handler det om, at du ikke forstår eller bryder dig om fagterminologi overhovedet.

I så fald, så hold dig til Pixi-bøger eller ugeblade eller andet, som passer til det litterære niveau for folk som mener, at fremmedord er noget, man bliver "belemret" med. Videnskab er for svært for alle, som ikke kan kapere fagterminologi.

Og i så fald er "gammeldags" faktisk ikke blandt de ord, som falder mig ind.

Hvis du derimod bruger ordet "såkaldte", fordi du IKKE forstår dansk, så bedes du hermed om fremover at afholde dig fuldstændigt fra at kommentere andres sprogbrug!

Og det er de to muligheder der er:

ENTEN bruger du ordet "såkaldte" som en fornærmelse, du absolut ikke har noget at have i - ELLER også bruger du ordet "såkaldte" uden at vide, hvad betyder. Hvilket - i begge tilfælde - kun siger en eneste ting, nemlig at det vil klæde dig absolut bedst at tie helt stille.

4) Endelig: Hvis du ønsker at "værne om sproget", så må du først få fejet for din egen dør. "Danske" er ikke med stort "D" inde i en sætning, og du har langt flere forkerte kommaer end rigtige.

Så synes jeg, at et korrekt dansk, som blomstrer af fremmedord, er betydeligt bedre dansk - og også et betydeligt bedre bud på et sprog, som er rigt nok til overhovedet at være bevaringsværdigt.

Venlig hilsen

Asger Harlung

Intet udsagn uden en moddiskurs.

Jeg kunne nu godt tænke mig, at man bruger Danske ord, som udtryk/udsagn frem for "diskurs(er)".

Jeg ved at den såkaldte sagkundskab bruger mange fremmedord, men hvorfor skal vi tvinges til, at trækkes med de ord, når der findes et Dansk ord for dem.

Kald det bare gammeldags, jeg mener nu stadig vi bør beholde, så mange Danske ord, som muligt i vores sprog.

Intet udsagn uden en moddiskurs

(Jeg har selv i et årti haft afsæt i at forstå og analysere digitale medier ud fra en retorisk synsvinkel. Det er min ballast for at gribe til pennen ... eller i dag tastaturet).

Ethvert udsagn er i sig selv uimodsagt ... lige indtil nogen modsiger det.

Det gælder både film, bøger, musiktekster, computerspil, og sågar taler. De er uimodsagte, indtil en moddiskurs bliver præsenteret eller udtrykt.

Det bør ikke kunne overraske nogen, at amerikanske krigsspil er amerikanske af sindelag. Det omtalte speciale udmærker sig derfor (så vidt jeg kan bedømme ud fra artiklen) ikke ved denne meget genrespecifikke iagttagelse, men nærmere ved at uddybe og præcisere den, og derved bane vejen for diskursanalyse af spil.

Men man kan næsten sige sig selv, at der også findes andre udtryk/udsagn/diskurser. Hvorfor Bo Kampmann Walthers kommentar om, at den amerikanske forståelse står uimodsagt - med yderligere belæg hentet i et andet lige så grelt og enkeltstående eksempel, nemlig Sims - går temmeligt galt i byen.

Den står for det første aldeles ikke uimodsagt. Og for det andet så står retorikken i et spil heller ikke mere uimodsagt end den gør i et hvilket som helst andet medieudtryk.

Ganske som med bøger, film osv. så er det helt enkelt sådan, at de intellektuelle skabere af de intellektuelle medier fortsat er og vil forblive prominente kritikere af liberalisme, nyliberalisme og det skindemokrati, som kaldes parlamentarisme.

Således er f.eks. en af de mest etablerede og berømmede spilserier i gamer-verdenen "Deus Ex"-serien. Som siden det første spil i serien i 2000 (seneste spil er fra 2011) har beskrevet en ekstremt dystopisk virkelighed, hvor den amerikanske drøm om fri konkurrence og markedsøkonomi har forvandlet verden til en korporationsstyret parallel til Orwells "1984".

Andre spil som f.eks. Bulletstorm og Serious Sam er ren anarkisme uden et direkte budskab ... andet end disrespekt for autoriteter. Som så gerne er hentet specielt inden for amerikansk politik, militær og forretningsliv .....

Der er faktisk rigeligt med eksempler.

Lidt forsigtigt vil jeg antage, at der findes en "consumer-kultur", der sluger Call og Duty eller Sims på samme måde som de sluger Chuck Norris-film eller Barbie-dukker - og at der parallelt hermed findes gamer-subkulturer, der - ganske som mennesker, der faktisk læser bøger, som kan udfordre dem intellektuelt - faktisk tænker og forholder sig kritisk.

At forstå diskursen/diskurserne i digitale medier - og hvor gennemtrængende retoriske diskurser faktisk er i disse medier - er naturligvis uendeligt vigtigt i dag.

Det er bare vigtigt også at forstå, at en enkeltstående analyse af et par enkeltstående udsagn inden for en udvalgt enkeltstående genre - IKKE tegner et generelt billede.

Man kan med rette bekymre sig over, at fordummende og ensporede medieudtryk er mere udbredte og succesfulde end intelligente og reflekterede ditto. Men dét problem er bare på ingen måde specifikt for spil.

Dette indlæg er ikke en kritik af Naja Søndergaards speciale. (Det skulle da lige være for at analysere noget uden at have et dybere personligt engagement i emnet). Indlægget er blot en advarsel imod forhastede konklusioner, når man påbegynder det i øvrigt udmærkede projekt at forstå, hvad de digitale medier egentlig bruges til at sige.

Seneste fra Kultur & Samfund

Grønlandske stemmer

Aviaja

»Det er vigtigt, at lokalbefolkningen uddanner sig, for bedre at være en del af udviklingen og bedre kunne tjene penge på viden i stedet for at tjene penge på tønder af olie«

Aviaja Lyberth Hauptmann, ph.d.-studerende på DTU.

Tema om fremtiden for grønlandsk forskning

Det læser andre lige nu

Spørg Videnskaben

Abonner på vores nyhedsbrev

Når du tilmelder dig, deltager du i konkurrencen om lækre præmier.

Seneste blogindlæg