I 1995 dukkede ’Pixeline – Syng, leg og lær’ op på den lokale boghandlers hylder. Et farvestrålende produkt, der lovede forældre et computerspil, der kunne hjælpe små børn til at lære på en sjov og tidssvarende måde.
Få år før, i 1993, stod USA’s to største spillekonsolproducenter, Sega og Nintendo, allerede skoleret foran senatet. De skulle forsvare deres hastigt voksende branche imod anklager om, at videospil var farlige. Så farlige, at deres udbredelse burde kontrolleres af staten.
\ Spilpædagogik
Denne artikel er baseret på Andreas Lieberoths bog ’Spilpædagogik’, som udkom 28. september på Aarhus Universitetsforlag i serien ’Pædagogisk rækkevidde’. Her giver Danmarks førende forskere viden til skoledagen og inspirerer til praksisnær pædagogisk udvikling.
Serien udgives i samarbejde med Danmarks Lærerforening og Frie Skolers Lærerforening, hvis medlemmer har gratis adgang til digitale versioner af bøgerne.
Seriens bøger kan købes her.
Fælles for begge øjeblikke fra min ungdom, i tiden hvor alle hjem fik en computer, er en underliggende fortælling: Spil har psykologisk kraft.
\ Læs mere
Hvordan blev spil pludselig så stort?
I stil med hvordan curlingkvindernes pludselige medaljechancer i et hedengangent vinter-OL med et trylleslag fik alle op af stolene, skulle der en dansk succeshistorie med rød-hvide farver til.
Efter pludselig mediebevågenhed om e-sportsholdet Astralis’ nyvundne stjernestatus ved internationale turneringer i 2016-17 vandt den konkurrence-spilkultur, der har eksisteret i over 20 år, med ét slag bred anerkendelse.
Skoler, kommuner og forældre træder nu massivt ind for at etablere E-sportsklubber og gamingfag i den understøttende undervisning, hvor voksne maser på for at etablere pædagogik omkring en global hobby, som de hidtil stort set har været udelukkede fra.
Samtidig er der en mindst tusindårig – og formodentlig meget ældre – tradition for at bruge spil i undervisningssammenhæng: Fra ridderturneringer med stumpe lanser og sikkerhedsregler til flysimulatorer. Fra biskoppen, der lavede terningspil om bibelvers for at lokke munkene væk fra de lokale værtshuse, til klasseværelser bygget op om spil som ‘Minecraft’ og ‘World of Warcraft’.
\ Læs mere
Frygt og formaning
Kulturhistorien viser os, hvordan frygt for store nye trends ofte væver sig sammen med stående bekymringer i samfundet. I 1930’erne var tegneserier for eksempel gennem hele den vridemaskine, vi siden har set for spil i 90’erne og lige nu ser for iPad-skærme i småbørns hænder.
Seriehæfterne blev længe overset som andet end lokumslæsning og fjolleri for børn, men efterhånden som branchen voksede, kom der en reaktion: Det selvudnævnte pæne selskab blæste alarm mod det, de opfattede som en fordærvelse af børn og sarte sjæle. Andre manede til besindighed omkring et uskyldigt tidsfordriv.
Nogle begyndte endda at se seriehæfter som en legitim kunstnerisk udtryksform og et potentielt læremiddel. Der var læger og psykologer på begge sider af diskussionen.
Mønstret er genkendeligt: Børn og unge fascineres af et nyt medie, der mere eller mindre tilfældigt bliver forbundet med årtiets modefrygt, om det så er moralsk forfald, dagdriveri, skoleskyderier eller manglende rygrad blandt curlingbørn.
Særligt hvis der er knyttet til videnskabeligt klingende ord som dopamin eller afhængighed til debatten, rejser frygt meget hurtigere end pålidelig forsigtigper-forskning.
Flere ting ved vi dog med sikkerhed: Spil påvirker os, spiludviklere er blevet bedre til at vride penge ud af os på for eksempel mobiltelefonen, gamerne er selv blevet skolelærere og skærmene er overalt.
Selv hvis lærere ikke selv bruger spil i undervisningen, har de helt sikkert at gøre med børn, der sidder suget fast til skærmene – og nogle for hvem spil er en livsstil. Derfor har vi brug for spilpædagogik.
Den fælles tvivl giver frihed
\ ForskerZonen
Denne artikel er en del af ForskerZonen, som er stedet, hvor forskerne selv kommer direkte til orde. Her skriver de om deres forskning og forskningsfelt, bringer relevant viden ind i den offentlige debat og formidler til et bredt publikum.
ForskerZonen er støttet af Lundbeckfonden.
De fleste børn kan få et eller andet ud af ethvert computerspil. Bruger man nok tid på et emne eller en handling, skal man nok lære noget.
Men det er lærerens ledelse af samspillet mellem spilindtrykkene og alt det andet, der foregår på skoleskemaet, der afgør, om en klasse forlader computerlokalet med en sjov oplevelse eller god læring.
Alle vi, der underviser, kender nok den øjenrullende elevs ‘giv os nu bare det rigtige svar’ midt i vores bedste forsøg på at etablere en god sokratisk dialog – særligt nær eksamen. Men i spil er det anderledes.
Her er vi alle uvidende og fejlbarlige – læreren lige så meget som eleverne. Vi ved ikke, hvad der venter om næste hjørne. Vi kender ikke alle tænkelige veje og strategier. Ingen er eksperter i et nyt spil, heller ikke læreren. ‘Ubi dubium ibi libertas’ – hvor der er tvivl, er der frihed.
Kernen i det, vi kan kalde spildidaktik, er derfor en løbende samtale mellem klassen, læreren og spillet.
Uvidenheden og udfordringen er fælles og ægte, og vi kommer ikke videre uden aktivt at løse problemer – og det er det, der gør spil fra plat og krone til ‘Grand Theft Auto’ dragende.
Kernen i den spirende spilpædagogik er således tosidet: Både at kunne anvende spil med et pædagogisk sigte og at kunne agere pædagogisk omkring alle de spil, der fylder børns og voksnes liv.