Når vi leger, leger vi ofte med ting. Med bolde, computerspil, legetøj, gadgets m.m. Når børn leger, er det typisk, at der indgår legetøj eller legemedier af forskellig art, ofte mangfoldige og af meget forskellig karakter.
De ting, de bruger, indgår i større kredsløb af medier og legekulturer, der både kan belyses og vurderes globalt, men også helt lokalt.
Afsættet for vores forskning i leg og medier på Center for Playware er, at vi ikke i udgangspunktet skelner mellem, når børn leger med teknologiske eller digitale legemedier, og når de leger med alt mulig andet. Årsagen til det skal findes hos børnene selv.
Legetøj tilbyder forskellige egenskaber
De bruger det, der fungerer i den leg, de er midt i, og vurderer ikke på forhånd, om det er et stykke legetøj, et computerspil eller en spand med visne blade, når de skal beslutte, hvad de skal lege med. Det afhænger af, hvad det er for en leg, de vil i gang med, hvilken genre, den tilhører, og ikke mindst med hvem og hvor de leger.
Definitionen af legemedier har derfor som omdrejningspunkt, hvordan et medie kan skabe leg, dvs. på hvilken måde det medierer legen. Er mediet en kanal, hvorigennem legen bliver mulig? Eller gør mediet noget ved legen, idet den gør sig gældende gennem mediet – og hvordan?
Legetøj eller legemedier tilbyder forskellige affordances, altså materielle, æstetiske og institutionelle egenskaber, der på forskellig vis betinger og strukturerer legen.
Hvordan legen udmønter sig, afhænger til gengæld af den eller de legende, den viden om leg, de besidder, og det legekulturelle fællesskab, de er en del af. Og ethvert legemedie risikerer at blive brugt på mange andre måder, end det var intenderet fra designere eller udviklere.
Børns lege- og mediekultur er hængt op på større kredsløb
Vi skelner mellem legemedier og playware. Legemedier kan i princippet være en hvilken som helst genstand eller artefakt, fysisk eller virtuel, der fungerer som medie i en leg. Lige fra en vandpyt eller en bunke visne blade, over det, vi traditionelt kender som legetøj, til computerspil eller virtuelle fællesskaber.
Playware, derimod, er kendetegnet ved et fokus på digitale legeredskaber, herunder robotteknologiske, virtuelle og produkter med relation til kunstig intelligens.
Kendetegnende for børns lege- og mediekultur i dag er, at den på forskellig vis er hægtet op på større medie- og forbrugskredsløb. Succesfulde, verdensomspændende brands lige fra Byggemand Bob over Pokémon til High School Musical spiller på en mængde forskellige platforme, hvorfor en film eller et tv-program kun yderst sjældent står alene.
Tværtimod følges den skærmbaserede tekst op af bøger, computerspil, tøj, musik og andre former for merchandise. Det betyder, at børns mediekultur i høj grad er bygget op om universer, og at de forskellige produkter inden for universet understøtter forskellige aspekter af børns leg.
Legen tager mange former
Således tilbydes børn og unge hele ‘pakker’ bestående af fortællinger at lege ud fra og ikke mindst rekvisitter og artefakter at lege med.
Det er her væsentligt at holde sig den udvidede definition på leg for øje, da produkterne, der her er tale om, spænder fra gravemaskiner og lyssværd til skolekalendere og SingStar-spil til Playstation. Legen og ikke mindst (selv-)iscenesættelsen af barnet antager mange former.
Når en flok drenge således leger Star Wars, gør de brug af en mængde forskellige legemedier. Til jul og fødselsdag får de lyssværd, dragter og LEGO-fly, som indgår i deres lege og fortællinger sammen med medieprodukter, film, diverse spil og ikke mindst kæppe, der agerer lyssværd i drabelige kampe, som udkæmpes i skolegårde og villahaver.
Leg kan tilføres nye dimensioner
Tingene sættes i spil af drengenes viden om Star Wars-universets figurer, om relationerne mellem de gode og de onde samt af deres indbyrdes diskussioner, forhandlinger og overleveringer af denne viden.
Når nye børn inddrages i legen, når nogen får et nyt stykke legetøj, eller når en af drengene har set en af de klassiske film på dvd, så udvides universet, nye forhandlinger indledes, og legen tilføres nye dimensioner.
Eksempler som dette danner på Center for Playware grundlaget for udvikling af nye produkter – af Playware.
Både viden om hvilke legemedier, der virker, om betydningen af deres fysiske udformning og ikke mindst om betydningen af de fortællinger, som universer, leg og legetøj udspringer af, er afsættet for udviklingen af nye produkter, der ved hjælp af bl.a. robotteknologi og kunstig intelligens kan skabe nye former for leg med nye og anderledes ting og sager.