Når sure pligter bliver gjort til en leg, bliver de sjovere. Det er tanken bag fænomenet ‘gamification’. Måske kender du det fra de løbe-apps, der gør løbeture til små spil ved at give dig mulighed for at lege, du flygter fra zombier eller konkurrere mod dine egne tidligere løbetider.
Men noget tyder på, at det ikke er selve spil-dimensionen, der giver os lyst til at løbe, når vi bruger apps som for eksempel ‘Zombies, Run!’ og ‘Endomondo’.
I virkeligheden står indpakningen – det, at det ligner et spil – sandsynligvis for en stor del af motivationen. Det er blevet påvist af postdoc ved Aarhus Universitet Andreas Lieberoth.
»I de seneste år er der opstået en industri af forretningsfolk, der sælger gamification. De siger, at folk bliver motiverede og fastholdt bedre, hvis man pakker for eksempel spørgeskemaer ind i en form for spil. Jeg tvivler ikke på, at det faktisk kan fungere. Men vores studie viser, at det ikke altid skyldes selve spillet, men folks forventning om, at de skal spille et sjovt og hyggeligt spil,« siger Andreas Lieberoth.
Lærere og ledere bruger Gamification
Gamification har siden begrebet blev defineret i 2008 bredt sig til blandt andet undervisningssituationer og organisationer.
-
Lærere kan – ifølge dem, der udvikler gamification – få mere motiverede og engagerede elever, hvis de putter spil-elementer ind i undervisningen. For eksempel ved at indarbejde rollespil, pointsystemer og delmål.
- Ledere i organisationer kan engagere deres ansatte bedre i omstruktureringsprocesser, hvis de bliver gjort til spil. Det er sjovere at spille et spil, hvor man får point for gode idéer til at forandre organisationen, end at række hånden op, når chefen gennemgår visionsplanen ved et Power Point-show.
»Gamification-udviklerne går ud fra, at der er en sammenhæng mellem spil-delen og et øget engagement. Det er en meget basal grundpåstand i feltet. Men der er reelt ikke videnskabeligt belæg for andet, end at påstå det er nyhedsværdien, der engagerer. Derfor undersøgte vi det nærmere,« fortæller Andreas Lieberoth.
90 psykologistuderende var forsøgskaniner
Forskerne undersøgte, hvorvidt spil er motiverende via et eksperiment. De fik hjælp fra 90 frivillige personer, som studerede psykologi ved Aarhus Universitet. De 90 blev delt op i tre lige store hold.
Derefter blev de lukket ind i hvert deres lokale, hvor der mødte dem forskellige opgaver:
-
Det ene hold fordelte sig i mindre grupper, der skulle spille et regulært spil, som Andreas Lieberoth – med sin mangeårige baggrund i spildesignverdenen – havde opfundet til lejligheden. Spillet var en social gamification af et spørgeskema om studiemiljøet på psykologi.
Der var tale om et brætspil, hvor grafikken var lavet af en professionel spildesigner, og det lignede kendte spil som Trivial Pursuit og Bezzerwizzer: Der var en spilplade med felter, brikker og en bunke kort. Når man trak et kort, stod der et spørgsmål, som relaterede sig til studiemiljøet. Spilleren skulle så sørge for, at de andre i fællesskabet kom til at reflektere så grundigt over spørgsmålet som muligt.
Bagefter fik vedkommende point for indsatsen og måtte rykke sin brik frem efter antallet af point. Spillet gik efter tur. Den, der først kom pladen rundt, var altså bedst til at styre sine medstuderende gennem samtalen.
-
Det andet hold blev mødt af det samme spil med samme flotte spilleplade, kort og brikker. Men instruktionerne var nogle andre. Spillerne skulle på skift trække et kort og hjælpe diskussionen på vej, som de også gjorde i gruppe ét. Men derefter skulle de altid bare rykke deres brik et felt frem på pladen.
På den måde lignede rammerne et spil, men reelt var der ingen konkurrence eller overraskelser undervejs. I virkeligheden var pladen og brikkerne overflødige, og spørgsmålene kunne lige så godt være stillet på et hvidt A4-ark.
- Det tredje hold fik rollen som kontrolgruppe. De studerende på dét hold fik de samme spørgsmål som de andre – men på et stykke papir.
Forskere observerede i hemmelighed
Efter en time sagde forskerne, at forsøget var slut, men bad deltagerne blive siddende. Hvis de ville, måtte de gerne fortsætte med at spille. I al hemmelighed observerede forskerne, hvor længe hver gruppe blev ved.
På den måde lavede forskerne en adfærdsmæssig måling – var aktiviteten virkelig så interessant, at deltagerne ville blive ved, når de egentlig havde fri?
Bagefter bad forskerne deres forsøgskaniner udfylde et par videnskabeligt anerkendte psykologiske tests, som er beregnet til at måle motivationen bag en aktivitet. Syntes deltagerne, opgaven var nyttig? Var det sociale bærende? Var det sjovt?
Hvert spørgsmål var et element i forsøget på at sammenstykke et billede af, hvor motiverede de studerende var blevet af de tre forskellige måder at forholde sig til spørgsmålene på.
»Kun dem, der fik spørgsmålene på et stykke papir, havde en alternativ oplevelse af opgaven. De to hold, som havde siddet med spilplader, var ikke til at adskille. Det gjorde ingen forskel, at det ene hold spillede et spil, mens det andet reelt ikke gjorde,« siger Andreas Lieberoth.
Sådan narrer man folk, til at synes noget kedeligt er sjovt
Eksperimentet viste, at hvis vi bare tror, vi spiller et spil, så bliver vi mere motiverede.
»Bare det at lægge en spilleplade, nogle kort og brikker foran en gruppe mennesker, gør en væsentlig forskel i forhold til motivationen. Og med væsentlig mener jeg en statistisk signifikant forskel. De er mere motiverede for at engagere sig.«
»De studerende på alle tre hold var enige om, at det var god social oplevelse, og at opgaven var vigtig for studiets skyld. Men dem med spil foran sig syntes, det var sjovere end de andre. I den psykologiske tests sprog var de mere ‘intrinsisk motiverede’. Med andre ord: Man kan narre folk til at tro, de spiller et spil, og så tror de, at en banal aktivitet er meget sjovere,« siger Andreas Lieberoth.
Det er forventningen, der skaber motivation – ikke spillet
Det gjorde ingen forskel, at det ene hold spillede et spil, imens det andet reelt ikke gjorde.
Andreas Lieberoth
Resultatet peger på den mulighed, at gamification kun virker, fordi en anderledes ‘ramme’ – framing – omkring en kendt aktivitet får os til at gå til den med en anden gejst, end vi ellers ville gøre.
Alene synet af en farverig spilleplade, kort og brikker – som man forbinder med noget sjovt, rart og hyggeligt – kan få motivationen op.
»Det tyder på, at der er en brist i argumenterne hos de folk, der sælger gamification. De siger, det er spillet, der påvirker motivationen. Men det kan være, de bare sælger forventningen om, at aktiviteten bliver sjovt, frem for at den faktisk er sjov,« siger Andreas Lieberoth.
Forsker: Et flot eksperiment
Eksperimentet får rosende ord med på vejen fra lektor ved Aarhus Universitet Herning, Aarhus Universitet, Torben Tambo der forsker i, hvordan man kan bruge gamification til at sælge produkter – særligt på internettet. Han har tidligere været med til at lave en oversigt over forskningen i gamification, et såkaldt litteratur-review.
»Der ligger et stort arbejde bag. Det er en vildt spændende måde at prøve at sætte nogle flere ord på fænomenet, for det mangler vi. Og så synes jeg også, det er rigtigt set, at der ikke behøver være en forskel på brætspil eller computerspil. Mekanismerne er de samme,« siger Torben Tambo.
Til gengæld arbejder han med en mere bred definition af gamification end Andreas Lieberoth. Hvor Andreas Lieberoth skelner mellem ‘gamification’ og ‘framing’ – altså rammesætning a la den, det andet hold i forsøget blev udsat for – mener Torben Tambo, at gamification grundlæggende er en framing.
»Gamification-folk har vel ikke påstået andet, end at de lavede en ny framing. Gamification er en indføjelse af gaming-elementer i ikke-gamekontekst. Og gaming-elementer kan forstås rigtig, rigtig bredt.«
»Man kan se framingen som en kommunikationsform, som sørger for, at et budskab henvender sig til folk, som er vant til en anden form for kommunikation. Det klassiske eksempel er: Hvordan fanger vi unge under 25, fordi de er vant til social interaktion i digital- eller game-kontekst?« siger Torben Tambo.
Efter at eksperimentet er blevet publiceret i tidsskriftet Games and Culture, er Andreas Lieberoth blevet kontaktet af udenlandske forskere, som vil samarbede med ham om lignende eksperimenter – bare med computerspil og apps i stedet for brætspil. Han regner med, at de første resultater vil komme i foråret 2015.