Computerspil er ikke hvad de har været...
Da jeg var helt lille havde vi sort-hvid tv, og jeg var meget fascineret af naboens (også sort-hvide) hjemmecomputer.
Naboen var en bebrillet tyk mand i sin bedste alder, der boede hjemme hos sine forældre, omgivet af radioamatørgrej - og så sine computere. Det var i start-80'erne, og han arbejdede med IT. Det var vel derfor han overhovedet havde fået fat i hardwaren i første omgang, for dengang havde de færrste hjem en computer.
Naboen levede vel op til definitionen af en rigtig nørd. Men det vidste jeg ikke dengang. Jeg var bare fascineret af battlechess. Et enkelt spil var nok.
Senere fik jeg en Atari-spillekonsol, og dernæst en brugt Amstrad hvor alle kommandoer skulle indputtes på skrift. På den skrev jeg mine første (og eneste) rigtige strimler kode. Til konfirmationen fik jeg en endelig en windows-pc, lige som den min klassekamerat Søren havde. Det var vel i 1993 eller -94.
Der er sket mange forandringer i spil
Fast-forward mange år. Jeg bliver langt om længe betalt for at forske i og designe spil. Jeg er også gamer, men mest af den 'casual' slags fordi jeg ikke er vild med spil der kræver min fulde opmærksomhed timevis i døgnet - selvom man jo kan falde i.
Jeg skriver på videnskab.dks spilblog. Mit felt er blevet spil i praktisk anvendelse og mere generel mediepsykologi - alt sammen med hjerneforsknigsovertoner. Måske fordi fMRi-maskinen var det nye seje stykke legetøj, jeg så gerne ville have som studerende.
Men anno 2012 er der sket mange forandringer i det der med spil.
Tal: Hvem er gameren?
For det første er gameren ikke længere en hjemmeboende nørd som naboen. Ifølge de nyeste data fra the Entertainment Software Association (2011), er gennemsnitsgamere 37 år gamle, har spillet i 12 år (dvs. siden 1999), 42% er kvinder, og 33% af alle gamere siger, at spil er deres foretrukne underholdningsform. Ikke film. Spil. Ikke TV.
Og hertil skal det bemærkes at 77% af alle amerikanske husholdninger har en eller flere spillemaskiner, resulterende i en spilindustri på 25.1 milliarder(!) dollars i 2012.
Og gameren er ikke ensom. 65 % spiller gerne sammen med andre - fra vedholdende onlineverdener til rundt om sofabordet - og 45% af alle forældre spiller sammen med deres børn. Selvom resten måske ikke gør, er 91% med til at vælge børnenes spil. Spil er blevet en almindelig og accepteret børne og familieaktivitet.
Tallene for både spillere og spilsalg har været støt stigende i mange år, så selvom kurven nok kan forventes at flade lidt ud på et tidspunkt, kan vi kun regne med at spil og spillignende medier kommer mere og mere ind i vores liv og vores hjem.
Spil, krig og porno
Ud over det menneskelige og markedsmæssige er der sket nogle kolossale ændringer i teknologien siden naboens sort-hvide 1982-computere.
For føje år siden var computerspil noget der fandtes i arkader sammen med enarmede tyveknægte, hvorefter de sneg sig ind i hjemmene på hhv. fars hjemmecomputer og børnenes tv-spil. Det hele var skærmbasserede medier, og man skulle sidde stille. Det har sørme ændret sig.
Siden dette er min første og introducerende post her på spilbloggen, vil jeg gemme de saftige psykologiske analyser til senere. Man kan nemlig sige rigtigt meget om både den måde spil er blevet mobile på, de måde spillene mobiliserer os, og hvad spil bruges til.
Hvad der dog er fascinerende i kort overblik er, at det stadig er den allermest science-fiction agtige teknologi der driver gaming - eller rettere, sammen med krig og porno lader spil til at være en af de menneskelige aktiviteter som ny teknologi først bliver adopteret til.
Internettet selvfølgelig som et samfundsdefinerende præmieeksempel. Brain-computer interfaces og eye-trackers som de nyeste.
Spillene er på vej til hjernen
Brain-computer interfaces, kom på markedet som et legetøj og et eksperimentelt handicaphjælpemiddel. Man har længe kunnet lave 'single cell'-recordings ved at jokke en elektrode ned i hjernen, men vi har også fået non-invasive og ret mobile måder at måle hjerneaktivitet.
Her møder EEG-teknologien fra vores psykofysiske laboratorier spillets verden. Ved at koncentrere sig, kan man f.eks. flytte en cursor eller bevæge en protese. I denne video er det Pong - det (i øvrigt forkert) berømte første computerspil. Cirklen er sluttet. Uden hænder. Hvad bliver dog det næste?
Det vil tiden vise, men alt tyder på at hvis der er en ny teknologi, og hvis man på en eller anden måde kan omsætte adfærd til points eller reaktioner i en spilverden - så står spilbranchens pionerer klar.
Spillene er på vej ind i din hjerne - men de var der jo nok i forvejen.
Denne artikel er oprindeligt publiceret som et blogindlæg.

































