Computerspil gør hverdagen lettere for usikre unge
Computerspil skaber ikke afhængighed i sig selv. Men for personer, der i forvejen har sociale problemer, kan det virke fristende at lukke sig inde i spillenes univers, siger dansk forsker.

Studievejledere, socialrådgivere og andre i kontakt med unge skal uddannes til være opmærksomme på et stort forbrug af computerspil. Ofte ligger der sociale eller psykiske problemer bag. (Foto:Colourbox)

Studievejledere, socialrådgivere og andre i kontakt med unge skal uddannes til være opmærksomme på et stort forbrug af computerspil. Ofte ligger der sociale eller psykiske problemer bag. (Foto:Colourbox)

Craig Smallwood, en amerikaner bosat på Hawaii, har netop fået dommerens velsignelse til at sagsøge et koreansk computerspilsfirma.

Smallwood mener, at online rollespillet 'Lineage II' har gjort ham så afhængig, at han ikke længere kan overskue helt almindelige dagligdags gøremål - som at stå op om morgenen, tage tøj på, gå i bad eller kommunikere med venner og familie. Den spilleglade amerikaner hævder, at han mellem 2004 og 2009 har tilbragt 20.000 timer i det virtuelle univers, hvilket svarer til den tid, andre bruger på arbejdspladsen i løbet af 11 år.

Hvis firmaet bag spillet havde advaret tilstrækkeligt om risikoen for at blive afhængig, ville han derfor aldrig være begyndt. Nu venter der så sagsanlæg på et ukendt antal dollars.

Spil skaber ikke afhængighed

Men den amerikanske computerspiller skal ikke gøre sig forhåbninger om nogen stor erstatning. I hvert fald ikke hvis man spørger Anne Mette Thorhauge, der forsker i computerspil ved Institut for Medier, Erkendelse og Formidling på Københavns Universitet.

Hun mener, at computerspils-afhængighed er et problematisk udtryk, fordi spillene ikke i sig selv gør folk af afhængige.

»Vi er nødt til ikke at se computerspillene som en årsag til afhængighed, men som et symptom på nogle bagvedliggende psykiske eller sociale problemer, « siger hun.

Når de animerede verdener virker så tillokkende på nogle mennesker, så skyldes det, at spillene giver dem tilpas mange udfordringer, der er til at overkomme.

»De gode computerspil har den rigtige balance mellem udfordringer og spillerens evner. Det er en central del af spillene, at man hele tiden udvikler sig med i takt med at opgaverne bliver sværere.«

»Men i modsætning til computerspillene vil det nok for mange være en anden oplevelse at begynde i 1.g eller et andet sted, hvor udfordringerne kan vokse hurtigere, end man kan klare,« siger hun.

Minder ikke om ludomani

Afhængighed af computerspil bliver ofte sammenlignet med ludomani, og Center for Ludomani modtager ofte henvendelser fra folk, der kæmper med deres forbrug af computerspil. Men sammenligningen holder ikke ifølge Anne Mette Thorhauge, der peger på tre vigtige faktorer:

Overdreven brug af computerspil får ikke lige så store økonomiske konsekvenser som f.eks. poker Da man ikke oparbejder økonomiske tab, ser man ikke spillere spille mere for at dække tidligere tab I modsætning til ludomani skal man ikke spille mere og mere for at opnå den samme lykkefølelse ved spillet.

Desuden adskiller online rollespil sig fra bl.a. poker, fordi der ikke er noget løfte om den store og hurtige gevinst, der kan komme når som helst. Det kræver gode evner og ihærdigt arbejde, hvis man vil nå sine mål.

Online rollespil er en elitesport

De, som ikke vant til at banke 'orker' og 'kaste magi' i computerspil på daglig basis, kan godt tolke entusiasternes intensive spil som en afhængighed.

Men faktisk er det meget socialt, fordi mange tilhører et hold af spillere, der sammen tager på missioner i den digitale eventyrverden. »Det kan foregå på et meget højt niveau, der svarer til at spille håndbold i første division. Og det har omverdenen, der ikke spiller computerspillene, ikke altid forståelse for. Derfor kan det godt se ud som et misbrug for de udenforstående,« siger Anne Mette Thorhauge.

Firmaer vil ikke gøre spillere afhængige

De store online rollespil har millioner af brugere, der hver måned betaler et fast beløb for at få adgang til spiluniverserne. Men Anne Mette Thorhauge tror ikke, at virksomhederne forsøger at lokke deres kunder til at spille så meget som muligt.

»Selvom det er et succeskriterium at skabe et computerspil, man har lyst til at spille, så får spiludviklerne jo ikke flere penge af, at folk spiller 12 timer om dagen i stedet for en eller to. De har jo ingen interesse i, at deres kunder går fra hus og hjem. Så kan de i hvert ikke betale mere,« siger hun.

Som eksempel på, at man ikke ønsker at skabe afhængighed, nævner hun firmaet Blizzard, der står bag det populære online rollespil World of Warcraft. Her ændrede udvikleren på pointsystemet, kaldet 'honor system', så det ikke længere krævede konstant deltagelse for at beholde ens position i spillet.

Husk de grundlæggende problemer

Anne Mette Thorhauge understreger, at det er vigtigt ikke kun at fokusere selve spillet, hvis man vil løse de problemer, der ligger til grund for afhængigheden.

»Det ville ikke kunne betale sig at oprette et center for spilafhængighed. Det handler om at videreuddanne dem, der til daglig arbejder med de udsatte unge, til at være opmærksom på overdreven brug af computer spil. F.eks. studievejledere på ungdomsuddannelser, skolepsykologer, socialrådgivere og ansatte på telefon-hotlines for unge, « siger hun.

Videnskab.dk Podcast

Lyt til vores seneste podcast herunder eller via en podcast-app på din smartphone.

Danske corona-tal

Videnskab.dk går i dybden med den seneste corona-forskning. Læs vores artikler i temaet her.

Hver dag opdaterer vi også de seneste tal.

Dyk ned i grafer om udviklingen i antal smittede, indlagte og døde i Danmark og alle andre lande.

Ny video fra Tjek

Tjek er en YouTube-kanal om videnskab, klima og sundhed henvendt til unge.

Indholdet på kanalen bliver produceret af Videnskab.dk's Center for Faglig Formidling med samme journalistiske arbejdsgange, som bliver anvendt på Videnskab.dk.


Ugens videnskabsbillede

Se flere forskningsfotos på Instagram, og læs mere om Hubbles utrolige billeder her.