Mylderet på Roskilde Festival kan nogle gange minde om en myretue.
Betragter man en myretue fra oven, ligner det i første omgang en stor bunke anarkistisk uoverskuelighed.
Alligevel finder myrerne vej og vandrer ind og ud mellem hinanden i lange tålmodige stier. Nogle gange forcerer de en forhindring – andre gange går de rundt om.
Mennesker bevæger sig lidt på samme måde. Vi vælger gerne en rute, der er kort, men er forhindringerne for store, går vi uden om.
Derudover kan vi finde på at vælge en rute, der er lidt længere eller langsommere end en anden, fordi den er smukkere, er mere sikker eller er nemmere at følge (fx når vi vælger at gå på asfalt i stedet for i mudder, selvom det betyder, at vi må gå en omvej).
Eller vi følger de andre, fordi de ser ud til at kende vejen.
Trafikale knudepunkter
Ved events som Roskilde Festival er der mange mennesker samlet, og det skaber på nogle tidspunkter tryk på visse områder.
Derfor overvejer festivalledelsen at tage den samme type simuleringer i brug, som man benytter til at planlægge trafikale knudepunkter.
»Når folk skal ind og ud af festivalpladsen eller til og fra koncerter, oplever vi et stort tryk. Det kunne være interessant at se på, hvordan vi kan lette flowet af mennesker, så vi bedst muligt undgår flaskehalse,« fortæller Henrik Bondo Nielsen, der er Roskilde Festivalens produktionschef.
Festivalgængere i matematisk model
Computersimuleringer er teknisk set ikke så komplicerede. Men de skal naturligvis være så korrekte som muligt i forhold til adfærd, og det gør det alligevel til en vanskelig øvelse.
Firmaet PTV arbejder med computersimulationer (VISSIM), som Roskilde Festival måske vil bruge i den fremtidige planlægning. Denne amination er lavet i forbindelse med den tyske festival ‘Das Fest’.
Især ved en festival hvor deltagernes adfærd er mere tilfældig end i trafikken, hvor det som oftest primært handler om at komme frem på kortest mulig tid.
»Simulation bliver brugt, når vi kender de elementære processer. Så kan vi plotte forskellige handlemuligheder ind i computeren og via simulation gå dem hurtigt igennem.«
»Er det komplekst med mange processer, kan computerens udregninger give et overordnet perspektiv, som den menneskelige hjerne har svært ved at håndtere,« fortæller Dr. Tobias Kretz.
Han er softwareingeniør, der i samarbejde med professor i sociologi Dirk Helbing fra Swiss Federal Institute of Technology Zurich har udviklet kommercielle modeller for adfærd og flow.
På en festival, hvor vi slentrer afsted og stopper op for at snakke eller lede efter noget at spise eller drikke, er vores adfærd meget mere tilfældig, end når vi bare skal fra et punkt til et andet.
Denne adfærd kan vi ikke putte ind i en model, for computeren kan ikke af sig selv gætte sig frem uden denne information.
Computer kan bruges som dialogpartner
Der er steder, hvor simuleringer kan hjælpe planlæggere af en festival. Det er, eksempelvis når området, hvor eventen foregår, skal designes. Hvor mange mennesker kan der være plads til ved check-in, hvor folk vil hurtigt igennem, samt på vejen til og fra koncerter.

»I de situationer kan de, der organiserer eventen, bruge simuleringer som en form for dialog-partner – helt på samme måde som en dialog med et menneske. Her er det bare en elektronisk hjerne, der kan bidrage til de erfaringer, man allerede har,« siger Tobias Kretz.
Computersimuleringer kan i de tilfælde bruges til at stimulere den kreative proces, og dermed finde nye løsninger, som by- og eventplanlæggere slet ikke har tænkt på endnu.
Det kræver dog et tæt samarbejde mellem organisatorerne og udviklerne af softwaren.
Eksempelvis kan man godt estimere, at otte ud af tyve personer vil vælge en længere – men kønnere – rute fra punkt A til B, og derfor bede computeren tage det scenario med i sine beregninger. Eller at seks ud af ti vil vælge turen i skygge, hvis solen skinner.
Men det kræver kendskab til målgruppen, så det er ikke noget, software-gruppen kan estimere uden at have organisatorernes erfaringer med sig.
Simuleringer giver overblik
Hvis vi vender tilbage til myretuen, kan computersimuleringer altså være med til, at vi kan betragte en stor gruppe mennesker fra oven.
Med animationer får man en visuel mulighed for overblik over dynamik og logik bag valget af en rute og dermed muligheden for at guide folk i forskellige retninger, så flaskehalse og medfølgende irritation og frustration undgås bedst muligt.
En vigtig faktor i situationer, hvor mange mennesker er samlet på lidt plads.
\ Kilder
\ Om undersøgelsen:
Et område, man kan nærstudere ved at benytte simuleringer, er, hvordan man kan lette flowet, når mange mennesker skal sluses igennem porte eller andre forhindringer.
I en række forsøg lod man testpersoner passere imellem to forhindringer med forskellig afstand imellem.
Det viste sig, at det, der tog længst tid, var, når passagen var 70 cm. Var passagen under 70 cm, var der en stiltiende accept af, at der kun kunne passere en person ad gangen, og det indrettede folk sig efter. Ved 80 cm kunne to personer passere på samme tid. Ved 70 cm opstod der imidlertid tvivl om, hvorvidt man kunne passere samtidig eller måtte vente på hinanden, og det betød, at testpersonerne i mange tilfælde stoppede lidt op og ‘forhandlede’ om, hvem der skulle først, eller om de kunne gå ud på samme tid ved at vride kroppen.
Når man kender disse adfærdsmæssige reaktioner, kan de bruges til at lave simuleringer på mange tusind personer. Man kan simpelthen beregne den tid, det tager for x antal mennesker at passere i en korridor, og dermed indrette det mest hensigtsmæssigt.
Ved en event som Roskilde Festival kan man fx forestille sig, at det kan bruges til at designe ind- og udgange, så man bedst muligt undgår tumult omkring overgangen fra campingområdet til festivalpladsen, hvor folk skal have deres armbånd og bagage tjekket.