Virtuelle verdener ligner fantasi, men reproducerer stereotyper
Her er tre ting, vi kan lære af fortiden, når vi forestiller os fremtidens metaverser.
et billede af en ø i det virtuelle landskab Cornerstone.land i fugleperspektiv

Der er ret langt fra det visuelle udtryk i Habitat, det første online metaverse i 2D og pangfarver fra 1986, til ’Cornerstone.land’, der er på billedet herover, og som endnu ikke er lanceret. Men har vores adfærd online også ændret sig? (Foto: Businesswire / Zoan)

Der er ret langt fra det visuelle udtryk i Habitat, det første online metaverse i 2D og pangfarver fra 1986, til ’Cornerstone.land’, der er på billedet herover, og som endnu ikke er lanceret. Men har vores adfærd online også ændret sig? (Foto: Businesswire / Zoan)

»Meta siger, at de har værktøjer, der gør det muligt for spillere at blokere andre brugere, og at de søger at forbedre sikkerheden 'efterhånden som de lærer, hvordan folk interagerer i disse rum'.«

Sådan står der i en BBC-artikel, hvor Meta (tidligere kendt som Facebook) udtaler sig om deres arbejde med det kommende onlineunivers ’Metaverse’.

Men man kan undre sig over, at selskabet har brug for at lære af deres fejltagelser her og nu, i stedet for at se sig lidt tilbage.

For onlineuniverser, hvor brugerne er til stede som grafiske repræsentationer, har eksistereret i årtier. Og lige siden det første online univers blev lanceret, har både brugere og forskere lært af de udfordringer, der følger med at placere en masse mennesker i det samme virtuelle rum.

Vi er altså ikke spor forudsætningsløse, når det kommer til at forudsige, hvordan brugen af metaverser vil udvikle sig.

I denne artikel vil jeg dele tre observationer, jeg har gjort mig i mine mange år som forsker i online verdener og sociale medier. Men først må vi lige få på plads, hvad et metaverse egentligt er.

Fakta
Om Forskerzonen

Denne artikel er en del af Videnskab.dk’s Forskerzonen, hvor forskerne selv formidler deres forskning, viden og holdninger til et bredt publikum – med hjælp fra redaktionen.

Forskerzonen bliver udgivet takket være støtte fra vores partnere: Lundbeckfonden, Aalborg Universitet, Roskilde Universitet og Syddansk Universitet og Region H.

Forskerzonens redaktion prioriterer indholdet og styrer de redaktionelle processer, uafhængigt af partnerne. Læs mere om Forskerzonens mål, visioner og retningslinjer her.

Hvad er et metaverse?

Selvom firmaet Meta gerne vil have folk til at associere ordet metaverse med lige præcis deres version, så er metaverse ikke (endnu) et varemærke.

Metaverse er en samlebetegnelse for en bestemt type af online universer.

Her er brugerne og de ting, de omgiver sig med, til stede i universet ved hjælp af 3D-grafik. Planen er, at brugerne i fremtiden skal være tilstede via Virtual Reality (VR), Augmented reality (AR) og ’Internet of things’-teknologi (IoT). 

Online-universer, hvor man er mange sammen i et fælles univers og for eksempel bygger et hus eller går til møde, hænger ud og slår drager ihjel sammen, er ikke nyt.

Men at man som krop er til stede i universet på en anden måde end før - måske på en mere overbevisende måde, fordi teknologien er blevet bedre; dét er det nye i blandt andet firmaet Meta’s kommende ’Metaverse’.

Mange fundamentale parametre ved ’Metaverse’ og andre platforme, der er under udvikling i dag, er dog grundlæggende de samme som i de første mere primitive online universer.

De udviklingsteams, der sidder hos eksempelvis Meta, Google, Amazon og Microsoft, burde derfor kunne lære af de erfaringer, man har gjort sig siden 1980’erne, når det kommer til at udvikle online universer.

Første observation: Der er langt fra fantasi til virkelighed

Den kommercielle idé om at skabe et uendeligt digitalt univers, hvor man som bruger har nærmest uendeligt mange muligheder for at udfolde sig, går mange år tilbage.

Forestillingerne om disse universer, der ofte i praksis ikke har haft samme høje grafiske kvalitet, som man måske havde forestillet sig ud fra omtalen, har klare koblinger til science fiction og de universer, der fremmanes i bøger.

Et par eksempler er William Gibsons ’Neuromancer’ (1982), Neal Stevensons ’Snow Crash’ (1992), og Ernest Clines ’Ready Player One’ (2011, film 2018).

Præmissen i disse bøger er, at virkelighed og virtuelt univers i høj grad smelter sammen.

Folk ender med at tilbringer næsten al deres tid i overbevisende online universer - dog ikke nødvendigvis med positive konsekvenser.

’Habitat’ var det første online metaverse

Ser vi på, hvornår det første online metaverse blev lanceret, skal man faktisk helt tilbage til 1986. Her lancerede Lucas Film sammen med udbyderen Quantum Link den grafiske verden ’Habitat’ (i 2D), der var tilgængelig via internettet fra 1986-1988.

I reklamer for ‘Habitat’ blev folk opfordret til at tage på »en elektronisk rejse, der ikke ligner nogen anden... hvor tusindvis af avatarer, der hver især styres af et andet menneske, kan mødes for at forme et imaginært samfund.«

Da ’Habitat’ var på sit højeste, havde stedet ifølge designerne omkring 20.000 forskellige lokationer. 

Dette tidlige metaverse blev imidlertid lukket ned, fordi systemet var alt for dyrt i drift, og det blev siden lanceret under andet navn i en noget mindre ambitiøs udgave. 

Metaverse på grænsen mellem virkelighed og fantasi

Nogle få år senere i 1994 udgav Michael Benedikt (redaktør) bogen ’Cyberspace- First Space’. Her gjorde en række forskere og praktikere sig mange idealistiske tanker om fremtiden i cyberspace.

Men allerede dengang erkendte Benedikt også, at det kan være svært at skelne mellem det faktisk mulige og fantasi, når det kommer til forestillingerne om cyberspace (læs: metaverse).

Han påpegede i indledningen til bogen, at forestillingen om cyberspace var en »[…]uundgåelig forlængelse at vores (menneskehedens, red.) ældgamle evne til at dvæle ved fiktioner og andre mytiske dimensioner[...]«

Groft sagt vinder den første bølge af metaverse-drømme allerede frem i 1980'erne og 1990’erne, på samme tid som adgang til internettet begynder at blive allemandseje.

Second Life genoplivede interessen

Metaverser oplevede en anden bølge af popularitet op gennem 2000’erne.

De store multiplayer-spilverdener som ’World of Warcraft’ fik solidt fodfæste, og universet ’Second Life’ (2003) blev lanceret som et ikke-spilorienteret alternativ.

Her kan man blandt andet holde møder, gå på natklub, deltage i undervisning og købe og sælge tøj og ejendomme.

Da ’Second Life’ var mest populært, omkring 2009-2013, havde det omkring en million aktive brugere om måneden. Tallet faldt til cirka 500.000 frem mod 2018, men har været på vej op igen i slipstrømmen af COVID19-pandemien.

’Second Life’ er et interessant eksempel på et metaverse, der i en periode fik stor opmærksomhed fra nyhedsmedierne, for så at forsvinde helt fra nyhedsradaren igen.

I 2014 lagde Second Life denne video op på deres YouTube-kanal, der viser hvordan man tilgår det og giver en smagsprøve på, hvad metaverset kan. Dette var dog allerede en håndfuld år efter platformens glade dage. (Video: Second Life)

Stadig langt fra drøm til egentligt online univers

En tredje bølge af opmærksomhed lader til at have fået særlig kraft her i 2021 i forbindelse med lanceringen af Meta som selskab og deres forestillinger om ’Metaverse’.

Forestillingen om de fantastiske virtuelle verdener, hvor vi ville have lyst til at tilbringe alt vores tid, har på sigt ikke vist sig at holde vand. Medmindre vi ser på nyere spilverdener som ’Fortnite’ og ’Roblox’, der har formået at tiltrække millioner af daglige brugere.

Men selvom mange (også børn) bruger meget tid i disse universer, er det de gør derinde, dog ikke en replikation af alt, hvad de laver offline. Det er fokuserede spilaktiviteter.  

Meta og Cornerstone (en anden metaverse-producent) har delt billeder og videoer af deres universer.

Og ud fra de billeder, er der også i 2020’erne foreløbig langt fra kommercielle forestillinger til faktisk virkelighed, når det drejer sig om de verdener, der vil flytte hverdagsaktiviteter og social interaktion ind i et virtuelt univers.

I august 2022 løftede Mark Zuckerberg, administrerende direktør for Meta, sløret for firmaets avatars og virtuelle verden ’Horizon Worlds’. Herunder kan du se opslaget, hvori han annoncerede nyheden. 

Anden observation: Adfærd i et online univers skal altid reguleres – men af hvem?

Allerede i 1993 udkom artiklen ’A Rape in cyberspace’ af tech-journalisten Julian Dibbell, der gennem en længere periode havde været aktivt medlem af ’LambdaMOO’.

Det var et tekstbaseret virtuelt univers, hvor folk kunne bevæge sig rundt mellem forskellige lokationer og interagere med hinanden ved hjælp af simple tekstkommandoer.

Her oplevede brugerne en aften, at en karakter ved navn Mr. Bungle ved hjælp af et hack overtog kommandoen over en række andre karakterer.

Han brugte sin (tekstuelle) magt til at beskrive en række eksplicit seksuelle handlinger, som disse karakterer foretog sig. 

Denne handling ledte på sigt til, at ’LamdaMOO’, der ellers i en periode havde fungeret helt uden regler for social adfærd, blev nødt til at indføre et afstemningssystem, hvor folk i fællesskab kunne blive enige om, hvordan man for eksempel straffede adfærd som Mr. Bungles.

Hvem skal være virtuel sherif og dommer?

Med udgangspunkt i sagen om Mr. Bungle identificerede Dibbell i sin artikel en række problemstillinger, som stadig præger vores diskussion af online adfærd den dag i dag.

Og de er kun mere væsentlige for de metaverser, hvor vi kommer til at være til stede som ’kroppe’ på en principielt langt mere realistisk måde end før. 

Skal seksuelle overgreb med virtuelle kroppe være strafbart, og hvordan? Hvem skal definere reglerne for adfærd i metaversene? Og hvem skal håndhæve straf eller vurdere, hvad der er problematisk social adfærd?

Vi kan lære noget af Facebooks måde at udøve censur på, for de har haft ret svært ved at skelne mellem eksempelvis anstødelig og kunstnerisk nøgenhed.

Det viser os, at løsningen næppe er at overlade beslutninger til kunstig intelligens eller botter om eksempelvis udelukkelse af problematiske profiler med tvivlsom social adfærd .

Bliver et spørgsmål om ytringsfrihed

På et mere generelt plan er det nødvendigt at diskutere, hvorvidt de sociale spilleregler i de kommende metaverser skal udformes og håndhæves af kommercielle aktører, fremfor af offentlige forbrugernævn eller nationale eller transnationale aktører såsom EU.

Samtidig står man også stadig over for den udfordring, at social adfærd kan opfattes vidt forskelligt af forskellige typer af brugere. 

Hvad nogle brugere vil opfatte som ondsindet chikane eller deciderede overgreb (som Mr. Bungles), vil andre brugere (inklusive dem, der udfører chikanen) måske argumentere for, falder ind under kategorien ytringsfrihed.

Deres chikanerende eller krænkende adfærd bliver i forskningen beskrevet som ’dark play’ - altså kontroversiel adfærd, der fortolkes forskelligt af dem, der er involveret i ’legen’.  

Debatten om ytringsfrihed versus almindelig pli vil helt sikkert også flytte med ind i metaverset. Og endda måske skærpes, i takt med at folk kan udtrykke sig mere nuanceret med deres krop og ikke kun ved tastaturet.

Tredje observation: Social ulighed er også lig teknologisk ulighed

I de allertidligste forestillinger om cyberspace og metaverser var det en bærende tanke, at man på internettet kan få lov til at være, hvem man vil.

Uanset dit køn, din alder og dit etniske tilhørsforhold ville internettet åbne muligheden for, at man kan optræde som en anden end sig selv med ubegrænsede muligheder for udtryk.

Men virkeligheden er, at selvom et eller flere af de kommende metaverser er gratis for brugerne, så er adgang til båndbredde og VR-udstyr ikke gratis.

Hvis metaverserne kommer til at minde om den virkelige verden - og hvis vi skal lære af, hvad der blandt andet skete i Second Life - så vil det være de kommercielle aktører, der har råd til at købe grunde og bygge de rigtige steder.

Stereotyper former den virtuelle verden

De har ressourcerne til at hyre kodere og designere, der kan bygge de mest imponerende bygninger, eller designe det mest fashionable tøj. Og de kommercielle aktører bliver derved dem der dominerer, hvordan metaverserne kommer til at se ud.

Så har du ikke mange penge i virkeligheden, vil det sandsynligvis også begrænse, hvordan du ser og oplever – og hvor du måske kan bo – i de populære kommercielle metaverser.

Man kan frygte, at det bliver dem, der har råd til de hurtige internetforbindelser, de stærke computere og har penge til at ’shoppe amok’, der vil få mest glæde af at færdes her.

Og hvem er det så egentligt, vi er i Metaverset, hvis vi har råd til at deltage?

Forskerne har, atter helt tilbage til den tidligste forskning, peget på, at selv når vi ifører os en ny (dyr) krop, et nyt køn eller fantastiske klæder, så tager vi vores fordomme og stereotype forestillinger med os.

De kan eksempelvis handle om køn og etnicitet, og kommer til udtryk, når vi optræder som ’en anden’ eller vurderer andres 'performances'.

Er en virtuel verden et bedre sted?

Dette forplanter sig helt ned på det plan, hvor design-stereotyper også kommer til udtryk i den måde, man eksempelvis designer VR-udstyr og måske kommende kropsdragter, som den engelske forsker Verity McIntosh blandt andet peger på.

Det kan eksempelvis være, at dragterne i udgangspunktet er designet til en høj mandekrop, og ikke en lav kvindekrop.

Metaverserne tegner også af den grund ikke til at blive steder, hvor alle er lige og kan være, hvem de vil. 

Som det altid har været tilfældet, vil kommercielle utopier, økonomi, sociale tilhørsforhold og kulturelle stereotyper have afgørende betydning for, hvordan tilværelsen reelt vil udfolde sig i de nye online samfund.

Her er skabernes idealistiske forestillinger ofte er langt fra den virkelighed, de er med til at designe.

Alle må bruge og viderebringe Forskerzonens artikler

På Forskerzonen skriver forskere selv om deres forskning. Vi mener, det er vigtigt, at alle får mulighed for at læse om forskning fra forskerens egen hånd.

Alle må derfor bruge, kopiere og viderebringe Forskerzonens artikler udfra følgende enkle krav:

  • Det skal krediteres: 'Artiklen er oprindelig bragt på Videnskab.dk’s Forskerzonen, hvor forskerne selv formidler'. Hvis artiklen bringes på web, skal der linkes til artiklen på Forskerzonen.
  • Artiklen må ikke redigeres og skal bringes i fuld længde (medmindre andet aftales med forskeren).
  • Du skal give forskeren besked om, at du genpublicerer.
  • Artikler, som er oversat fra The Conversation, skal have indsat en HTML-kode til indsamling af statistik i bunden. HTML-koden finder du i den originale artikel på The Conversations hjemmeside ved at klikke på knappen "Republish this article" ude til højre, derefter klikke på 'Advanced' og kopiere koden. Du finder linket til artiklen på The Conversation i bunden af Forskerzonens oversatte artikel. 

Det er ikke et krav, men vi sætter pris på, at du giver os besked, hvis du publicerer vores indhold (undtaget indhold fra The Conversation). Skriv til redaktør Anders Høeg Lammers på ahl@videnskab.dk.

Læs mere om Forskerzonen i Forskerzonens redaktionelle retningslinjer.

DOI - Digital Object Identifier

Artikler, produceret til Forskerzonen, får tildelt et DOI-nummer, som er et 'online fingeraftryk', der sikrer, at artiklerne altid kan findes, tilgås og citeres. Generelt får forskningsdata og andre forskningsobjekter typisk DOI-numre.

Videnskab.dk Podcast

Lyt til vores seneste podcasts herunder. Du kan også findes os i din podcast-app under navnet 'Videnskab.dk Podcast'.

Videnskabsbilleder

Se de flotteste forskningsfotos på vores Instagram-profil, og læs om det betagende billede af nordlys taget over Limfjorden her.

Ny video fra Tjek

Tjek er en YouTube-kanal om videnskab henvendt til unge.

Indholdet på kanalen bliver produceret af Videnskab.dk's videojournalister med samme journalistiske arbejdsgange, som bliver anvendt på Videnskab.dk.

Hej! Vi vil gerne fortælle dig lidt om os selv

Nu hvor du er nået helt herned på vores hjemmeside, er det vist på tide, at vi introducerer os.

Vi hedder Videnskab.dk, kom til verden i 2008 og er siden vokset til at blive Danmarks største videnskabsmedie med omkring en million brugere om måneden.

Vores uafhængige redaktion leverer dagligt gratis forskningsnyheder og andet prisvindende indhold, der med solidt afsæt i videnskabens verden forsøger at give dig aha-oplevelser og væbne dig mod misinformation.

Vores journalister fortæller historier om både kultur, astronomi, sundhed, klima, filosofi og al anden god videnskab indimellem - i form af artikler, podcasts, YouTube-videoer og indhold på sociale medier.

Vi stiller meget høje krav til, hvordan vi finder og laver vores historier. Vi har lavet et manifest med gode råd til at finde troværdig information, og vi modtog i 2021 en fornem pris for vores guide til god, kritisk videnskabsjournalistik.

Vores redaktion gør en dyd ud af at få uafhængige forskere til at bedømme betydningen af nye studier, og alle interviewede forskere citat- og faktatjekker vores artikler før publicering.

Hvis du går rundt og undrer dig over stort eller småt, vil vi elske at høre fra dig og forsøge at give dig svar med forskernes hjælp. Send bare dit spørgsmål til vores brevkasse Spørg Videnskaben.

Vi håber, at du vil følge med i forskningens forunderlige opdagelser her på Videnskab.dk.

Få et af vores gratis nyhedsbreve sendt til din indbakke. Du kan også følge os på sociale medier: Facebook, Twitter, Instagram, YouTube eller LinkedIn.

Med venlig hilsen

Videnskab.dk