Steder er blevet en forbrugsvare, og vi forbruger dem i højere og højere grad, da de giver os oplevelser og fungerer som pauser fra hverdagen.
Vi tager på tur sammen; vi tager steder hen for at føle nærvær og tilstedeværelse. For eksempel fik de 50 mest besøgte danske attraktioner i 2011 fem procent - eller en million - flere besøgende end året før.
Det gjorde 2011 til et rekordår for besøg på mange oplevelsessteder, og tallet holdt sig stabilt i 2012 med et lille fald på 0,2 procent på trods af en særlig våd sommer. En på opleveren et (oplevelses-)sted er blevet en måde at sætte ramme for følelsen af nærvær i nuet.
Regioner og kommuner skaber attraktioner for at konkurrere
Skabelsen af attraktive steder er blevet et forretningsområde for regioner og kommuner, hvor steder designes og brandes i konkurrencen om at tiltrække ressourcestærke borgere, erhverv og turister.
Kulturinstitutionerne tildeles centrale roller i denne proces, og der investeres mange steder i kulturelle institutioner og events, for dermed at kunne udvikle attraktive oplevelseslandskaber, som kan give sociale og økonomiske afkast til lokalsamfundet.
I projektet 'Oplevelseslandskaber og rumligt design', som er et forsknings- og udviklingsprojekt initieret af Roskilde Universitet med deltagelse af Scenekunstens Udviklingscenter, er det blevet tydeligt, hvordan museer eksempelvis, ikke længere kun forstår sig selv som lærings-, formidlings- og forskningsinstitutioner.
I dag er de også kultur- og oplevelsesøkonomiske produktionsenheder i national og international konkurrence om turisme og fritidsforbrug.
Digitale teknologier tilbyder nye kontaktformer
I denne konkurrence for at 'gøre sig attraktiv' på det stedsbaserede oplevelsesmarked vinder digitale formidlingsformer stigende indpas som værdiskabende formidlingstiltag, og der er i de seneste fem år investeret rigtig mange penge i udviklingen af applikationer til brug på oplevelsessteder.
Den bærende tanke bag disse investeringer er, at digitale teknologier, som for eksempel smartphones, tilbyder nye stærke og mere appellerende former for kontakt og dialog mellem oplevelsessted og besøgende. Det har været en tankegang som ifølge Samis & Pau »… gjorde teknologien i sig selv til Gud, mens den ignorerede ethvert bevis på, at det modsatte også kunne være tilfældet.«
Digitale medier blev set som en direkte vej til nye og intensive måder at opleve steder på.
Går alle efter pengene?
Tendensen kombineredes med et politisk fokus på brugerinddragelse i kulturinstitutionerne, og centralt i private fonde og offentlige støttepuljer blev betragtelige midler afsat til kulturinstitutionernes udviklingsarbejde med brugerinddragelse og teknologi.
Det rejser to centrale spørgsmål:
- Kan digitale applikationer løse opgaven med mere deltagelse og brugerinddragelse?
- Er museerne, de andre kulturinstitutioner og oplevelsessteder gearet til arbejdet, eller løber alle med den bold, fordi det er her pengene er?
Applikationerne har ikke den ønskede effekt
Antagelsen lå lige for. Webmediernes stærke participatoriske elementer, hvor »udviklingen af de sociale netværksteknologier i midten af 2000’erne ændrede brugerinddragelse fra at være noget begrænset og sjældent, til noget der er muligt for alle når som helst og hvor som helst« kan udgøre en forklaring på, hvorfor idealer om inddragelse kædes sammen med digitale medier.
\ Fakta
Artiklen er lavet af: Anders Holst, udviklingschef, Scenekunstens Udviklingscenter Connie Svabo, adjunkt, Roskilde Universitet. Anita Schou Kjølbæk, akademisk medarbejder, Roskilde Universitet.
Webbaseret deltagelse baner vejen for at tænke deltagelse ind i andre former for kulturel aktivitet i de fysiske miljøer på museer, biblioteker og kulturhuse.
Imidlertid viser undersøgelser, at udvikling af en applikation til et oplevelsessted på ingen måde automatisk giver flere besøgende eller mere spændende besøg. En ny international undersøgelse - som undersøger brugen af applikationer på 2.500 museer - viser for eksempel, at den største udfordring museer med ny-udviklede app’s står over for, er at få de besøgende til at bruge dem.
Samtidig viser en dansk undersøgelse, at 70 procent af alle danske applikationer downloades under 1.000 gange, og 80 procent af dem åbnes kun én gang. Digitalisering og applikationer er altså ikke nødvendigvis en lige vej til deltagelse og interaktion i fysiske miljøer som museer og andre oplevelsessteder.
Nye veje til oplevelseskvalitet
En af de centrale erfaringer i projektet er, at der ikke er noget automatisk forhold mellem digital teknologi og brugen af den.
Med Larsen og Løssing’s formulering kan man sige, at »de digitale tiltag skal således have et synligt formål og tilføre formidlingen en åbenlys merværdi, hvis de skal have en berettigelse.«
Fremmer de digitale løsninger overhovedet interaktionen mellem besøgende og oplevelsessted og skaber nye læringsrum? Eller er de egentlig mere i vejen for oplevelsen?
I relation til hvor mange penge der bruges på området, ved vi i virkeligheden stadig relativt lidt om, hvordan de nye digitale formidlingsformer lever op til målsætningerne om øget og mere engagerende brugerinvolvering, og hvordan de kan spille en rolle i kvalitativ stedsudvikling.
Institutionerne skal understøttes
Mange danske kulturinstitutioner er optaget af at udvikle sig i overensstemmelse med de nationale kulturpolitiske strategier om inddragelse og digitalisering.
Brugerne derimod er optaget af oplevelseskvaliteten. Fungerer det eksempelvis for os som familie at komme her? Med nogle af de klareste danske oplevelsesøkonomiske familiesuccesser, McDonalds og Lalandia in mente udfordres kulturinstitutionerne af fordringer om deltagelse og indflydelse, og kun ved at erobre kunst og kultur som måder at omgås på i hverdagen, og indlejre de digitale medier i denne oplevelse, kan sektoren for alvor flytte sig.
Det er en opgave, der ikke løses ved at inddrage teknologi uden at ændre organisationen.
Kulturel deltagelse skal understøttes af medarbejdere i alle led i organisationen og må tænkes strategisk for at blive en realitet. Medarbejdere skal kunne håndtere de deltagende gæsters indflydelse og ejerskab, og at oplysning i dag går hånd i hånd med ønsket om nærvær og store oplevelser.
Aktivitetsformer skal tilrettelægges, så det er overskueligt og håndgribeligt for publikum at deltage, bidrage og opleve – med eller uden digitale katalysatorer.

































