Du logger ind på dit elregnskab. En lille animation af et træ vokser ud af din forside. Til lykke! Du har holdt dit strømforbrug i de bedste 25% for anden måned i træk.
Træet er 2/3 vokset op. Hvis du klarer en måned mere, planter elselskabet 10 kvadratmeter regnskov i dit navn. Du sætter din app til at minde dig om det, hvis forbruget bliver faretruende.
Her kan du også se, hvordan dine kolleger tilsammen er lidt mindre bæredygtige end konkollegavirksomheden her til aften. Du må finde en made at bringe det op uden at prædike…
Hverdagens spildesign
Firmaer og skolelærere har brugt spillignende virkemidler i årtier. Små konkurrencer, guldstjerner, officielle frynsegoder til månedens sælger på det store scoreboard.
Idéen er ikke ny, men buzzwordet gamification er i den grad gået mainstream.
Ifølge den typisk anerkendte definition, er gamification »brugen af spil og spiltænkning i ikke-spil sammenhænge.«
Men hvad pokker betyder det?
Den ortodokse tolkning
Der er to forståelser af hvad gamification betyder.
Den ortodokse definition er, at der er noget i forvejen, som man pakker noget spilmekanik udenpå for at styre brugernes engagement i en bestemt retning.
Det kan f.eks. være (som i indledningen) at modificere elregningen med bæredygtighedspoints, inklusive løbende sporing, betydningsfulde mål, og konkurrencer mellem grupper af mennesker.
Man bruger strøm lige meget hvad, men gamification-elementerne opfordrer til opmærksomhed omkring de små strømslugere i hverdagen og handling hvor det batter mest.
Den brede tolkning
Fordi gamificationbegrebet er løbet som en steppebrand, har mange ikke sat sig ind i den oprindelige ortodokse betydning fra ca. 2010.
I stedet er det i nogle kredse kommet til at indebære 'noget med spil'.
Med andre ord hører man nu ofte ordet brugt om alt hvad der har med spil i seriøse situationer at gøre, inklusive f.eks. brugen af computerspil i skolen - hvad der i mange år har heddet game-based learning eller serious games.
At tænke som en adfærdsdesigner
Hvis man zoomer lidt ud, er det i mine øjne mest meningsfuldt at overlade komplette spil i skolen til 'game based learning', og lade konkurrencer på havregrynspakkerne være hvad de hele tiden har været. Den brede definition blander alt for stor en frugtsalat, til at man nemt kan arbejde målrettet med kritisk forskning indenfor området, hvilket er stærkt tiltrængt.
I stedet ser jeg gamificationbegrebets berettigelse som en bestemt form for adfærdsdesign, der eksplicit eller mere listigt betjener sig af nogle af de samme psykologiske mekanismer som spil. Adfærdsdesign dækker den brede palette af fysiske og digitale designgreb, der tages for at få folk til at tænke eller agere anderledes.
Det kan være i enkelte situationer (strenge øjne der får folk til at huske kaffekassen) eller længere fastholdelse og vaneændring (gratis fitnessmedlemskaber med økonomisk konsekvens for ikke at dukke op). Indenfor denne tradition finder man f.eks. også adfærdspåvirkende arkitektur og nudging).
Man skal være bevidst om sin målgruppes typiske handlinger og motiver, deres mønstre i den situation man forsøger at påvirke, og de trykpunkter hvor der kan listes nye designelementer ind. Og så skal man være klar over, at ikke alle reagerer positivt på konkurrence eller sjov indramning af en alvorlig sag.
Med andre ord skal man tænke som en adfærdsdesigner snarere end en spildesigner for at lave god gamification - og for at kunne kortlægge forventninger og teste effekter videnskabeligt.
































