Computerspil gør ikke teenagere asociale
Det er en myte, at teenagere som spiller computer er mere asociale end deres jævnaldrende. Det viser en ny stor amerikansk undersøgelse.

Forældre behøver ikke at være urolige for, om deres børn udvikler sig til asociale særlinge af at spille computer.
En ny forskningsrapport fra 'Pew Internet & American Life Project' (PIALP) i USA viser nemlig, at computerspil sandsynligvis kan lære unge samfundssind, og at spillene ikke gør dem mere indadvendte end de af deres jævnaldrende kammerater, der spiller mindre.
»Tre fjerdedele af teenagerne spiller faktisk med andre mennesker. Enten online eller sammen fysisk. Og teenagere, der dagligt spiller computer, taler lige så meget i telefon, e-mailer og bruger tiden efter skole sammen med en ven ansigt til ansigt, som dem der bruger mindre tid på spil,« siger seniorforsker Amanda Lenhart, der står bag rapporten, til BBC.
Computerspil betyder socialt engagementUndersøgelsen involverer 1102 teengere i alderen 12-17 år. Den viser, at 99 procent af drengene og 94 procent af pigerne, uanset social baggrund, spiller computerspil.
Og de tal behøver altså ikke at forurolige voksne. Noget tyder endda på, at computerspil kan medvirke til at give unge mennesker samfundssind. De spillere, som blev konfronteret med problemer i virtuelle communities, var for eksempel mere tilbøjelige til at give penge til godgørende formål, lave frivilligt arbejde, holde sig orienteret om den politiske udvikling og gå til demonstrationer.
Spillene, som engagerer teenagerne socialt, er både belærende spil som 'Food Force' og 'Dafur is Dying', såvel som populære, klassiske spil som 'Civilzation'.
Fakta
USAs mest populære spil
1. Guitarhero
2. Halo 3
3. Madden NFL
4. Solitaire
5. Dance Dance Revolution
Kilde: PIALP
Selvom Amanda Lehart ikke er sikker på, om det er spillene, der får teengaerne til at engagere sig, eller om det er engagerede teenagere, der spiller de engagerende spil, er det overraskende at se, hvor udbredt de samfundsengagerende spil faktisk er:
52 procent af teenagerne spiller spil, hvor de skal tage stilling til moralske spørgsmål. 47 procent spiller spil, hvor de tager stilling til, hvordan et samfund skal fungere. 40 procent spiller spil, hvor de lærer om sociale forhold.
Forældrene har stadig et ansvar
Men selvom computerspil kan være et positivt indslag i hverdagen, er ikke alle spil lige gode for unge at spille. Det er især de voldelige spil, som børnene bør undgå, mener Amanda Lenhart. Hun anbefaler derfor, at forældre involverer sig i, hvilke spil deres børn spiller. Et godt pejlemærke for hvad, der er OK til en vis aldersgruppe, er aldersmærkningen, som findes på spillene.
»De spil som er vurderet til at være til store børn eller voksne indeholder generelt intens vold, blod og grumhed. Og så kan de indeholde voksen-humor og -sprog, nøgenhed eller seksuelle scener,« siger Amanda Lenhart.
Så hvis en mor vil have, at det positive, sociale potentiale, der sandsynligvis findes i computerspil, skal smitte af på hendes barn, skal hun være lidt på vagt.
»Vi siger til forældre, at de skal være opmærksomme på de spil, deres børn spiller. De skal holde øje med, hvad der foregår i spillene og forsøge købe deres børn spil, som giver mulighed for, at de gør sig samfundsmæssige erfaringer,« siger Amanda Lenhart.
Relaterede artikler
Seneste fra Kultur & Samfund
-
1864 gav danskerne mindreværdskompleks
5. februar 2012 kl. 11:59Mange opfatter Danmark som et lille, fredeligt land i en stor farlig verden. Men hvorfra kommer denne opfattelse? Og hvorfor er danskerne så vilde med det lille, lokale og hjemmestrikkede? -
Mindfulness-bølgen rammer militæret i USA
5. februar 2012 kl. 05:53Mindfulness-meditation og krig er umiddelbart diametrale modsætninger. Ikke desto mindre satser det amerikanske militær stort på, at mindfulness kan øge soldaternes præstationer og velbefindende. -
Tænk på de frivillige, før de mangler
4. februar 2012 kl. 13:24Foreninger med en bevidst strategi på frivillighedsområdet har et forspring i jagten på frivillige. Ny rapport giver en række anbefalinger til at styrke frivilligheden i dansk idræt.
Mest læste på Videnskab.dk
-
05/02
-
31/01
-
01/02
-
01/02
-
02/02
-
02/02
-
31/01
-
02/02
-
03/02
-
31/01
Det læser andre lige nu
-
Chimpanser har X-faktor
23. januar 2012 kl. 20:59 -
Den som dræber spændingen
10. april 2011 kl. 05:55 -
Kæresten koster kassen
29. august 2011 kl. 03:55
Spørg Videnskaben
-
Hvorfor får kvinder menstruation samtidig?
6. februar 2012 kl. 12:47 -
Bliver man forkølet af at være kold?
5. februar 2012 kl. 14:16
Abonner på vores nyhedsbrev
Seneste nyheder
Seneste kort nyt
-
09:48
-
09:44
-
09:38
-
09:35
-
09:28
Mest sete video
-
Sådan påvirker musik hjernen
1. februar 2012 kl. 15:08 -
Se verdens hurtigste dyr
30. januar 2012 kl. 09:52 -
Mælkevejens sorte hul sluger gigantisk gassky
30. januar 2012 kl. 13:40
Seneste kommentarer
-
Af Thomas Larsen for 7 minutter 24 sekunder siden
[Aminosyrer i nødder fjerner fedme og diabetes]
-
Af Lien Nguyen for 18 minutter 54 sekunder siden
[Babyers gråd skærper vores reaktionstid]
Seneste blogindlæg
-
Har naturen værdi i sig selv?
Af Jakob Rachmanski, Cand.mag. i filosofi -
Gamere designer enzymer
Af Magnus Kjærgaard, Postdoc ved Cambridge University
På forsiden lige nu
Abonner på vores nyhedsbrev
| Videnskab.dk | Redaktion | Oversigt | Abonnér |
|---|---|---|---|
| Skelbækgade 4 | Ansvarshavende chefredaktør: | Om Videnskab.dk | RSS feed |
| DK-1717 København V | Vibeke Hjortlund | Ansatte på Videnskab.dk | |
| Tlf: 70 70 17 88 | redaktionen@videnskab.dk | Privatlivspolitik | YouTube |
© Ophavsretten tilhører Videnskab.dk





















@erik, Jeg skal ikke bevise
@erik,
Jeg skal ikke bevise noget, jeg gør kun opmærksom på at der ikke er dækning for artiklens overskrifter i indholdet af artiklen eller forskningsrapporten.
Jeg er gået lidt i dybden med de oprindelige dokumenter her: http://kimmmichelsen.wordpress.com/2008/10/09/computerspil-g%C3%B8r-ikke... .
Min konklusion er: Ud fra artiklen, der fortæller at forældre skal sikre sig at spillene er ok, må vi konkludere at
Hvis børnene kun spiller de pædagogisk rigtige spil, tager de ikke skade.
Siden det er nødvendigt at forældrene skal vælge spillene ud må vi konkludere at
Børnene kan tage skade af de pædagogisk uforsvarlige spil.
Det er dig der mener at
Det er dig der mener at computerspil påvirker unge, ligger bevisførelsen så ikke hos dig?
Umiddelbart er der intet i
Umiddelbart er der intet i "Summary of Findings at a Glance" der siger at teenagere ikke bliver asociale. Undersøgelsen giver nogle iagttagelser, som at voldsspil og lavindskomst hænger sammen, men der er ikke nogen egentlig bevisførelse for at computerspil ikke påvirker grupper af børn i negativ retning.
De konstaterer »Tre
De konstaterer »Tre fjerdedele af teenagerne spiller faktisk med andre mennesker.«, det er da glædeligt, men også forventeligt, men hvordan står det så til med de resterende? Indsat i en normalfordeling, er det et meget stort tal, hvor der burde være nogle kraftige ekstremer.
Det kunne være interessant at vide hvordan de følgende tal er fordelt:
* 52 procent af teenagerne spiller spil, hvor de skal tage stilling til moralske spørgsmål.
* 47 procent spiller spil, hvor de tager stilling til, hvordan et samfund skal fungere.
* 40 procent spiller spil, hvor de lærer om sociale forhold.
Et gæt kunne være at det er den samme gruppe der bevæger sig inden for disse spil, mens Warcraft entusiaster bevæger sig i et andet segment. Kan et og samme spil være klassificeret i mere end en gruppe? Er der en vurdering af kvaliteten i disse spil?
En anden ting er, kan vi stole på de svar undersøgelsen bygger på? Børn er ikke dumme og er særdeles dygtige til at give de svar de ved de voksne er mest glade for, hvilket er en af årsagerne til at det kan være svært at være 'opdrager'.
Findes der en videnskabelig undersøgelse der følger børn senere i livet? Er der nogen forklaring på det relativt nye fænomen hvor unge mennesker dræber sine klassekammerater og lærere?