Spil computerspil, og hjælp forskerne med at forstå, hvad hjernen kan
Forskere har udviklet et computerspil, som kan måle ens kognitive evner, og hvor et bredt udsnit af befolkningen kan bidrage til forskningen. Dermed kan spillet være med til at give ny indsigt i psykologien.
Science-at-home Skill Lab psykologi repræsentativ forsøg

Screenshot fra spillet Skill Lab, der er psykologiske forsøg udformet som små spil. Det kan gøre forsøgene mere tilgængelige for den brede befolkning og dermed øge repræsentativiteten af forsøgspersoner. (Foto: ScienceAtHome)

Screenshot fra spillet Skill Lab, der er psykologiske forsøg udformet som små spil. Det kan gøre forsøgene mere tilgængelige for den brede befolkning og dermed øge repræsentativiteten af forsøgspersoner. (Foto: ScienceAtHome)

Hvordan kan man måle, hvad en hjerne kan?

Det er et spørgsmål, som psykologer har udviklet flere forskellige værktøjer til at hjælpe dem med at besvare.

For at udvikle en metode starter man med at definere, hvilken kognitiv evne (et aspekt af hjernens formåen) man vil måle.

Herefter designer man en opgave, som kræver, at lige præcis dén kognitive evne bliver aktiveret og gør én i stand til at løse opgaven hurtigere og/eller mere præcist.

Det er et stort og omfattende arbejde at udvikle et nyt værktøj og sikre, at det virker efter hensigten, og som regel kræver det mange ressourcer.

Derfor har studier, der har målt menneskers kognitive evner, ofte været begrænset til relativt små forsøgsgrupper – for eksempel studier af 50 eller 100 mennesker.

Vi har udviklet spillet Skill Lab: Science Detective, som skal gøre det nemmere og mindre ressourcekrævende at måle kognitive evner på en stor skala.

Det kan både gavne forskning i psykologi, men har også mulighed for at hjælpe med at effektivisere behandling indenfor psykiatrien.

Forskerzonen

Denne artikel er en del af Forskerzonen, som er stedet, hvor forskerne selv kommer direkte til orde.

Her skriver de om deres forskning og forskningsfelt, bringer relevant viden ind i den offentlige debat og formidler til et bredt publikum.

Forskerzonen er støttet af Lundbeckfonden.

Derfor lider psykologien af en replikationskrise

Psykologien har i de seneste år gennemgået en krise, idet man ikke har kunnet genskabe resultater af en lang række skelsættende forskningseksperimenter.

Selv når andre forskere har forsøgt at gentage eksperimenterne, som de oprindeligt var udført, er det kun crika halvdelen af forskningsresultaterne, der kan reproduceres.

Man har diskuteret forskellige årsager til, at forsøgene ikke har kunnet genskabes. Vores perspektiv tager udgangspunkt i to af de centrale årsager til replikationskrisen.

For det første har forskningsundersøgelser indenfor psykologi oftest omhandlet studerende fra forskningsinstitutioner i vestlige lande. Det vil sige, at størstedelen af forsøgspersonerne har været unge, veluddannede deltagere (ofte mænd) med en homogen kulturel baggrund (se her og her).

For det andet har forskningsstudierne oftest omfattet forholdsvis få personer, hvilket kan bevirke, at resultaterne ikke lader sig generalisere til den brede befolkning.

Der foreligger således store udfordringer i at få forskningsdeltagere med repræsentative baggrunde, køn og aldersgrupper.

Vi har den tilgang, at hvis vi kan udforme psykologiske forsøg som små spil, kan vi gøre forsøgene mere tilgængelige for den brede befolkning og dermed øge repræsentativiteten af forsøgspersoner.

Om spillet

Spillet Skill Lab: Science Detective, som er udviklet af ScienceAtHome ved Aarhus Universitet, består af seks minispil, der udforsker basale og højere kognitive evner, såsom visuel forståelse, impulskontrol, reaktionstid og hukommelsesfunktioner.

For eksempel giver et af spillene mulighed for, at vi kan måle en spillers korttidshukommelse ved at teste, hvor præcist og hurtigt en person kan huske informationer fra ét øjeblik til det næste. Princippet er det samme, som når man spiller vendespil.

Læs mere om spillet lidt længere nede i artiklen.

Spil kan spotte demens tidligt

Når man spiller et spil, påvirker ens personlighed og kognitive evner, hvordan man spiller spillet. Det vil sige, at ved at studere reaktionsmønstre og resultater i et spil kan vi lære noget om spilleren.

Nogle firmaer forsøger at profitere på den tanke. For eksempel tilbyder spillene Knack og Lumosity at assistere HR-afdelinger med at finde den rigtige kandidat til ledige stillinger ved at matche med en spil-genereret personlighedsprofil.

Knack har ikke offentliggjort noget om deres metoder, så man kan stille spørgsmålstegn ved, hvor meget man kan stole på deres resultater.

Og Lumosity er blevet tildelt en bøde for falsk reklame på grund af deres påstande om, at man kunne træne sin hjerne ved at spille deres spil.

I den mere transparente og positive ende har vi Sea Hero Quest, som er et spil, hvor man har forsøgt at udvikle en metode til tidlig diagnosticering af demens.

I Sea Hero Quest skal man finde vej i en labyrint og samtidigt kunne huske, hvor man kom fra. Eftersom rumlige evner er stærkt reducerede ved demens, kan man ved at følge udviklingen over tid opdage tidlige tegn på sygdommen og sætte ind med den nødvendige behandling.

Spil kan demokratisere de videnskabelige opdagelser

The Great Brain Experiment er et andet eksempel på, at man har taget nogle af de tests, som man bruger i psykologien og gjort dem sjovere at tage ved at få dem til at minde mere om spil.

På den måde fik man mere end 30.000 personer til at bidrage til at opnå indsigt i, hvordan psykologiske aspekter fordeler sig på tværs af en hel befolkning sammenlignet med de snævre forsøgsgrupper, der tidligere har været.

Både Sea Hero Quest og The Great Brain Experiment er skridt imod at demokratisere forståelsen af den menneskelige adfærd, hvor forskere har gjort det muligt for et bredt udsnit af befolkningen at bidrage til forskningen.

Målet er at gøre det muligt for alle at kunne deltage ansvarligt i og gøre brug af ikke-kommerciel forskning indenfor menneskelig adfærd, på en skala der gør det muligt at kunne udvikle og tilbyde services, der er lige så personaliserede som de store tech-firmaer, så længe det er etisk forsvarligt.

Vi er der ikke helt endnu, og det kræver mere arbejde at gå hele vejen med at demokratisere forståelsen af den menneskelige adfærd, for Sea Hero Quest har haft et meget snævert fokus på rumlig forståelse, og The Great Brain Experiment fokuserede på at reproducere tidligere eksperimenter, hvilket begrænser hvor meget ny viden, de finder.

Opdag dine kognitive evner som videnskabsdetektiv

Computerspillet Skill Lab er designet til at være en autentisk spilleoplevelse, samtidigt med at det kan gavne forskningen.

Hvert minispil er omhyggeligt designet til at aktivere specifikke kognitive evner, således at de forskellige måder at spille på kan bruges til at lave en personlighedsprofil.

Science-at-home

Screenshots fra Skill Labs seks forskellige minispil, der bl.a. udforsker visuel forståelse, impulskontrol, reaktionstid og hukommelsesfunktioner. (Foto: ScienceAtHome)

Vi lancerede Skill Lab i efteråret 2018 sammen med en prototype på storskala profileringsforsøg i samarbejde med Danmarks Radio.

Mere end 12.000 har deltaget i forsøget indtil nu, og det lykkedes os at få et bredt udsnit af befolkningen til at deltage.

Vi har lige dele mænd og kvinder og både gamle og unge spillere fra mange grene af samfundet, hvilket giver os nogle unikke muligheder i forhold til at forstå mennesker generelt, og ikke blot dem der deltager i forsøg på universiteterne.

Hjælp forskerne: Desto flere spillere, desto mere robuste resultater

For at sikre os at spillene rent faktisk måler de ting, som de burde, har vi fået nogle deltagere til både at spille minispillene og tage en række anerkendte kognitive tests og sammenlignet resultaterne.

Herved kan vi sikre os, at de resultater, vores spil genererer, svarer til resultater fra de klassiske tests (vores resultater er endnu ikke publicerede, men det bliver de forhåbentlig snart).  

Styrken ved Skill Lab som et værktøj i forhold til de traditionelle psykologiske tests er, at vi kan tilbyde en kognitiv evaluering til spillerne, som det ellers er for besværligt eller dyrt at give.

Samtidig er spillerne mere motiverede til at spille spillene på egen hånd.

Ved at kombinere resultater fra Skill Lab med andre informationskilder kan vi også skabe indsigt indenfor andre områder, såsom det mentale helbred.

For eksempel samarbejder vi med den Psykiatriske Afdeling på Aarhus Universitetshospital for at undersøge, om vi kan bruge Skill Lab til at opdage psykologiske udfordringer.

Helt generelt kan vi belyse forskelle på raske og psykisk syge populationer, hvordan forskellige lidelser udmønter sig i forskellig spiladfærd, samt hvordan patienter i behandlingsforløb spiller Skill Lab-spillene.

Hvis det skal lykkes, har vi brug for din hjælp. Desto flere, der spiller, desto mere robuste resultater kan vi opnå.

Så spil Skill Lab og få et indblik i dine kognitive styrker og svagheder.

 
Tag del i ’Global Citizen Science Month’  

I en tid, hvor forskningen står overfor globale udfordringer, har forskere brug for al den hjælp, de kan få. Forskernes egne øjne, ører og perspektiver er ikke nok.

Derfor har en række universiteter og partnere sammen skabt Global Citizen Science Month, som er et projekt, hvor forskere inviterer hele verden til at deltage i deres forskningsprojekter og være en ’citizen scientist’.

Citizen science finder sted året rundt. Men i april er der et særligt fokus på det, både globalt i form af ’Global Citizen Science Month’ og her på Forskerzonen.

Du kan hjælpe med at finde lokale løsninger på lokale og globale udfordringer som at blive klogere på den danske natur, forhindre sygdomme, beskytte verdens vandressourcer og finde nye vacciner.

Forskerne har brug for enorme mængder data, som du kan hjælpe med at indsamle, analysere og rapportere.

Sådan kan du deltage

Citizen Science er et samarbejde mellem forskere og dem, som gerne vil være en del af videnskaben og gøre en forskel.

Hvis du (eller dine børn) ikke ved, hvad de skal bruge corona-tiden på, kan I hjælpe danske forskere ved at:

Læs mere om alle de forskellige citizen science-projekter på Global Citizen Science Month og her på Forskerzonen de kommende uger.

Alle må bruge og viderebringe Forskerzonens artikler

På Forskerzonen skriver forskere selv om deres forskning. Vi mener, det er vigtigt, at alle får mulighed for at læse om forskning fra forskerens egen hånd.

Alle må derfor bruge, kopiere og viderebringe Forskerzonens artikler udfra følgende enkle krav:

  • Det skal krediteres: 'Artiklen er oprindelig bragt på Videnskab.dk’s Forskerzonen, hvor forskerne selv formidler'. Hvis artiklen bringes på web, skal der linkes til artiklen på Forskerzonen.
  • Artiklen må ikke redigeres og skal bringes i fuld længde (medmindre andet aftales med forskeren).
  • Du skal give forskeren besked om, at du genpublicerer.
  • Artikler, som er oversat fra The Conversation, skal have indsat en HTML-kode til indsamling af statistik i bunden. HTML-koden finder du i den originale artikel på The Conversations hjemmeside ved at klikke på knappen "Republish this article" ude til højre, derefter klikke på 'Advanced' og kopiere koden. Du finder linket til artiklen på The Conversation i bunden af Forskerzonens oversatte artikel. 

Det er ikke et krav, men vi sætter pris på, at du giver os besked, hvis du publicerer vores indhold (undtaget indhold fra The Conversation). Skriv til redaktør Anders Høeg Lammers på ahl@videnskab.dk.

Læs mere om Forskerzonen i Forskerzonens redaktionelle retningslinjer.

Podcasten Brainstorm

Lyt til Videnskab.dk's podcast om hjernen, Brainstorm, herunder. Du kan også finde flere podcasts fra Videnskab.dk i din podcast-app under navnet 'Videnskab.dk Podcast'.

Videnskabsbilleder

Se de flotteste forskningsfotos på vores Instagram-profil, og læs om det betagende billede af nordlys taget over Limfjorden her.

Ny video fra Tjek

Tjek er en YouTube-kanal om videnskab henvendt til unge.

Indholdet på kanalen bliver produceret af Videnskab.dk's videojournalister med samme journalistiske arbejdsgange, som bliver anvendt på Videnskab.dk.

Hej! Vi vil gerne fortælle dig lidt om os selv

Nu hvor du er nået helt herned på vores hjemmeside, er det vist på tide, at vi introducerer os.

Vi hedder Videnskab.dk, kom til verden i 2008 og er siden vokset til at blive Danmarks største videnskabsmedie med omkring en million brugere om måneden.

Vores uafhængige redaktion leverer dagligt gratis forskningsnyheder og andet prisvindende indhold, der med solidt afsæt i videnskabens verden forsøger at give dig aha-oplevelser og væbne dig mod misinformation.

Vores journalister fortæller historier om både kultur, astronomi, sundhed, klima, filosofi og al anden god videnskab indimellem - i form af artikler, podcasts, YouTube-videoer og indhold på sociale medier.

Vi stiller meget høje krav til, hvordan vi finder og laver vores historier. Vi har lavet et manifest med gode råd til at finde troværdig information, og vi modtog i 2021 en fornem pris for vores guide til god, kritisk videnskabsjournalistik.

Vores redaktion gør en dyd ud af at få uafhængige forskere til at bedømme betydningen af nye studier, og alle interviewede forskere citat- og faktatjekker vores artikler før publicering.

Hvis du går rundt og undrer dig over stort eller småt, vil vi elske at høre fra dig og forsøge at give dig svar med forskernes hjælp. Send bare dit spørgsmål til vores brevkasse Spørg Videnskaben.

Vi håber, at du vil følge med i forskningens forunderlige opdagelser her på Videnskab.dk.

Få et af vores gratis nyhedsbreve sendt til din indbakke. Du kan også følge os på sociale medier: Facebook, Twitter, Instagram, YouTube eller LinkedIn.

Med venlig hilsen

Videnskab.dk