Hvordan kan man måle, hvad en hjerne kan?
Det er et spørgsmål, som psykologer har udviklet flere forskellige værktøjer til at hjælpe dem med at besvare.
For at udvikle en metode starter man med at definere, hvilken kognitiv evne (et aspekt af hjernens formåen) man vil måle.
Herefter designer man en opgave, som kræver, at lige præcis dén kognitive evne bliver aktiveret og gør én i stand til at løse opgaven hurtigere og/eller mere præcist.
Det er et stort og omfattende arbejde at udvikle et nyt værktøj og sikre, at det virker efter hensigten, og som regel kræver det mange ressourcer.
Derfor har studier, der har målt menneskers kognitive evner, ofte været begrænset til relativt små forsøgsgrupper – for eksempel studier af 50 eller 100 mennesker.
Vi har udviklet spillet Skill Lab: Science Detective, som skal gøre det nemmere og mindre ressourcekrævende at måle kognitive evner på en stor skala.
Det kan både gavne forskning i psykologi, men har også mulighed for at hjælpe med at effektivisere behandling indenfor psykiatrien.
Denne artikel er en del af Forskerzonen, som er stedet, hvor forskerne selv kommer direkte til orde.
Her skriver de om deres forskning og forskningsfelt, bringer relevant viden ind i den offentlige debat og formidler til et bredt publikum.
Forskerzonen er støttet af Lundbeckfonden.
Derfor lider psykologien af en replikationskrise
Psykologien har i de seneste år gennemgået en krise, idet man ikke har kunnet genskabe resultater af en lang række skelsættende forskningseksperimenter.
Selv når andre forskere har forsøgt at gentage eksperimenterne, som de oprindeligt var udført, er det kun crika halvdelen af forskningsresultaterne, der kan reproduceres.
Man har diskuteret forskellige årsager til, at forsøgene ikke har kunnet genskabes. Vores perspektiv tager udgangspunkt i to af de centrale årsager til replikationskrisen.
For det første har forskningsundersøgelser indenfor psykologi oftest omhandlet studerende fra forskningsinstitutioner i vestlige lande. Det vil sige, at størstedelen af forsøgspersonerne har været unge, veluddannede deltagere (ofte mænd) med en homogen kulturel baggrund (se her og her).
For det andet har forskningsstudierne oftest omfattet forholdsvis få personer, hvilket kan bevirke, at resultaterne ikke lader sig generalisere til den brede befolkning.
Der foreligger således store udfordringer i at få forskningsdeltagere med repræsentative baggrunde, køn og aldersgrupper.
Vi har den tilgang, at hvis vi kan udforme psykologiske forsøg som små spil, kan vi gøre forsøgene mere tilgængelige for den brede befolkning og dermed øge repræsentativiteten af forsøgspersoner.
Spillet Skill Lab: Science Detective, som er udviklet af ScienceAtHome ved Aarhus Universitet, består af seks minispil, der udforsker basale og højere kognitive evner, såsom visuel forståelse, impulskontrol, reaktionstid og hukommelsesfunktioner.
For eksempel giver et af spillene mulighed for, at vi kan måle en spillers korttidshukommelse ved at teste, hvor præcist og hurtigt en person kan huske informationer fra ét øjeblik til det næste. Princippet er det samme, som når man spiller vendespil.
Læs mere om spillet lidt længere nede i artiklen.
Spil kan spotte demens tidligt
Når man spiller et spil, påvirker ens personlighed og kognitive evner, hvordan man spiller spillet. Det vil sige, at ved at studere reaktionsmønstre og resultater i et spil kan vi lære noget om spilleren.
Nogle firmaer forsøger at profitere på den tanke. For eksempel tilbyder spillene Knack og Lumosity at assistere HR-afdelinger med at finde den rigtige kandidat til ledige stillinger ved at matche med en spil-genereret personlighedsprofil.
Knack har ikke offentliggjort noget om deres metoder, så man kan stille spørgsmålstegn ved, hvor meget man kan stole på deres resultater.
Og Lumosity er blevet tildelt en bøde for falsk reklame på grund af deres påstande om, at man kunne træne sin hjerne ved at spille deres spil.
I den mere transparente og positive ende har vi Sea Hero Quest, som er et spil, hvor man har forsøgt at udvikle en metode til tidlig diagnosticering af demens.
I Sea Hero Quest skal man finde vej i en labyrint og samtidigt kunne huske, hvor man kom fra. Eftersom rumlige evner er stærkt reducerede ved demens, kan man ved at følge udviklingen over tid opdage tidlige tegn på sygdommen og sætte ind med den nødvendige behandling.
Spil kan demokratisere de videnskabelige opdagelser
The Great Brain Experiment er et andet eksempel på, at man har taget nogle af de tests, som man bruger i psykologien og gjort dem sjovere at tage ved at få dem til at minde mere om spil.
På den måde fik man mere end 30.000 personer til at bidrage til at opnå indsigt i, hvordan psykologiske aspekter fordeler sig på tværs af en hel befolkning sammenlignet med de snævre forsøgsgrupper, der tidligere har været.
Både Sea Hero Quest og The Great Brain Experiment er skridt imod at demokratisere forståelsen af den menneskelige adfærd, hvor forskere har gjort det muligt for et bredt udsnit af befolkningen at bidrage til forskningen.
Målet er at gøre det muligt for alle at kunne deltage ansvarligt i og gøre brug af ikke-kommerciel forskning indenfor menneskelig adfærd, på en skala der gør det muligt at kunne udvikle og tilbyde services, der er lige så personaliserede som de store tech-firmaer, så længe det er etisk forsvarligt.
Vi er der ikke helt endnu, og det kræver mere arbejde at gå hele vejen med at demokratisere forståelsen af den menneskelige adfærd, for Sea Hero Quest har haft et meget snævert fokus på rumlig forståelse, og The Great Brain Experiment fokuserede på at reproducere tidligere eksperimenter, hvilket begrænser hvor meget ny viden, de finder.
Opdag dine kognitive evner som videnskabsdetektiv
Computerspillet Skill Lab er designet til at være en autentisk spilleoplevelse, samtidigt med at det kan gavne forskningen.
Hvert minispil er omhyggeligt designet til at aktivere specifikke kognitive evner, således at de forskellige måder at spille på kan bruges til at lave en personlighedsprofil.

Screenshots fra Skill Labs seks forskellige minispil, der bl.a. udforsker visuel forståelse, impulskontrol, reaktionstid og hukommelsesfunktioner. (Foto: ScienceAtHome)
Vi lancerede Skill Lab i efteråret 2018 sammen med en prototype på storskala profileringsforsøg i samarbejde med Danmarks Radio.
Mere end 12.000 har deltaget i forsøget indtil nu, og det lykkedes os at få et bredt udsnit af befolkningen til at deltage.
Vi har lige dele mænd og kvinder og både gamle og unge spillere fra mange grene af samfundet, hvilket giver os nogle unikke muligheder i forhold til at forstå mennesker generelt, og ikke blot dem der deltager i forsøg på universiteterne.
Hjælp forskerne: Desto flere spillere, desto mere robuste resultater
For at sikre os at spillene rent faktisk måler de ting, som de burde, har vi fået nogle deltagere til både at spille minispillene og tage en række anerkendte kognitive tests og sammenlignet resultaterne.
Herved kan vi sikre os, at de resultater, vores spil genererer, svarer til resultater fra de klassiske tests (vores resultater er endnu ikke publicerede, men det bliver de forhåbentlig snart).
Styrken ved Skill Lab som et værktøj i forhold til de traditionelle psykologiske tests er, at vi kan tilbyde en kognitiv evaluering til spillerne, som det ellers er for besværligt eller dyrt at give.
Samtidig er spillerne mere motiverede til at spille spillene på egen hånd.
Ved at kombinere resultater fra Skill Lab med andre informationskilder kan vi også skabe indsigt indenfor andre områder, såsom det mentale helbred.
For eksempel samarbejder vi med den Psykiatriske Afdeling på Aarhus Universitetshospital for at undersøge, om vi kan bruge Skill Lab til at opdage psykologiske udfordringer.
Helt generelt kan vi belyse forskelle på raske og psykisk syge populationer, hvordan forskellige lidelser udmønter sig i forskellig spiladfærd, samt hvordan patienter i behandlingsforløb spiller Skill Lab-spillene.
Hvis det skal lykkes, har vi brug for din hjælp. Desto flere, der spiller, desto mere robuste resultater kan vi opnå.
Så spil Skill Lab og få et indblik i dine kognitive styrker og svagheder.