Et tilbagevendende emne her på Legebloggen er sammenknytningen af leg, læring og medier i det moderne børneliv. Børns adgang til legekulturen er i dag betinget af kendskab og adgang til medier, både i form af konkret legetøj (for eksempel spillekonsoller) og i form af råstof og inspiration til leg (for eksempel fortællinger, figurer, sange osv.).
»Far from the shut-in behavior that gave rise to the most familiar forms of anti-media rhetoric, this media mix of children's popular culture is wired, extroverted and hypersocial, reflecting forms of sociality augmented by dense sets of technologies, signifiers and systems of exchange,« (Ito, 2005)
Forandringer i måden, hvorpå legen organiseres, betyder, at regler og organiseringsformer i højere grad end tidligere er materialiseret i legeredskaberne (Jessen, 2001, Jessen & Karoff, 2008).
Medierne er også i legekulturen
Undersøgelser viser at teknologi- og mediebaserede legeredskaber er blevet en nødvendighed som inspiration for og udøvelse af legeaktiviteter.
Det medfører, at deltagelse i legeaktiviteter ikke længere er det eneste, som sikrer adgang til legekulturen – nu bliver adgangen til leg et spørgsmål om at kunne forbruge teknologi og medier, samt at have viden om de medier, der tilkendes betydning i en børnegruppe (de Block, 2010, Gulløv & Bundgaard, 2008).
Med andre ord er legen blevet medialiseret (Karoff & Johansen 2009, Hjarvard, 2008), hvilket vil sige at legen, ligesom samfundets øvrige sfærer og institutioner, er blevet underlagt en medielogik. Medier kan således ikke længere tænkes som adskilte fra kulturen, medierne er i kulturen – også i legekulturen.
Nye interaktionsformer
Børns brug af teknologi og nye medier i hverdagslivet skal derfor ikke forstås som erstatning for tidligere kendt eller traditionelt legetøj, men netop som et supplement, der udvider og forskyder legen til nye arenaer og muliggør nye interaktionsformer. Tidligere blev viden om legens regler, rutiner og rytmer overleveret fra især ældre til yngre børn (Balslev Nielsen og Jessen, 2003).
Betingelserne for sådanne overleveringer er ændrede fordi børns hverdagsliv i dag i meget høj grad er institutionaliseret og fordi børn primært tilbringer tid sammen med andre børn på samme alder som dem selv (Ibid., Johansen og Karoff, 2009).
Disse ændringer betyder ligeledes at børns muligheder for deltagelse i de legekulturelle fællesskaber i høj grad defineres og betinges af adgang til legetøj og legemedier samt af børnenes kendskab til mediernes fortællinger, figurer og universer. Man kan dermed sige at legen er blevet medialiseret.
Medialisering skal forstås som en proces hvorigennem mediernes institutionelle og produktionsmæssige logikker influerer samfundets sfærer på makroniveau og vores indbyrdes interaktion på mikroniveau (Hjarvard, 2008, Lundbye (ed.), 2009).
»...media today can be said to structure our awareness of time, shape our intentions and emotions, and provide us with the means for forming and expressing thought itself. Media, in slightly different terms, become epistemology: the grounds for knowledge and knowing itself.« (Norm Friesen and Theo Hug in: Lundby, 2009)
Direkte og indirekte medialisering af leg
Hjarvard (2008) skelner mellem en direkte og en indirekte medialisering af legen.
Den direkte medialisering kommer til udtryk i den leg, der finder sted ved hjælp af og igennem medier – for eksempel computerspil – mens den indirekte medialisering betegner den proces, hvorigennem legen som fænomen påvirkes af mediernes logik – for eksempel ved at mediernes narrativer fungerer som inspiration for legen.
I denne artikel fokuseres på, hvordan disse medialiseringsprocesser gensidigt influerer hinanden og hvordan den medialiserede leg har og får betydning i børns hverdagsliv.
Hvor man tidligere kunne analysere samfundets forskellige sfærer og institutioner som relativt uafhængige af hinanden må man i et medialiseret samfund først og fremmest se på hvordan disse sfærer og institutioner influerer og determinerer hinanden med mediernes logik som den overordnede sammenhæng (Livingstone, 2008).
Samtidig giver det ikke længere den samme mening at se på forskellige medier og deres eventuelle indbyrdes relation, men derimod om at anerkende at »social and technological changes are transforming the dual centerpiece of the communication field (…) resulting in diversifying and hybridizing processes of mediated communication.« (Livingstone, 2008)
Medialiserede legeredskaber
Det er kendetegnende for legetøj og –produkter til børn at de som hovedregel bevæger sig på et væld af platforme og materialiteter og/eller indskrives i et intertekstuelt kredsløb, hvor de indbyrdes henviser til hinanden (Jansson, 2002, Johansen, 2008). Som et eksempel på det første ses eksempelvis et univers som Star Wars.
'At lege Star Wars' kan foregå både fysisk og virtuelt og ved hjælp af film, udklædningstøj, figurer, lyssværd, bøger mm. 'At spille fodbold' er på samme måde en aktivitet – en æstetisk og kulturel udtryksform – der ikke blot handler om at sparke til en bold, men i høj grad også om at samle på fodboldkort, se fodbold i tv og live og spille FIFA på computer eller Wii.
De medialiserede legeredskaber er således blandt andet kendetegnede ved at legens regler er indbygget i deres struktur, hvorved nutidens børn er mindre afhængige af overlevering af legekultur og –kompetencer fra ældre børn.
Samtidig indtager børn og unge ikke-fysiske, medierede legearenaer, især på nettet. I denne optik kan de online fællesskaber, som børn og unge i høj grad benytter sig af, ses som en pendant til gaden eller gården i gamle dage, idet de også fungerer som fora, hvor børn i forskellige aldersgrupper kan møde hinanden.
Legekultur finder også sted i virtuelle fællesskaber
Det er derfor rimeligt at antage, at den overlevering af legekultur, der tidligere i højere grad antog konkret, fysisk form, nu også finder sted i og med virtuelle fællesskaber. At lære at spille fodbold finder således, som jeg vil vende tilbage til i et senere blogindlæg, både sted fysisk – på fodboldbanen eller græsplænen – og igennem medier af forskellig art.
Legen finder således sted som æstetiske, legekulturelle udtryk i processer af fortolkende reproduktion, hvor børnene trækker på både medierede og kropslige erfaringer. Som Livingstone opsummerer det:
»…there is a mutual renegotiation of meaning – nonlinear, unpredictable – that alters the children, their play, and the cultural meaning of the game itself.« (Livingstone, 2008).
































