Computerspilafhængighed er nu en diagnose – det risikerer at ramme de svageste
KOMMENTAR: WHO har gjort computerspilafhængighed til en mental sygdom. Dansk forsker peger på, at mange vigtige faktorer ikke er blevet inddraget i dén beslutning – og at dét risikerer at give diagnosen en social slagside.
computerspilafhaengighed_er_nu_en_diagnose_fortnite_gaming_spilafhaengighed

Diskursen om computerspilafhængighed kan få børn, unge og forældre til at tænke over, om det 'gode' liv med computerspil virkelig er godt, når man spiller rigtig meget. (Foto: Shutterstock)

Diskursen om computerspilafhængighed kan få børn, unge og forældre til at tænke over, om det 'gode' liv med computerspil virkelig er godt, når man spiller rigtig meget. (Foto: Shutterstock)

Man har længe diskuteret, hvorvidt man kan være afhængig af at spille computerspil, og, hvis man kan, hvor grænsen går mellem passioneret fritidsaktivitet og syg adfærd. Senest har den globale dille med spillet Fortnite skabt en del debat.

I juni 2018 blev det så officielt: World Health Organisation (WHO) offentliggjorde en ny diagnoseliste, og en af de nye sygdomme er 'gaming disorder' (se diagnosebeskrivelsen her); det vi i daglig tale kalder for computerspilafhængighed.

Men diagnosen er omstridt. Flere eksperter har blandt andet peget på, at der stadig mangler forskning, der dokumenterer, at der reelt er tale om en mental sygdom.

I denne artikel vil jeg diskutere den snævre biomedicinske forståelse og den forskning, der ligger til grund for WHO's beslutning om at optage den nye diagnose. Der er nemlig flere vigtige problemstillinger, som WHO ikke lader til at have taget højde for.

Diagnosen er god for sundheden – men for hvem?

Det undrer mig, at andre mere sociale og sundhedsmæssige perspektiver ikke har haft større indflydelse på den endelige afgørelse – ikke mindst når vi ved, hvor omdiskuteret diagnosen er.

Eksempelvis har man ikke inddraget computerspillernes egne perspektiver på løsninger – og ej heller de sociale problemstillinger og muligheder, der ligger i computerspillet.

Når det er sagt, så mener jeg, at hele diskussionen om computerafhængighed kan have en forebyggende og muligvis også en sundhedsfremmende effekt for mange computerspillende unge. Og det har den sådan set haft i mange år, sådan som min egen forskning har vist (se blandt andet her, her, her og her).

Til gengæld er spørgsmålet så, om diagnosen rammer den gruppe af socialt udsatte borgere, som ifølge norsk forskning (se blandt andet her, her og her) er mest udsat for at blive psykisk syge af at spille computerspil i deres hverdagsliv – hvis det overhovedet er muligt at blive psykisk syg af selve computerspillet.

Pointen er, at diagnosen signalerer, at det er den enkelte computerspiller, der er problemet, og at det er hans/hendes valg i tilværelsen, der er forkerte. Det giver nemlig en risiko for udskamning.

For måske er computerspil det rigtige valg for nogle, når nu alt andet i tilværelsen er svært? Derfor er det interessant, at Sundhedsstyrelsen i år ikke kun har støttet individuel behandlingsterapi på problemstillingen, men også har støttet et aarhusiansk gaming-projekt med fokus på netop dette.

At meget af forskningen er lavet i Asien kan indikere, at vi har at gøre med en asiatisk sundhedsproblematik.  (Foto: Leonel Calara / Shutterstock.com)

At meget af forskningen er lavet i Asien kan indikere, at vi har at gøre med en asiatisk sundhedsproblematik. (Foto: Leonel Calara/Shutterstock.com)

Grundigt arbejde med blinde vinkler

Selve beslutningen om at gøre computerspilsafhængighed til en psykisk diagnose har været undervejs i mange år.

Men der blev sat turbo på optagelsesprocessen, efter det amerikanske psykiatriske selskab – American Psychiatric Association (APA) – i 2013 inkluderede diagnosen i deres diagnosemanual som en 'tilstand', der burde undersøges nærmere.

WHO opdaterer sin egen diagnoseliste cirka hvert 10. år i takt med, at nogle sygdomme forsvinder, og nye dukker op.

Efter APA's inklusion har WHO sat gang i en række aktiviteter med henblik på at klargøre de mulige sundhedsimplikationer, som et overdrevent brug af internet, computere, smartphones og andre devices kan have. Man har kunnet følge resultaterne af aktiviteterne her.

Det er interessant læsning, fordi man får indsigt i, hvilken viden, der ligger til grund for beslutningen ,samt hvilke eksperter der er blevet spurgt.

Først og fremmest bygger beslutningen på lægefaglige eksperters forskning og kliniske erfaringer med menneskers lidelser. Ud fra det tilgængelige materiale synes forarbejdet at være både grundigt og veldokumenteret.

Materialet rejser imidlertid flere problemstillinger, som, jeg synes, burde have været inddraget i den endelige beslutning og eventuelt have betydet en udskydelse af vedtagelsen.

Her vil jeg nævne fire ting, som man burde have taget højde for:

1. Asiatisk empiri er ikke nødvendigvis universel

Én problemstilling handler om selve forskningsgrundlaget. Størstedelen af de refererede forskningsresultater og de deltagende eksperter kommer fra asiatiske lande.

Det er der principielt set ikke noget galt i, men det kan indikere, at vi har at gøre med en asiatisk sundhedsproblematik. Samtidig kan overvægten af den asiatiske forskning betyde, at det snarere er en kulturelt orienteret sundhedsrisiko, der er tale om, og at den er betinget af den kontekst, hvor der bliver spillet computerspil.

Hvis det er et asiatisk sundhedsproblem af mental karakter, kan det undre, at WHO med diagnosen har taget konsekvensen og gjort computerspil i hverdagslivet til en global sundhedsrisiko.

2. En adfærdsdiagnose er ikke objektiv

En anden problemstilling er knyttet til selve diagnosen. Det er indlysende, at diagnosen er et redskab for klinikere til at tage den rigtige beslutning om, hvorvidt en mulig patient er syg eller ej.

Når det handler om en adfærdsdiagnose som 'gaming disorder', er det derfor vigtigt, at de diagnostiske guidelines for klinikerne er korrekte. Det er på baggrund af disse guidelines, at klinikkerne skal beslutte, om lidelsen er en sygdom, 'blot' en livskrise eller et problem af social karakter.

Grænserne, for hvornår der er tale om et overdrevent eller sygeligt brug af computerspil, er flydende og betinget af sociale normer.

Pointen er, at adfærdsdiagnoser 'looper', som den canadiske filosof Ian Hacking kalder det. Det betyder, at kriterierne for diagnosen hele tiden ændrer sig – og derfor vil den udarbejdede kliniske guideline for diagnosen aldrig kunne forebygge den komplekse sundhedsmæssige problemstilling, som diagnosen reelt er sat i verden for at bekæmpe.

Anvendelsen af det lægefaglige sygdomsbegreb er ikke så objektiv, som det naturvidenskabelige udgangspunkt prædiker. Det er principielt set ikke fysiologisk muligt at skelne mellem en sund og syg krop.

Forskellen ligger i stedet i at have et kvantitativt over- eller underskud af noget fysiologisk.

Det er også derfor, at den neurobiologiske hypotese om ubalancen i dopamin-udskillelsen ikke holder, når man skal søge en forklaringsmodel.

Kroppen kan ikke registrere, om dopaminniveauet er knyttet til usunde eller sunde handlemønstre; om der er tale om en passioneret spilaktivitet, seksuelle udskejelser, en dejlig middag eller en syg adfærd.

Forsøget på at skabe en objektiv viden om hverdagens usunde computerspil danner i stedet grundlag for en varieret og tvetydig indgang til det syge og det sunde computerspil.

gaming_gamer_spilafhaengighed_who_computerspil_computerspilsafhaengighed

En god del af dem, der bliver ramt af diagnosen, kommer fra økonomisk dårligt stillede familier. Forældrene har ikke kontrol med, hvad de unge laver i familien, og de unges forhold til familien er konfliktfyldt. (Foto: Shutterstock)

3. Samfundet spiller ind på spilleriet

Og det fører frem til en afgørende sundhedsmæssig problemstilling: WHO's lægefaglige diagnose inddrager ikke sociale og mere samfundsmæssige aspekter.

Det er problematisk, fordi diagnosen ikke kun er klinikerens guideline, men også et regulerings- og kontrolredskab, når politikerne skal lægge strategier om folkesundheden.

Diagnoser er et offentligt styringsredskab, der regulerer den enkelte samfundsborgers liv.

Diagnosen får os til at reflektere over, hvad vi vil med vores liv, og hvem vi gerne vil være som mennesker. Diagnoserne skærper vores oplevelse af, hvornår vi er indenfor grænsen af den normale accepterende adfærd, og hvornår vi overskrider denne grænse.

Diagnosen hjælper mange, men skader andre

Når jeg ovenfor peger på, at diagnosen allerede inden optagelsen i diagnosemanualen har haft en forebyggende og eventuel sundhedsfremmende effekt, skal det ses ud fra netop dette perspektiv.

Diagnosen har allerede længe været en del af vores hverdagssprog – computerspilafhængighed. Mange børn og unge og deres familier har allerede overvejet de mulige konsekvenser, det kan få for ens liv at overdrive computerspillet.

Og det har hjulpet dem i den forstand, at diskursen om computerspilafhængighed får børn, unge og forældre til at tænke over, om det 'gode' liv med computerspil virkelig er godt, når man spiller rigtig meget.

Desværre viser det sig, at diagnosen for en lille gruppe af børn og unge har en række utilsigtede konsekvenser med dertilhørende dårlig mental trivsel.

Diagnosen er stigmatiserende og skaber konflikter, der er så vanskelige at løse, at det kan betyde et kortvarigt brud med mellem forældre og deres børn (se også her og her).

En ung har eksempelvis beskrevet, hvordan konflikterne i hjemmet var så voldsomme, at det fik ham til at gå hjemmefra. Det selvregulerende element i diagnosen fremmer i nogle sammenhænge mental mistrivsel og andre adfærdsmæssige problemer.

4. Computerspilproblemer handler også om ulighed

En sidste problemstilling handler om den sociale ulighed i sundhed.

Flere norske rapporter har dokumenteret, at der er tale om et socialt problem. De hverdagslige problemer med computerspil er knyttet til socioøkonomiske forhold.

Målgruppen for diagnosen er karakteriseret ved at komme fra økonomisk dårligt stillede familier. Forældrene har ikke kontrol med, hvad de unge laver i familien, og de unges forhold til familien er konfliktfyldt.

De unge laver sjældent deres lektier. De pjækker ofte fra deres skole og har svært ved at koncentrere sig. De unge går ikke til andre fritidsaktiviteter. Og de giver oftere udtryk for at have været udsat for mobning.

Forskerzonen

Denne artikel er en del af Forskerzonen, som er stedet, hvor forskerne selv kommer direkte til orde. Her skriver de om deres forskning og forskningsfelt, bringer relevant viden ind i den offentlige debat og formidler til et bredt publikum.

Forskerzonen er støttet af Lundbeckfonden.

De har problemer med vægten, ryger cigaretter, drikker mere alkohol og har oftere røget hash end andre grupper af unge. De er oftere involveret i kriminalitet og andre former for normbrud.

De tynges af symptomer på depression og har andre psykiske vanskeligheder såsom ensomhed og lavere selvværd.

Ud fra de norske undersøgelser og min egen kvalitative forskning ser det ud til, at den offentlige regulerende diagnosepolitik rammer den 'forkerte' målgruppe.

Diagnosens regulerende effekt rammer middelklassens og den øvre middelklasses drenge, men ikke de socialt udsatte – en gruppe som bruger computerspillet til at skabe mening i et i øvrigt problemfyldt hverdagsliv.

De har få venner, foretrækker at spille alene og vælger computerspillet til, fordi de ikke har andet at foretage sig i deres fritidsliv, og det er et valg, de tager, uden at deres forældre griber ind.

Den målgruppe risikerer derfor at blive fastholdt i en sårbar og skrøbelig social position.

... Eller følg os på Facebook, Twitter eller Instagram.

Videnskab.dk Podcast

Lyt til vores seneste podcast herunder eller via en podcast-app på din smartphone.


Se den nyeste video fra Tjek

Tjek er en YouTube-kanal om videnskab og sundhed henvendt til unge.

Indholdet på kanalen bliver produceret af Videnskab.dk's Center for Faglig Formidling med samme journalistiske arbejdsgange, som bliver anvendt på Videnskab.dk.