Kropsdele og metal flyver om ørerne på spilleren, mens han får bedre evner og vildere udstyr. Kampen er i fokus, og den eneste kontakt man har med spillets figurer, er, når man skal have nye våben eller opgaver, der egentligt alle kan koges ned til at slå nogen eller noget ihjel. Det er en skam, for man løber lynhurtigt tør for samtaleemner, når man taler med en figur i et computerspil. Når man har klikket sig igennem alle emner, og fået alle svar, går samtalen ligesom i cirkler. Det vil spilindustrien gerne lave om på, og derfor forskes der i øjeblikket i at udvikle en kunstig intelligens til at løse den opgave. Forudsigeligheden skal bekæmpes med en kunstig intelligens, som genkender spillerens type og som ved, hvad vedkommende synes er spændende.
Den nye kunstige intelligens giver figurerne, man møder i spillene, deres egne ønsker, mål og personlighed. De opsøger spilleren aktivt, og i modsætning til online chatrobotter, kan de huske, hvis man gentager spørgsmål. »Godt strukturerede, velfortalte og engagerende fortællinger kan ikke være særligt interaktive. Vi har simpelthen ikke teknikken endnu,« fortæller amerikanske Michael Mateas, der forsker ved Computer Science Department på University of California.
Her arbejder han med at udvikle software, som skal give spilleren dybere og mere meningsfulde samtaler med karaktererne i computerspil. Sammen med Andrew Stern udviklede han i 2006 spillet ‘Facade’, der er en milesten inden for computerspil, da det er det første spil, som bruger kunstig intelligens til at drive et plot. Ingen har siden forsøgt at gøre dem kunsten efter.

‘Facade’ skifter fokus fra det handlingsbaserede til at sætte dramaet i fokus. Spilleren kan kun påvirke historien med det skrevne ord, og spillet udvikler sig ud fra, hvad spilleren skriver. Den kunstige intelligens i spillet holder styr på, hvad der er blevet talt om, og hvad der vil være et passende svar i en given situation. Historien starter med, at spilleren er inviteret til cocktails hos et ægtepar, men som spilleren kommer ind ad døren, er de midt i et stort skænderi.
Det er nu op til spilleren, om han vil splitte dem ad eller forsøge at få dem til at tilgive hinanden. Det gør man ved at skrive, det man vil sige til dem.
Spillet kan ende med at parret går fra hinanden, finder sammen, eller bliver så irriteret på spilleren, at de smider en ud af lejligheden. »Det, vi arbejder med lige nu, er at lære kunstig intelligens at genkende sociale spilleregler, så den kan genkende og reagere på flirt, fornærmelser og så videre,« fortæller Michael Mateas.
Industrien skal overbevises
Den kunstige intelligens, der bruges i spillet ‘Facade’ til at gøre spiloplevelsen dybere, kan altså også anvendes i større spil, så hvorfor sker det så ikke? Alex Champandard er ejer hjemmeside ‘AIGameDev.com’, et nyhedsmedie som skriver artikler om, hvordan kunstig intelligens bruges i computerspil. »Det virker til at være en god idé at bruge den type kunstig intelligens i spil, men jeg ved ikke, hvorfor ingen bruger det. Jeg tror, det er handler om, at nogen tør tage chancen,« mener han. Han har skrevet bogen ‘AI Game Development’, og har arbejdet med at programmere kunstig intelligens for spilfirmaet ‘ROCKSTAR’, men i dag fungerer han som konsulent. »Et højtprofileret spil skal sælge mindst 1 million stykker, før fortjenesten er lige så høj som produktionsudgiften. Producenterne har brug for beviser på, at det sælger, inden de tør tage chancen,« forklarer han.
\ Fakta
LÆS OGSÅ
Michael Mateas er ved at udvikle en opfølger til ‘Facade’, som kommer til at hedde ‘The Party’, der ventes at kunne downloades gratis til vinter. Du kan hente spillet ‘Facade’ her.