Fortnite og Candy Crush: Gratisspil skaber ikke afhængighed – men de er uigennemsigtige forretningsmodeller
KOMMENTAR: 'Free-to-play' online-spil er ikke så 'free', som de lyder. Vi skal regulere udbyderne i stedet for at klandre den enkelte for at være afhængig af at spille.
gratisspil_skaber_ikke_afhaengighed_-_men_de_er_uigennemsigtige_forretningsmodeller

Det populære spil Fortnite er måske gratis at hente, men spilleren kan i stedet betale for eksempelvis 'skins', der ændrer figurens udseende. (Foto: Pedro Martinez Valera / Shutterstock.com)

Har du nogensinde undret dig over, hvordan spilindustrien kan tjene deres penge på spil, som man kan hente helt gratis?

De såkaldte 'free-to-play' online-spil – som for eksempel det populære Fortnite – er måske gratis at hente, men de er stadig indbringende for firmaerne. De bygger nemlig på forretningsmodeller, hvor spillerens tid, data og opmærksomhed bliver en central valuta.

Det har betydning for spillenes konkrete design, der har til formål at fastholde spillerne og 'monetarisere' dem.

Mange mener, at spiludbyderne efterhånden er blevet så dygtige, at spillerne bliver afhængige.

Men frem for at tale om afhængighed, er det mere konstruktivt at se spillene som eksempler på uigennemsigtige forretningsmodeller, som må håndteres på samme måde som pengespil og forskellige typer af markedsføringsstrategier.

Og vi har faktisk gældende lovgivning, der kan gøre netop det.

Vi er blevet vant til 'gratis' spil

Free-to-play er mere eller mindre blevet normen på app-markedet.

Vi har vænnet os til at downloade, installere og anvende spil og apps uden at tage kreditkortet frem, og vi omtaler tilmed disse apps som 'gratis' ud fra en forestilling om, at de vitterligt ikke koster noget.

Når vi tænker os lidt om, kan vi selvfølgelig godt regne ud, at de må koste os et eller andet, for hvordan skulle det ellers kunne løbe rundt?

Dette 'andet' er vores tid og data, og de penge vi alligevel ender med at betale for forskellige ekstra gadgets i spillet. Og vi kan roligt stole på, at hvis en app er gratis, så er den designet med henblik på at optimere netop disse elementer.

Læs også: Kan computerspil styrke empati og forståelse?

Engang købte man sine spil i æsker

I 1990'erne var normen 'boxed games', hvor man betalte et engangsbeløb for en CD-rom- eller DVD, som man kunne tage med hjem og spille på sin PC eller konsol.

Deltag i Generation Skærm

Anne Mette Thorhauge taler mere om spilfirmaernes forretningsmetoder på Generation Skærm 12. marts i København, hvor Kristine Rømer and Damien Brevers også giver os forskningsvinklen på, om man egentlig kan være sådan rigtigt ‘afhængig’ af teknologi.

Læs mere om konferencen her. I tiden op til Generation Skærm vil du få flere historier om skærmdebatten her på Forskerzonen.

Det kunne være en ganske stor udskrivning, hvis man for eksempel skulle have det nye Fifa før alle andre. Men spillet kunne til gengæld vise sig at være en fornuftig investering, hvis man spillede det længe.

Fra årtusindeskiftet introducerede onlinespil som for eksempel Everquest og World of Warcraft en abonnementsbaseret forretningsmodel, hvor man for et mindre månedligt beløb kunne spille online samme med andre på spiludbyderens servere

Her var startinvesteringen altså relativt mindre, men den samlede investering kunne ende med at blive høj, hvis man spillede over en årrække.

Derfor er 'gratis' spil ikke gratis

I den såkaldt 'gratis' model, der lige nu er dominerede på app-markedet og i stigende grad vinder indpas indenfor mainstream online gaming, er der slet ingen startinvestering.

Til gengæld tjener spiludbyderen sine penge på at sælge spillerens opmærksomhed til annoncører og spillerens data til 'data-brokers' samt på at sælge spilleren diverse spil-items og spil-ressourcer gennem tilkøb (data-brokers er aktører, der samler og omsætter forskellige typer af data til profiler med henblik på videresalg).

På den måde kan man godt sige, at betegnelsen 'gratis' er falsk markedsføring.

World of Warcraft er et eksempel på et onlinespil med en abonnementsbaseret forretningsmodel. For et mindre månedligt beløb får man lov at spille online samme med andre spillere. (Foto: Daniel Krason / Shutterstock.com)

Designet til at holde dig fast

Udgivernes økonomiske rationaler har betydning for den måde, spillene bliver udviklet på.

Lidt forsimplet kan man sige, at den oprindelige 'boxed game'-model havde sit fokus på den avancerede grafik og de flotte trailere, der kunne få spillerne til at investere i spillet til at begynde med, mens det principielt ikke gjorde nogen forskel, hvor meget spilleren spillede det i praksis.

Med overgangen til abonnementsbaserede spil kom fastholdelsen af spilleren i fokus, hvorfor det handlede om løbende at udvikle indhold, der kunne få spilleren til fortsat at forny sit abonnement fra måned til måned.

Med 'free-to-play'-spil er fokus på fastholdelse blevet yderligere skærpet, og designet skal nu sikre, at man kan tjene penge på micro-payments  

Her betaler spilleren enten for noget inde i spillet, som for eksempel et 'skin', der ændrer figurens udseende i Fortnite, eller nogle ekstra træk til Candy Crush. Dette kommer til udtryk i spilmekanikker, der designes med henblik på at fastholde spilleren og få ham/hende til at lave tilkøb.

Læs også: Drop frygten for 'farlige' computerspil: Selv bedstemor bør game​

Betal 12 kroner og vind den svære bane

En spilmekanik er den del af programkoden, der sætter rammen for spilaktiviteten. Det kan for eksempel være skyde- og sigtefunktioner i skydespil eller ressourcer og enheder i strategispil. At kunne 'tage' andre brikker, og at der er begrænsede pladser på pladen, er for eksempel to af spilmekanikkerne i skak.

At købe skins er en del af oplevelsen i Fortnite, men at kunne vinde skins og vælge sine skins, hver gang man spiller, er en spilmekanik.

Udviklingen i spillenes forretningsmodeller har betydet, at sådanne spilmekanikker i stigende grad designes med henblik på at tiltrække, fastholde og tjene penge på spillere.

Et eksempel på en tiltrækningsmekanik er når man kan invitere Facebook-venner til at hjælpe sig i Farmville. Et eksempel på en fastholdelsesmekanik er, når man får bonuspoints for at gå ind på Candy Crush på daglig basis.

Og et eksempel på en indtægtsmekanik kunne være, når man kan tilkøbe særlige skins i Fortnite, eller når Candy Crush-spilleren tilbydes at smide 12 kroner for nødvendige ekstra træk – liiiiige når de er ved at være færdig med en svær bane.

Sammenligning med afhængighed er malplaceret

Formålet med designstrategierne er altså at presse tids- og pengeforbruget i vejret. De vandt især indpas, da udbydere af småspil på Facebook lod sig inspirere af de casinospil, der også fandt udbredelse på platformen.

Det er muligvis dette slægtskab med hasardspil, der får nogle til at omtale spillerne som 'afhængige', uden at beskrivelsen faktisk passer på det gennemsnitlige gamerbarn set fra et psykiatrisk synspunkt.

Der er dog flere gode grunde til at anvende en anden forståelsesramme end afhængighed.

For det første indebærer afhængighedsdiskursen, at skylden lægges på den enkelte, og løsningen søges i at rationere eller helt afskære adgangen til spillene på samme måde som med rusmidler.

Computerspil er imidlertid lige så lidt et rusmiddel som for eksempel fodbold eller skak, og det løser ikke det egentlige problem.

Forskerzonen

Denne artikel er en del af Forskerzonen, som er stedet, hvor forskerne selv kommer direkte til orde.

Her skriver de om deres forskning og forskningsfelt, bringer relevant viden ind i den offentlige debat og formidler til et bredt publikum.

Forskerzonen er støttet af Lundbeckfonden.

Læs også: Findes 'teknologiafhængighed'? Amerikansk forsker afliver seks myter

Er det barnet eller branchen, der skal reguleres?

For det andet lægger afhængighedsdiskursen op til, at det er det enkelte barn eller den enkelte unge, der skal reguleres eller begrænses i deres brug, frem for at det er spiludbyderne, der skal begrænses i den måde, de kapitaliserer på børn og unges samvær på.

Endelig betyder det, at vi overser nogle af de konkrete redskaber, vi rent faktisk har ved hånden, til at regulere området.

Mange af de problematikker, vi ser i forbindelse med free-to-play-forretningsmodellerne er allerede adresseret i lovgivningen om pengespil og i lovgivningen omkring forbrugerbeskyttelse.

Man kan i første omgang sikre sig, at denne lovgivning håndhæves med samme grundighed online, som det er tilfældet offline. 

Derfor er det ikke ligegyldigt, hvordan vi taler om gaming

Med den vildtvoksende en dansk debat om gaming og digitale medier, hvor nogle taler om iværksættereventyr og andre om skadevirkninger, er det vigtigt for os forskere at holde tungen lige i munden, og være kritiske overfor dét, der er grund til at kritisere, uden at understøtte u-underbyggede panikvogne

Vores definition på problemet er afgørende for de løsninger vi ser, så det er ikke lige meget, hvilket navn vi giver det.

I forbindelse med Generation Skærm sætter Forskerzonen fokus på skærmdebatten og bringer flere artikler op til konferencen. 

LÆS OGSÅ: Skal du være bekymret over dit gamerbarn? Hjælp forskerne med at finde ud af det

LÆS OGSÅ: Jomfru i nød eller sexet sidekick? Kvinderollen har ændret sig i computerspil

Videnskab.dk Podcast

Lyt til vores seneste podcast herunder eller via en podcast-app på din smartphone.


Se den nyeste video fra Tjek

Tjek er en YouTube-kanal om videnskab og sundhed henvendt til unge.

Indholdet på kanalen bliver produceret af Videnskab.dk's Center for Faglig Formidling med samme journalistiske arbejdsgange, som bliver anvendt på Videnskab.dk.


Ugens videnskabsbillede

Se flere forskningsfotos på Instagram, og læs nyt om fusionsenergi, som DTU med forsøgsreaktoren på billedet nedenfor - en såkaldt tokamak - nu er kommet lidt nærmere.