Er voldelige computerspil umoralske?
controller gaming vold computer videnskab blog

Gør computerspil folk mere voldelige, eller er det blot en myte? (Foto: Shutterstock)

Den kendte læge, foredragsholder og debattør Vibeke Manniche kom for nylig på sin blog med en decideret bredside mod voldelige computerspil. Indlægget har titlen: ‘Dit barn bliver rigtig dygtigt til at slå ihjel!' og er henvendt til forældre til børn i 8-18 års alderen.

Som titlen antyder, ser Vibeke Manniche en direkte sammenhæng mellem brugen af voldelige computerspil og voldelige adfærd. Spillene træner og opfordrer børnene til voldelig adfærd, mener Vibeke Manniche, og hvis man lader sine børn spille de voldelige spil risikerer man, at de enten kommer hjem i en ligpose fra Afghanistan eller at de ender som Anders Breivik, der ifølge Vibeke Manniche “om noget er et resultat af disse rædselsfulde spil”.

Vibeke Manniches indlæg er kun ét i en lang og temmelig indædt debat om voldelige computerspils mulige skadevirkninger. Debatten er desværre ikke altid lige frugtbar, og jeg vil derfor prøve at kaste lidt mere filosofisk og videnskabsteoretisk lys over den. Fra et filosofisk synspunkt skal man for det første gøre sig klart, at der i Vibeke Manniches - og mange lignende - indlæg både ligger en empirisk påstand (computerspil medfører voldelig adfærd) og en moralsk påstand (man bør ikke spille eller lade sine børn spille voldelige spil).

Det mest interessante og til dels oversete af disse to spørgsmål er klart det sidste. For at diskutere det, vil jeg tage udgangspunkt i en artikel af Marcus Schulzke fra 2010 (“Defending the morality of violent video games”). Heri overvejer Schulzke om man fra hhv. et kantiansk, et aristotelisk og et nytteetisk synspunkt kan forsvare brugen af voldelige computerspil.

Kant og computerspil

Kants etik tager - i meget korte træk og groft forenklet - udgangspunkt i, at man skal respektere andre menneskers autonomi. Således må man ikke behandle andre blot som et middel til at nå ens egne mål. Det medfører bl.a. at man ikke må lyve for, skade eller på andre måder udnytte andre mennesker.

Fra et kantiansk synspunkt er der derfor ikke noget etisk problem i at dræbe computergenererede væsner, da disse ikke er mennesker. Derimod kan det i visse tilfælde være etisk problematisk at skade en avartar, dvs. en anden menneskelig spillers alter ego i spilverdenen. Spillere investerer ofte megen tid og energi i at opbygge deres avartar, og knytter sig til den i en sådan grad, at det at skade eller dræbe en avartar reelt vil skade den anden spiller. Man bør derfor respektere andre spilleres autonomi ved at sikre sig, at de frivilligt og fuldt oplyst har accepteret den risiko, de udsætter deres avartar for, ved at indgå i en kamp. Eller med andre ord: Man må ikke narre og snyde hinanden uden for de på forhånd vedtagne regler - heller ikke når man spiller computerspil. Men ellers er der frit slag - også for voldelige spil.

Den nytteetiske kalkyle

Såvidt Kant. Lad os springe Aristoteles over i denne omgang og gå direkte til nytteetikken. Nytteetikken siger i korte træk, at den moralsk rigtige handling i en hver situation er den handling, der maksimerer nytten (eller lykken) for de berørte parter. Når man skal overveje, om en handling kan forsvares fra et nytteetisk synspunkt, kommer man derfor ikke uden om i et eller andet omfang at inddrage empiri, idet man bliver nødt til at overveje de faktiske konsekvenser af en given handling.

Når det kommer til voldelige computerspil, må man for det første bemærke, at spillene efter alt at dømme bringer en hel del glæde og lykke ind i verden; hvis spillene ikke gjorde folk glade, ville millioner af mennesker over hele verden vel næppe betale hundredevis af kroner for spillene. Spillene giver derfor oplagt en del plusser i det globale, nytteetiske lykke-regnskab. Det mere betændte spørgsmål er imidlertid, om der også er minusser, og her kommer spørgsmålet om den mulige årsagssammenhæng mellem voldelige spil og voldelige handlinger ind i billedet.

Gør voldelige spil voldsmænd mere kompetente?

Schulzke har i sin artikel legefrem identificeret hele tre mulige årsagssammenhænge, der alle i et eller andet omfang optræder i debatten. For det første er der den mulighed, at voldelige spil fungerer som træning, der gør mulige voldmænd mere kompetente til at udføre deres ugerninger. Det er dét argument, Vibeke Manniche benytter i sit indlæg, når hun hævder at børn “bliver gode til at slå ihjel”, når de spiller voldelige computerspil. Argumentet holder imidlertid ikke, idet realismen i computerspil på nuværende tidspunkt er så lav, at erfaringer af den type, der her er tale om, ikke direkte kan overføres til virkeligheden.

De konkrete handlinger, man skal udføre med sin egen krop, når man gøre noget i et spil, er ganske simpelt væsensforskellige fra de handlinger, man skal udføre, for at lave den tilsvarende handling i virkeligheden. Hvis man fx spiller rigtig meget Guitar Hero, får man ikke letter ved at lære at lære at spille på en rigtig guitar, fordi den rigtige guitar skal betjenes på en helt anden måde end Guitar Hero-interfacet. Faktisk, hævder Schulzke, kan for mange timer med Guitar Hero gøre det sværere at lære at spille på en rigtig guitar, idet det, man har lært i spilverdenen, skal aflæres før man kan bruge det virkelige instrument.

Tilsvarende er der ikke noget der tyder på, at de mange timer spillere af voldelige spil bruger med mus og keyboard sætter dem i stand til benytte nærkampsteknikker eller til at betjene nogen former for våben. Det eneste, de lærer er - ja, at trykke på taster og at klikke med mus.

Den indirekte årsagssammenhæng

Det andet argument, der, ifølge Schulzke, er at finde i debatten, er en påstand om en indirekte årsagssammenhæng mellem spil og (volds)kriminalitet. Påstanden er, at de voldelige spil gør spillerne mere aggressive og mindre empatiske, og at spillerne pga. denne øgede aggressivitet er mere tilbøjelige til at begå voldskriminalitet.

Netop denne indirekte sammenhæng har været genstand for et utal af undersøgelser, hvoraf en håndfuld bringes af Vibeke Manniche som evidens i et senere blogindlæg (her). I sin artikel gennemgår Schulzke en række forskellige undersøgelser og konkluderer på den baggrund, at evidensen er uklar. Jeg er enig med ham i den vurdering, og faktisk er det, set fra en videnskabsteoretisk synsvinkel, meget lidt overraskende. Det er nemlig notorisk vanskeligt at undersøge den slags årsagssammenhænge.

Hvis man laver et kontrolleret forsøg, hvor man ved lodtrækning sætter et antal forsøgspersoner til at spille hhv. voldelige og ikke-voldelige spil og bagefter måler deres aggressionsniveau, støder man ind i mindst tre forskellige metodologiske problemer. For det første skal man finde ud af, hvilke spil der helt konkret er voldelige og hvilke der er ikke-voldelige. Pac-Man blev fx oprindeligt betragtet som et voldeligt spil.

Men er det det? Og hvad med ludo? For slet ikke at tale om skak? Her dræber brikkerne jo hinanden - og i øvrigt er skak modelleret over troppebevægelserne på en slagmark. Men hvis skak er voldeligt, når det optræder som computerspil, er det så ikke også voldeligt, når man spiller det som brætspil? Well, det er et godt spørgsmål. Under alle omstændigheder må man altså tage nogle valg, når man skal afgøre, hvad der tæller som et voldeligt spil, og de valg er ikke altid helt oplagte.

For det andet bliver man nødt til at operationalisere det ret vage begreb ‘aggression’; man bliver på en eller anden måde nødt til at kunne måle, om en forsøgsperson er aggressiv eller ej. Men hvordan gør man det? Her kan man let komme til at begå fejl og fx forveksle aggressivitet med et behov for fysisk aktivitet (som fremhævet i dette indlæg). Og skulle man endelig måle en sammenhæng mellem aggressivitet og brugen af voldelige spil, har man, som det tredje problem, ingen vished for, at aggressionerne i praksis vil føre til egentlige voldshandlinger. 

Det sidste problem kan løses ved at betragte den statistiske sammenhæng mellem den faktiske kriminalitet, folk udfører, og de spil, de har spillet. Eller sagt med andre ord kan man undersøge, om folk, der spiller voldelige spil, i praksis begår mere (volds)kriminalitet end gennemsnittet.

Den måde at gribe tingene an på løber imidlertid hurtigt ind i alvorlige metodologisk problemer. Det er velkendt, at man ikke kan slutte fra eksistensen af en statistisk sammenhæng til eksistensen af en årsagssammenhæng. En statistisk sammenhæng mellem brugen af voldelige spil og kriminalitet beviser ikke, at spillene er årsag til kriminaliteten. Sammenhængen kan skyldes en tilfældighed eller, hvad der er mere plausibelt i dette tilfælde, at folk, der på forhånd er voldeligt disponeret både vælger at spille de voldelige spil og vælger at udføre voldshandlinger.

Til illustration vil en granskning af statistikkerne formentligt også vise, at folk, der går i store sko, er overrepræsenteret i voldsstatistikkerne. Det skyldes næppe, at det at gå med store sko gør en mere voldelig, men er mere sandsynligt et resultat af, at de fleste voldsforbrydere er mænd, og at mænd fra naturens hånd er udstyret med større fødder end kvinder.

Schulzke tager i sin artikel et kig på kriminalitetsstatistikken i USA. Det pudsige er, at kriminaliteten har været stødt faldende siden 1992. I alle disse år er de voldelige computerspil blevet stadig mere voldelige og grafiske, og de har fået et stadigt større publikum.

Der er altså en klar statistisk sammenhæng der viser, at jo flere folk der spiller jo mere voldelige spil, jo mindre kriminalitet bliver der begået. Nu kan man som nævnt ikke slutte noget om årsagssammenhænge ud fra statistiske sammenhænge - og Schulzke overfortolker efter min mening statistikken. Det kunne jo have været, at kriminaliteten var faldet endnu mere, hvis folk ikke havde spillet det voldelige spil - det ved vi ikke -, men man kan i det mindste sige, at statistikken ikke i sig selv er grobund for bekymring.

Direkte årsag

Den tredje type argument, der optræder i debatten, tager udgangspunkt i spektakulære enkelttilfælde, som Colombinemassakren, og påstår, at voldelige computerspil direkte har forårsaget voldsmændendes handlinger. Det argument finder man også hos Vibeke Manniche, der som nævnt påstår at Anders Breiviks brug af spillet World of Warcraft var den direkte årsag til Utøyamassakren. Igen er den empiriske evidens mildest talt tynd.

I alle de kendte tilfælde er sammenhængen mellem computerspil og voldshandlinger, ifølge Schulzke, blevet foreslået af udenforstående kommentatorer, der aldrig har haft adgang til de voldsmænd, de udtaler sig om. De psykiatrisk og retstekniske eksperter, der har haft med sagerne at gøre, har derimod alle afvist den påståede sammenhæng. Da Vibeke Manniche ikke er psykiater og mig bekendt aldrig har undersøgt Anders Breivik passer hendes brug af Breivik-argument fint ind i dette mønster.

Social impact

Schulzke stopper sin analyse her. Da der ikke er en påviselig sammenhæng mellem voldelige spil og voldskriminalitet er der ikke - set fra et nytteetisk synspunkt - noget moralsk forkert i at spille voldelige computerspil. Det er for mig at se at lade spillene slippe lidt for let. Det er muligt, at computerspil ikke fører til mere vold, men det betyder ikke, spillene ikke kan have andre - positive som negative - konsekvenser. Det har vel formentlig en eller anden betydning for vores samfund, at millioner af mennekser bruger store dele af deres tid på at sidde foran computeren og spille spil (voldelige eller ej). Faktisk er den store tragedie ved den ufrugtbare og notorisk metodeudfordrede fokus på voldsproblematikken, at de andre mulige effekter af spillene for en stor dels vedkommende er gået i glemmebogen.

For det første er det oplagt at spørge, hvad det betyder for vores sociale liv at så mange bruger så meget tid på spillene. Kan folk få aktiv deltagelse i venskaber, familie- og foreningsliv til at harmonere med et tidskrævende engagement i diverse spilverdener? I hvilken grad kan de venskaber, folk får i spilverdenerne, afløse virkelige venskaber? Betyder adgangen til spil, at folk i stigende grad isolerer sig med deres computere, eller giver spillene tværtimod socialt handikappede og andre potentielt isolerede en genvej til meningsfulde og forpligtende sociale fællesskaber? Der er masser af gode spørgsmål, at stille - og der er for mig at se en langt tydeligere og potentielt mere betydningsfuld sammenhæng mellem computerspil og vores sociale liv, end der er mellem spil og vold. Det er glædeligt, at der er begyndt at komme mere forskning på netop dette område, som for nyligt omtalt her på sitet (her).

Som et andet spørgsmål er det oplagt at overveje, om folk moralsk set ikke kan finde noget mere nyttigt at lave, end at spille computerspil. Man skal her notere sig, at nytteetikken ikke blot (som Schulzke lader til at gå ud fra) kræver, at en handling giver et plus i nytteregnskabet. Hvis en handling skal forsvares nytteetisk, skal det være den bedste handling, altså den, der giver flest muligt plusser i det globale nytteregnskab. Her må man nok indrømme, at man formentligt ville skabe mere nytte, hvis man i stedet for at købe et nyt spil, sendte de 400 kr, spillet ville have kostet til nødhjælp i Afrika og i øvrigt brugte den tid, man ville have brugt på at spille, på at lave frivilligt arbejde for Børnefonden og at hjælpe pensionisterne i nabolaget med deres internetopkopling. Så spillene er altså ikke, fra et nytteetisk synspunt, fuldstændigt retfærdiggjorte. Når vi spiller, øger vi ganske vist vores egen lykke, men vi bidrager jo ikke som sådan med noget konstruktivt til den øvrige verden. Spillene er dog ikke ene om at have den status. Det samme argument vil kunne bruges, hvis vi bruger tid og penge på at gå i operaen eller på at købe og læse en god bog.

Hvem er umoralsk?

Lad os til sidst vende tilbage til Vibeke Manniches blog og dens indirekte opfordring til, at forældre forbyder deres børn at spille voldelige computerspil. Som nævnt er det svært at argumentere for, at voldelige computerspil er direkte umoralske. Det værste ved dem er, at den tid man bruger, når man spiller, måske kunne have været brugt på en anden mere konstruktiv måde. Der er ikke klar evidens for, at voldelige computerspil gør folk mere voldelige, og hvis man endelig vil gå ned ad den sti, er der andre kulturelle aktiviteter, der springer mere i øjnene. Adskillige episoder med smadrede omklædningsrumsdøre og vandflaskespark tyder vel på, at fodbold gøre folk aggressive. Desuden er der en velkendt sammenhæng mellem fodboldkampe og vold blandt tilskuerne. Betyder det så, at man som forældre skal forbyde sit barn at gå til fodbold?

Heldigvis er der næppe mange forældre, der er nervøse for at sende deres poder til fodbold - også selv om kyler med træningstasken, når de har tabt en kamp, eller på anden måde lader forældrene ane en sammenhæng mellem aggressivitet og boldspil. Måske skyldes forældrenes manglende nervøsitet, at fodbold er et spil, de selv kender og forstår. Derfor kan jeg fuldt ud tilslutte mig Vibeke Manniches opfordring til, at man sætter sig ind i, hvad det er for nogle spil, ens børn spiller. Faktisk vil jeg gå videre end det, og opfordre folk til rent faktisk at spille spillene med deres børn, i stedet for blot at dømme spillene ud fra en overfladisk betragtning. Jeg glæder mig personligt meget til mine børn bliver store nok til at få tæv i en gang Playstation. Og jo: De må også gerne spille fodbold på trods af risikoen for, at det vil gøre dem til voldsmænd.

Hvis man endelig skal pege på noget umoralsk i denne debat, er den mest oplagte kandidat måske Vibeke Manniches og lignende debatindlæg. De er for mig at se et udtryk for en form for moralisme, hvor forfatterne på baggrund af en empirisk set ufunderet angst forsøger at få andre til at leve deres liv på en for forfatteren genkendelig måde. Moralisten forsøger at trække sine egne værdier og sit eget livssyn ned over hovedet på andre - i dette tilfælde ved at skræmme dem med ligposer og Utøyamassakre. Og den slags er svært at forsvare med kendte etiske teorier. Ingen bliver lykkeligere af moralisme og forsøget på at skræmme andre til at overtage sine egne værdier kan heller ikke ses som et udtryk for respekt for andres autonomi. Det er nok derfor, at så mange - forståeligt nok - reagerede så skarpt på Vibeke Manniches blog. Vi vil gerne selv have lov til at bestemme, hvordan vi lever vores liv, tak, også selv om det indbefatter, at vi bruger vores tid på noget, Vibeke Manniche ikke forstår. 

Denne artikel er oprindeligt publiceret som et blogindlæg.

Videnskab.dk Podcast

Lyt til vores seneste podcast herunder eller via en podcast-app på din smartphone.


Se den nyeste video fra Tjek

Tjek er en YouTube-kanal om videnskab og sundhed henvendt til unge.

Indholdet på kanalen bliver produceret af Videnskab.dk's Center for Faglig Formidling med samme journalistiske arbejdsgange, som bliver anvendt på Videnskab.dk.


Ugens videnskabsbillede

Se flere forskningsfotos på Instagram, og læs nyt om fusionsenergi, som DTU med forsøgsreaktoren på billedet nedenfor - en såkaldt tokamak - nu er kommet lidt nærmere.