Er voldelige computerspil skyld i masseskyderier?
Tidligere fik hip hop-musik, Pippi Langstrømpe, Superman og noveller skylden for at korrumpere ungdommen.

Trump kritiserede voldelige computerspil efter skyderier i Ohio og Texas for nylig, men det er ikke første gang, de får skylden for vold i virkeligheden, forklarer forskere. (Foto: Shutterstock)

Trump kritiserede voldelige computerspil efter skyderier i Ohio og Texas for nylig, men det er ikke første gang, de får skylden for vold i virkeligheden, forklarer forskere. (Foto: Shutterstock)

»Vi må stoppe glorificeringen af vold i vores samfund. Det inkluderer også de grusomme og uhyggelige videospil, som nu er blevet almindelige.«

Sådan sagde USA’s præsident Donald Trump efter de tragiske skyderier i Ohio og Texas, der for nylig dræbte 31 mennesker og sårede endnu flere.

Kigger man på statistikkerne er der dog tilsyneladende ikke mange beviser for, at voldelige computerspil skulle føre til flere skyderier.

Så hvorfor peger Trump på computerspil? Ifølge forskere er det langtfra noget nyt, at politikere eller andre autoriteter skyder skylden på de medier, som unge mennesker gør brug af.

»Det er en enkel forklaring på et meget komplekst problem. Det tager fokus væk fra ham selv og tilbyder tilsyneladende en behagelig og nem løsning. Men det er ikke noget nyt. Lige siden de første massemedier opstod efter den industrielle revolution, har man beskyldt dem for at opildne til kriminalitet,« siger Faltin Karlsen, der er professor i mediestudier ved Høyskolen Kristiania i Oslo i Norge og forsker i computerspil, til Videnskab.dk.

Helle Strandgaard Jensen, der er lektor i kulturhistorie ved Aarhus Universitet, er enig:

»Det har både været noveller, som unge kvinder læste i 1800-tallet, tegneserier i 1950’erne, rock og hip hop-musik i 1980’erne, og i 90’erne blev det så computerspil,« siger hun.

Da computerspillet Doom udkom i 1993 vakte det stor debat, da det var voldeligt og grafisk meget realistisk, fortæller Faltin Karlsen. (Skærmbillede: id Software)

Voldelige computerspil blev allerede kritiseret i 90’erne

Kritikken af computerspil startede for alvor midt i 90’erne, da spil som Doom, hvor spilleren styrer en soldat i rummet, der skyder væsner fra helvede, udkom. 

Cirka samtidig udkom kampspillet Mortal Kombat, hvor spillerne slår hinanden til blods, og man kan slutte kampene af med ekstra voldelige sekvenser, hvor modspillerens figur på forskellig vis maltrakteres.

»Hvilken effekt spillene har på børn og unges adfærd, har forskere diskuteret længe, men man har ikke kunnet nå frem til en konsensus. Vi kan bare se, at vi spiller lige så mange voldelige spil i Europa, men ikke har nær så mange skudepisoder som i USA,« siger Helle Strandgaard Jensen.

Jens Kjeldgaard-Christiansen, der er ph.d.-studerende på Aarhus Universitet og har forsket i netop voldelige computerspil, er helt enig:

»Masseskyderier er nærmest uhørt i Japan og i store dele af verden, hvor man ellers spiller computerspil meget. Og det er faktisk interessant, at den her periode i 90’erne, hvor de voldelige spil virkelig kom frem, der faldt volden i USA, og endda særligt i de befolkningsgrupper, som spillede mest,« siger han.

LÆS OGSÅ: Voldelige computerspil frikendes af forskere

Superman løste problemer med vold

Helle Strandgaard Jensen, der er forfatter til bogen ‘From Superman to Social Realism,’ fortæller, at voksne mennesker altid har blandet sig i børn og unges medievaner.

Tilbage i 1950’erne opstår der blandt andet stor bekymring for tegneserier, og i England og USA forbydes de såkaldte uhyggelige ‘horror comics’, hvor mumier, zombier og Frankenstein’s monster var populære figurer.

»Herhjemme er vi mest bekymrede for tegneserier med superhelte, der blev anset for at være antidemokratiske. Superman løser for eksempel problemer ved at slås, og forældre og skolelærere bliver bekymrede for, at børnene lærer at løse deres problemer gennem vold,« siger Helle Strandgaard Jensen.

LÆS OGSÅ: Er voldelige computerspil umoralske?

I Danmark har man kritiseret Superman for at være antidemokratisk, da han løser verdens problemer med vold. (Illustration: DC Comics, 1978)

Derfor er vi efter de unges medievaner

Ifølge Helle Strandgaard Jensen er det gennemgående historisk set, at voksne mennesker gerne vil styre hvilke idealer, børn og unge får gennem deres medieforbrug.

»Forældre, pædagoger og politikere vil gerne have, at børn får de værdier og normer, som er idealerne i samtiden, gennem de historier, de læser,« siger hun. 

For eksempel var der mange, der i 70’erne mente, at Astrid Lindgrens historier om Pippi Langstrømpe, som kunne løfte en hest og havde en kiste fuld af guld, ikke var god læsning for børn, fordi de gav dem urealistiske forventninger til deres fremtid, fortæller Helle Strandgaard Jensen.

»Men i 80’erne ændrer indstillingen sig. Her bliver socialrealistiske fortællinger set mere ned på, fordi de ikke anses for at stimulere børnenes fantasi tilstrækkeligt,« siger hun.

LÆS OGSÅ: Forskere sløser, når de undersøger voldelige computerspil

Selv Pippi Langstrømpe af Astrid Lindgren har været anset som uanstændig børnelitteratur, da historierne gav børnene urealistiske forventninger til virkeligheden, forklarer Helle Strandgaard Jensen. (Foto: Nationaal Archief, Peters, Hans / Anefo)

Svært at teste, hvordan medier påvirker vores adfærd

I dag er forskerne ikke enige om, hvordan vores medieforbrug påvirker vores adfærd. Men tidligere har den såkaldte ‘kanyle-teori’ været udbredt.

»Den går ud fra en hypotese om, at de budskaber, vi udsættes for, går direkte ind og påvirker os, uden at vi forholder os selvstændigt til dem,« siger Helle Strandgaard Jensen.

I 1961 lavede den amerikanske professor i psykologi Albert Banduro et kendt laboratorieforsøg, der skulle undersøge, om vold bliver tillært, når børn ser voksne opføre sig voldeligt. 

LÆS OGSÅ: Hvorfor oversvømmer superheltene de danske biografer?

I 1961 lavede Albert Banduro, der var psykologiprofessor på Stanford University, et meget berømt forsøg, der skulle undersøge, om børn ville efterabe voldelige handlinger. (Video: Everywhere Psychology)

I studiet placerede han to grupper af børn i et rum fyldt med legetøj, som enten så en voksen slå på en klovnedukke, eller en voksen, der sad ned og legede stille og roligt.

Forsøget viste, at børnene, der så den aggressive voksne, også selv opførte sig mere aggressivt overfor dukken i efterfølgende tests.

Forsøget er dog siden blevet kritiseret, blandt andet fordi klovnedukken ikke menes at kunne sidestilles med en person.

»Det er meget svært at overføre den slags laboratorie-eksperimenter til virkeligheden. I dag er medieforskere meget tvivlsomme overfor, om man kan isolere en særlig effekt ud fra medieforbrug. Det er jo kun én socialiseringsfaktor blandt utroligt mange andre,« siger Helle Strandgaard Jensen. 

LÆS OGSÅ: 'Voldsgener' ser ud til at øge risikoen for voldelig kriminalitet 13 gange

Professor: Forældre fokuserer mere på volden, end de unge gør

Ifølge Faltin Karlsen, der er professor i medieforskning, kan man heller ikke overføre Banduras resultater til at gælde for voldelige videospil.

Børn ser nemlig videospil i en anden kontekst, end deres forældre gør, forklarer han.

»Forskning viser, at forældrene generelt er meget fokuserede på volden og de visuelle effekter i spillene. De ser ikke hele konteksten, bliver bekymrede og forstår faktisk ikke helt, hvorfor børnene spiller,« siger Faltin Karlsen.

»De unge har en helt anden opfattelse. Det voldelige betyder ikke så meget, og det bliver set med en ironisk og humoristisk distance. De ser i langt højere grad konkurrence-elementet og den sociale kontakt, når de spiller online. I mange kredse har det høj status at være god til spil, og det er en vigtig social kompetence for børn og unge,« siger han.

Jens Kjeldgaard-Christiansen, der er ph.d.-studerende og forsker i voldelige computerspil på Aarhus Universitet er helt enig:

»Det kan jo godt komme til at ligne en drabssimulator, hvis man ikke selv er en del af det legende univers og ser et våben, der peger fremad på skærmen mod et væld af digitale ofre. Men ofte kæmper man for det gode i computerspil, og man skal huske at se spillene i den kontekst, som spilleren ser dem i,« siger han.

LÆS OGSÅ: Forskere: Åbne og nysgerrige mennesker er gladest for gyserfilm

Medieforskere: Der er ikke konsensus, men hvis der er en effekt, er den meget lille

Ifølge alle tre forskere er der stadig ikke enighed om, hvordan computerspil kan påvirke adfærden hos forbrugerne. Men hvis man for alvor vil undersøge det, er man nødt til at følge børn og unge mennesker over meget lang tid, fortæller Faltin Karlsen.

»Det er måske muligt, men det er meget ressourcekrævende, og selv her kan man ikke være sikker på, om den sammenhæng, du finder, er en korrelation (sammenfald, red.), eller om der rent faktisk er en årsagssammenhæng,« siger Faltin Karlsen.

Hans bedste bud på en afklaring er et meta-studie fra 2015 lavet af Christopher Ferguson, der er professor i psykologi på Stetson University i Florida, USA.

Metastudiet gennemgår 101 studier af voldelige computerspil for at undersøge, om der er en sammenhæng mellem forbrug af spil og:

  • Aggression
  • Nedsat social adfærd
  • Resultater i skolen
  • samt opmærksomhedsproblemer.

Studiet finder dog kun en meget minimal sammenhæng.

»Det er nok det bedste udgangspunkt, vi har indtil videre. Og medieforskere er stort set enige om, at effekten er meget lille, hvis den overhovedet er der,« slutter Faltin Karlsen. 

Det skal dog nævnes, at der også er forskere, som ikke er helt enige med Christopher Ferguson og som ud fra andre studier mener, at der et sammenfald mellem voldelige computerspil og øget aggression.

For eksempel er Elly Konjin, der er professor i mediepsykologi ved Vrije Universitet i Amsterdam ikke enig med Christopher Ferguson, og de har sammen udgivet en artikel, hvor de diskuterer deres uenigheder.

LÆS OGSÅ: Forskere: Computerspil med action forbedrer din evne til at lære

LÆS OGSÅ: Er computerspil skolens ven eller fjende?

Spil bliver mere og mere realistiske

Hvis du nu sidder tilbage og tænker på, om det ikke har en betydning, at computerspil i dag er meget mere livagtige end tidligere, så er det ikke noget, der vækker stor bekymring hos forskerne.

»Grunden til, at man blev bekymret for spillet Doom i 1993, var, at det blev oplevet som en grafisk revolution. Det var i 3D, og det så meget realistisk ud dengang. Faktisk blev spillet forbudt for børn og unge i Tyskland. 17 år senere kom en ny udgave af spillet, som så langt mere realistisk ud, og først her ophævede man forbuddet fra 1993,« siger Faltin Karlsen, der er professor ved Høyskolen Kristiania.

Ifølge hans vurdering tyder det på, at man i 90’erne oplevede spillene som værende lige så realistiske, som vi vurderer nutidens spil.

»Selv om computerspil bliver helt fotorealistiske som film, er præmissen for aktiviteten fortsat, at det er et spil. Motivationen er at mestre og udforske spillet og opleve spænding og konkurrence, uafhængigt af hvor realistisk spiluniverset ser ud,« siger han.

Men hvad så med Virtual Reality (VR)? I dag kan man tage en hjelm på og kigge rundt på sine egne hænder, mens man bevæger det virtuelle gevær. 

»Spil indbyder mere til deltagelse end film. Det er lysten, der driver værket på en anden måde. Men hvis det skulle gøre spilleren mere voldelig, så kræver det nogle teoretisk suspekte antagelser om, at spilleren indtager det hele uden kontekst og ikke forstår forskellen mellem virkelighed og spil,« siger Jens Kjeldgaard-Christiansen.

Han forklarer dog også, at VR er et forholdsvis nyt fænomen i private hjem, og at der derfor heller ikke findes meget forskning i det. 

»Der er jo ikke tvivl om, at Virtual Reality ofte virker mere sensorisk stimulerende, og at børn måske kan blive mere skræmte, hvis de spiller gyserspil på den måde. Men jeg ser ikke et stort skel mellem VR og andre spil. Har man surroundsound kan det måske også virke mere skræmmende end ellers, for det er også en måde at simulere virkeligheden på,« siger han.

»Er man bekymret for, at børnene ikke er gamle nok til at forstå forskellen på virkelighed og spil, så er der også aldersgrænser på. Og undersøgelser viser, at de fleste forældre er meget tilfredse med de grænser. Hvis man følger dem og har en nogenlunde indføling med, hvad børnene spiller, og hvorfor de synes, det er sjovt, så er jeg ikke nervøs,« slutter Jens Kjeldgaard-Christiansen.

... Eller følg os på Facebook, Twitter eller Instagram.

Videnskab.dk Podcast

Lyt til vores seneste podcast herunder eller via en podcast-app på din smartphone.


Se den nyeste video fra Tjek

Tjek er en YouTube-kanal om videnskab og sundhed henvendt til unge.

Indholdet på kanalen bliver produceret af Videnskab.dk's Center for Faglig Formidling med samme journalistiske arbejdsgange, som bliver anvendt på Videnskab.dk.