Horror-spil er mere skræmmende end gyserfilm
Uhyggelige computerspil påvirker os mere end gyserfilm, mener forskere bag et nyt dansk studie, der dog møder kritik fra andre eksperter.
Halloween Uhyggeligt monstre gyserfilm computerspil psykologi evolution

Skal jeg gå til højre eller venstre af den mørke gang? Eller vælge den tunge trædør i midten? I computerspil kan du træffe valg, der kan gøre, at du overlever eller brutalt bliver slugt af skyggen i mørket. Det gør spillene mere skræmmende end film, mener to danske forskere. (Foto: Shutterstock)

Skal jeg gå til højre eller venstre af den mørke gang? Eller vælge den tunge trædør i midten? I computerspil kan du træffe valg, der kan gøre, at du overlever eller brutalt bliver slugt af skyggen i mørket. Det gør spillene mere skræmmende end film, mener to danske forskere. (Foto: Shutterstock)

Halloween er over os med uhyggelige græskarhoveder, sprøjtende blod og klistret spindelvæv. Højtiden er også kendt for gyserfilm med arrede klovnemunde og djævledukker, som skal få os til at hoppe i sædet og klemme kæresten hårdt i hånden.

Men hvis du virkelig ønsker at lade dig forføre af følelsen af frygt og komme et lag dybere i din egen angst, bør du spille horror-computerspil.

Spillene kan påvirke dig mere end filmklassikere som 'Fredag d. 13.' eller 'A Nightmare on Elm Street', lyder det fra to danske forskere, der står bag et nyt studie, som er udgivet i Academic Quarter.

LÆS OGSÅ: Derfor elsker vi gys og gru

Oplever det, som var det en selv

Forskerne har analyseret optagelser af brugernes reaktioner på de forskellige scener i et computerspil og er ikke i tvivl om, at spillene overhaler filmenes gysereffekt.

Halloween Uhyggeligt monstre gyserfilm computerspil psykologi evolution

I horror-spillet 'Amnesia: The Dark Descent' vågner du op i mørket uden at vide hvor eller hvem, du er. Spillet bruger psykologiske virkemidler som mørke og høje lyde, som vi gennem evolutionen har udviklet angst for. (Foto: Shutterstock)

»Responsen ved gysercomputerspil ser ud til at overstige alt, hvad vi ellers har set. Man projicerer sin egen person ind i spillet og bliver mere bange. Gysere i litteraturen og film har ikke den samme effekt,« forklarer Jens Kjeldgaard-Christiansen, der forsker i populærkultur på Aarhus Universitet og er den ene forfatter bag studiet.

Han har sammen med horror-forskeren Mathias Clasen fra Aarhus Universitet undersøgt gyserspillet 'Amnesia: The Dark Descent', som af flere medier og brugere er udråbt til verdens mest uhyggelige spil.

LÆS OGSÅ: Derfor fejrer vi Halloween

Indlevelsen er større i computerspillet

Du vågner op i et mørkt rum og kan høre dit eget åndedræt gispe uroligt efter luft. Du kigger flakkende til siderne og op i loftet. En sprække af blåt, tåget lys anes bag en brun trædør. Måske er det vejen ud?

Nogenlunde sådan er åbningsscenen i spillet 'Amnesia: The Dark Descent'. Du er angst og alene i mørket.

»Det, der er særligt ved computerspil i forhold til gyserfilm, er, at man er ansvarlig for, hvad der sker. Det er mig, det går udover, hvis jeg går den forkerte vej og ind i et monster. Spillerne glemmer, at det er fantasi, fordi de lever sig så meget ind i det,« siger Mathias Clasen.

»Computerspillet får os til at føle, at vi selv er i spiluniverset, og det bliver værre, jo mere realistisk det virker. Der er ingen tvivl om, at det øger skræmmefaktoren,« tilføjer Jens Kjeldgaard-Christiansen.

LÆS OGSÅ: Derfor er musikken til gyserfilm så skræmmende

Halloween Uhyggeligt monstre gyserfilm computerspil psykologi evolution

Indimellem kan du høre børnegråd i 'Amnesia: The Dark Descent'. Du har lyst til at hjælpe og leder febrilsk efter barnet. Kun for at opdage, at stemmerne kun eksisterer i dit hoved. (Foto: Shutterstock)

Evolutionen har givet os et frygtsystem

Det er ikke så underligt, at vi føler angst, når vi spiller et spil som dette. Det er fyldt med skræmmende virkemidler, der bygger på vores evolutionshistorie, forklarer Mathias Clasen.

»Spillet indgyder til frygt og væmmelse, som er ældgamle forsvarsmekanismer, der gør os bedre i stand til at undgå farlige dyr og skadelige bakterier,« siger han.

Vi er altså biologisk set indrettet med et frygtsystem, som gør os i stand til at handle, hvis der er fare på færde. Det er det system, som i høj grad aktiveres, når vi fra skrivebordet lever os ind i vores spilkarakters situation.

Det er svært at være bange for en kanin

»Monstrene i spillet er store og væmmelige og har slangeagtige hugtænder. Det er ikke tilfældigt, for det er nemmere at blive bange for slanger end for kaniner. Det handler om vores evolution, hvor vi har lært, at slangen kan være giftig,« forklarer Jens Kjeldgaard-Christiansen.

»Spillet foregår i mørke rum med meget lidt information. Mennesket ser ikke godt i mørke, og derfor føler vi manglende kontrol og har en forventning om, at der lurer ondskab bag hvert et hjørne,« siger Mathias Clasen.

Forventningen om fare er ofte en god reaktion, mener Jens Kjeldgaard-Christiansen.

»I naturen har det været bedre at overvurdere en lyd og søge væk i stedet for at slå koldt vand i blodet og måske blive ædt.«

LÆS OGSÅ: Den store guide til monstre

Filmlektor tror ikke på resultatet

Studiets konklusion om en øget indlevelse i horror-spil i forhold til gyserfilm, møder dog ikke opbakning hos en filmforsker, Videnskab.dk har talt med.

»Jeg køber ikke nødvendigvis idéen om, at man lever sig mere ind i sin computer-avatar, end man gør i hovedpersonen i en fiktionsfilm. Vi lever os vanvittigt meget ind i film,« forklarer Birger Langkjær, der er lektor på institut for Medier, Erkendelse og Formidling på Københavns Universitet.

Tværtimod mener han, at filmens mulighed for at time oplevelsen, gør den endnu stærkere end i spil.

»Filmen er tilrettelagt og designet til at give dig nogle helt specifikke oplevelser, som computerspillet ikke kan. Alt er timet og tilrettelagt i ægte Olsen Banden-stil,« siger han.

En anden forsker fra samme institut er enig i horror-spillenes potentiale til at være ekstra uhyggelige. 

»Interaktiviteten og identifikationen med avataren i spillet kan skabe nogle i særklasse uhyggelige oplevelser. Hvis man er vant til at spille computerspil, så synes man måske endda, at gyserfilm er tamme, fordi man bare kigger på,« siger lektor Andreas Lindegaard Gregersen og tilføjer:

»Dog afhænger oplevelsen også af spillerens forudsætninger. Hvis man ikke har spillet før, bliver man måske mere irriteret over ikke at kunne finde ud af det, end bange,« siger han.

LÆS OGSÅ: Hvor meget ved du om fredag d. 13.?

Film kan også være skræmmende. Da 'Eksorcisten' i 1973 fandt vej til de danske biografer, var det ikke uden postyr. 11 personer i Sønderborg Bio besvimede, da de så 12-årige Regan gå baglæns krabbegang ned ad trappen med blod dryppende fra munden. (Video: YouTube)

Vi vil lege med det gyselige

Én ting er sikkert. Det hårrejsende, pupil-udvidende og mavevendende er kommet for at blive.

»Vi bliver mere og mere interesserede i de her interaktive gyseroplevelser, som computerspil giver. Det er vores begestring for Halloween også et eksempel på. Det er blevet en trend at gå i haunted houses, og dem får vi flere og flere af i Danmark,« siger Jens Kjeldgaard-Christiansen.

Hvis du er blevet nysgerrig på det dragende mørke, er der ikke andet for end at hoppe i bangebukserne og drage ud i det danske Halloweenhelvede.

LÆS OGSÅ: Forsker undersøger 'hjemsøgt hus' i Vejle

Horror-spil som masochisme eller rædselsvaccine?
Halloween Uhyggeligt monstre gyserfilm computerspil psykologi evolution

Hvorfor udsætter vi os selv for uhyggelige spil og film? Trangen kan sammenlignes med masochisme, mener forsker. (Foto: Shutterstock)

Uanset om der er tale om computerspil eller gyserfilm, er sammenknebne øjne, våde hænder og bankende hjerte noget, mange nyder – når bare der er en skærm mellem os og det potentielle angreb.

Og egentlig er det at spille horror-spil eller se gyserfilm en irrationel handling, mener Jens Kjeldgaard-Christiansen.

»Vi gør noget, vi synes er uhyggeligt for vores egen fornøjelses skyld, fordi vi bliver draget af det og kan lide det. Det er en slags masochisme,« siger han.

Men selv om vores mulige masochistiske trang til det uhyggelige er svær at forklare, kan den måske tjene som en måde at blive bedre til at tackle frygt på, fortæller Jens Kjeldgaard-Christiansen.

»Der er studier, som viser, at jo mere du spiller, des mindre er din frygtrespons. Du kan altså træne dig op til at være mindre bange i spillet,« siger han.

Dog kan man ikke bevise en sammenhæng mellem evnen til at håndtere farlige situationer i spillets univers og i virkeligheden.

»Det ville give god mening, men det er spekulativt,« understreger Mathias Clasen.

Hej! Vi vil gerne fortælle dig lidt om os selv

Nu hvor du er nået helt herned på vores hjemmeside, er det vist på tide, at vi introducerer os.

Vi hedder Videnskab.dk, kom til verden i 2008 og er siden vokset til at blive Danmarks største videnskabsmedie med 1 million brugere om måneden.

Vores uafhængige redaktion leverer dagligt gratis forskningsnyheder og andet prisvindende indhold, der med solidt afsæt i videnskabens verden forsøger at give dig aha-oplevelser og væbne dig mod misinformation.

Vores journalister fortæller historier om både kultur, astronomi, sundhed, klima, filosofi og al anden god videnskab indimellem - i form af artikler, podcasts, YouTube-videoer og indhold på sociale medier.

Vi stiller meget høje krav til, hvordan vi finder og laver vores historier. Vi har lavet et manifest med gode råd til at finde troværdig information, og vi modtog i 2021 en fornem pris for vores guide til god, kritisk videnskabsjournalistik.

Vores redaktion gør en dyd ud af at få uafhængige forskere til at bedømme betydningen af nye studier, og alle interviewede forskere citat- og faktatjekker vores artikler før publicering.

Hvis du går rundt og undrer dig over stort eller småt, vil vi elske at høre fra dig og forsøge at give dig svar med forskernes hjælp. Send bare dit spørgsmål til vores brevkasse Spørg Videnskaben.

Vi håber, at du vil følge med i forskningens forunderlige opdagelser her på Videnskab.dk.

Få et af vores gratis nyhedsbreve sendt til din indbakke. Du kan også følge os på sociale medier: Facebook, Twitter, Instagram, YouTube eller LinkedIn.

Med venlig hilsen

Videnskab.dk

Videnskab.dk Podcast

Lyt til vores seneste podcast herunder eller via en podcast-app på din smartphone.

Danske corona-tal

Videnskab.dk går i dybden med den seneste corona-forskning. Læs vores artikler i temaet her.

Hver dag opdaterer vi også de seneste tal.

Dyk ned i grafer om udviklingen i antal smittede, indlagte og døde i Danmark og alle andre lande.

Ny video fra Tjek

Tjek er en YouTube-kanal om videnskab henvendt til unge.

Indholdet på kanalen bliver produceret af Videnskab.dk's videojournalister med samme journalistiske arbejdsgange, som bliver anvendt på Videnskab.dk.