Hvorfor starter YouTube en kanal kun for computerspil?
live_stream_livestream_youtube_gaming_computerspil_leg_voksne

Den brede deltagerkultur gør, at spil og 'gameridentitet' giver en fornemmelse af samhørighed, uanset om man spiller alene eller er et del af et hold ('guild'), der samarbejder i multiplayerspil som DOTA og World of Warcraft. (Foto: Shutterstock)

Den brede deltagerkultur gør, at spil og 'gameridentitet' giver en fornemmelse af samhørighed, uanset om man spiller alene eller er et del af et hold ('guild'), der samarbejder i multiplayerspil som DOTA og World of Warcraft. (Foto: Shutterstock)

I dag åbner Youtube Gaming, som skal konkurrere direkte med den populære hjemmeside Twitch.

Her kan man optage eller livestreame sine egne spilsessioner, og løbende kommentere hen over.

Hvis man ikke er en del af gamingkulturen, kan det undre: Hvad har videoer med spil at gøre? Svaret skal findes i spil som kultur frem for legetøj.

Mere sport end legetøj

For udenforstående kan spil ligne legetøj – et markedsført produkt, og intet andet.

I nutidens verden er spil dog langt mere sammenlignelige med et 20 århundredes sportskultur: Langt de fleste spil har et massivt internetfællesskab bag sig, hvor deltagerne dykker ned i alt fra tips og tricks, over kreative opskrifter, hacks og egenproduktioner, til professionelle turneringer og YouTube-helte, med fejring af de største præstationer og personligheder.

På den måde minder spil langt mere om sport, end om de legesager der ligger nede i kassen og ind imellem tages op alene eller sammen med et par inviterede venner. Sporten og spillenes kultur er fyldt med demonstrationer af virtuose præstationer, skøre hændelser og spektakulere kiksere, der gør det muligt at være semiaktiv deltager fra sidelinjen.

Er man til fodbold kan man øve lidt derhjemme, spille i sin oldboys-klub, gå til lokalkapme og se VM i fjerneren. På samme måde er det med f.eks. holdspil som DOTA og det navnkundige Counterstrike, som begge har lagt ryg til store prestigefyldte turneringer, og skabt deres egne kultpersonligheder.

Man føler sig dybere involveret i tilskuersporten når man selv har muligehed for at lege og udøve - hvilket sikkert også kan forklare den store popularitet af MMA og Pro Wrestling spil - og videoerne på Twitch såvel som streaming af officielle turneringer gør, at man har hvad den pædagogiske psykologi kalder 'modeller' at lære af, efterligne og leve op til idealerne for.

Fællesskab og tusindvis af indholdstimer

Ud over spillenes egne fora, og de sociale platforme unge nu engang bevæger sig på, er dedikerede sider som Twitch og YouTube gaming spækket med både professionelt og  brugergenereret indhold. Spilkultur er ikke bare et medie – den er en hel pallette af produkter og brudflader.

Den brede deltagerkultur gør, at spil og 'gameridentitet' giver en fornemmelse af samhørighed, uanset om man spiller alene, bruger timer på at læse og diskutere på internettet, eller er del af dybt dedikerede hold, de såkaldte 'guilds' der samarbejder synkront og asynkront i multiplayerspil som DOTA og World of Warcraft. 

Spil er på godt og ondt næsten uoverskueligt åbne sociale rum, og platforme for både indhold og indholdsskabelse. Den virkelighed spillene eksisterer i, er altså lige dele marked, medieteknologi og fællesskab – ikke bare et stykke legetøj som den unge lader sig opsluge af i en periode.

Forældre står udenfor - tid til nye tanker

Med de traditonelle medier som TV og radio, og ølmavesportskulturens afspejlinger i skoler og børnesportshold, var det nemt for de voksne, at følge med i hvad der foregik, og deltage som trænere eller samtalepartnere. Det perfekte stereotype billede på den sunde middelklassefamilie, er far der spiller sport med sønneke i baghaven.

Samtidigt har psykologer længe rådet forældre til at tage medansvar for TV-kiggeri i barnets nærhed, og navnligt at sætte sig ned ved siden af junior, og hjælpe det lille hoved med at fortolke alt fra moralske dimensioner af historien, til figurernes tanker og følelser.

Og det er da ikke fordi voksne inklusive kendte politikere og sportsfolk ikke gamer - slet ikke. Forskellen er bare, at computerspillene og deres onlinefællesskaber ikke foregår på den fælles boldbane eller familiens fjernsyn i dagligstuen, men på de små privare skærme.

Derfor får forældre hurtigt fornemmelsen af at de går glip af en masse, og det kan da også være helt umuligt at regulere deltagelse i spilkulturen, når det nu ikke bare kan koges ned til at spille spillet, men også involverer videoer, hjemmesider og onlinevenskaber med mennesker over hele kloden.

Biblioteker inviterer mor indenfor i MineCrafts verden

Med legoklodser og fysisk leg er det nemt for forældren at stimulere barnet, eller at snige sig ind i aktiviteten. Men ud over udfordringerne med de små private skærme, har mange af spillene komplekse universer og svære logikker, som næsten kræver(!) at man har spillet sig igennem nogle baner, før man rigtigt kan forstå dem.

Med erkendelsen om at spil er tidens medium, og at nogle som f.eks. megasucessen MineCraft udgør store lærerige fællesskaber, har bibliotekerne taget handsken op, og kører seminarer hvor forælre og lærere sammen med deres børn kan komme med i Minecraft-legen.

Gad vide om den næste generations 'soccer mom' er en 'minecraftmor'?

Videnskab.dk Podcast

Lyt til vores seneste podcast herunder eller via en podcast-app på din smartphone.

Danske corona-tal

Videnskab.dk går i dybden med den seneste corona-forskning. Læs vores artikler i temaet her.

Hver dag opdaterer vi også de seneste tal.

Dyk ned i grafer om udviklingen i antal smittede, indlagte og døde i Danmark og alle andre lande.

Ny video fra Tjek

Tjek er en YouTube-kanal om videnskab, klima og sundhed henvendt til unge.

Indholdet på kanalen bliver produceret af Videnskab.dk's Center for Faglig Formidling med samme journalistiske arbejdsgange, som bliver anvendt på Videnskab.dk.