Der er ikke styr på begreberne inden for virtual reality, og det kan skade patienterne
Virtual Reality har stort potentiale i genoptræning, men det er afgørende at skelne mellem de forskellige teknologier.
Virtual-reality-teknologi

Virtual reality bruges til at beskrive flere forskellige teknologier, og det kan skabe uklarhed i forskningen. For hvad er VR egentligt? (Foto: Shutterstock)  

Virtual reality bruges til at beskrive flere forskellige teknologier, og det kan skabe uklarhed i forskningen. For hvad er VR egentligt? (Foto: Shutterstock)  

Virtual reality (VR) betegnes ofte som en ny teknologi inden for genoptræning og behandling, men den kliniske anvendelse af VR-teknologi har faktisk over 27 år på bagen.

Allerede tilbage i 1994 begyndte man at afprøve VR-teknologi til at skabe sikre og motiverende lærings- og træningsoplevelser til børn med specielle behov (for eksempel ved at lære børn at betjene kørestole eller lære børn med autisme at begå sig i trafikken).

Resultaterne var gode, og teknologien blev efterfølgende også anvendt til andre patientgrupper, såsom voksne med erhvervet hjerneskade eller som afledning i forbindelse med smertefulde procedurer.

I dag bruges VR eksempelvis til genoptræning efter eksempelvis slagtilfælde, som eksponeringsterapi og balancetræning, og der forskes også bredt inden for de områder.

Men forskerne skelner sjældent mellem de forskellige teknologier indenfor VR, og det kan i værste fald betyde, at behandlere læner sig op ad forkert evidens, når de bruger VR i behandlingen.

Fakta
Om Forskerzonen

Denne artikel er en del af Videnskab.dk’s Forskerzonen, hvor forskerne selv formidler deres forskning, viden og holdninger til et bredt publikum – med hjælp fra redaktionen.

Forskerzonen bliver udgivet takket være støtte fra vores partnere: Lundbeckfonden, Aalborg Universitet, Roskilde Universitet og Syddansk Universitet.

Forskerzonens redaktion prioriterer indholdet og styrer de redaktionelle processer, uafhængigt af partnerne. Læs mere om Forskerzonens mål, visioner og retningslinjer her.

Forskellige teknologier, forskellige effekter

Den teknologiske udvikling har en afgørende betydning for, hvordan VR er blevet og bliver brugt i behandlingssammenhæng. Det kan du læse mere om i sidehistorien under artiklen.

Kort opsummeret bruges der generelt to forskellige teknologier: videospilkonsoller (f.eks. Nintendo Wii) og VR-briller. Wii’en har været bredt brugt siden den første udkom i 2006, mens VR-brillerne først har opnået kommercielt gennembrud inden for de seneste fem år.

Der er selvsagt stor forskel på at spille Nintendo Wii på en fladskærm og på at bruge VR-briller. Derfor har de også forskellige effekter og bivirkninger – og derfor er det vigtigt at skelne mellem dem i både forskning og i den praktiske brug.

VR-systemets evne til at skabe immersion

Den store forskel på Wii-teknologien og VR-brillen handler om begrebet immersion. Immersion beskriver, i hvor høj grad VR-systemet genskaber de menneskelige sanser og bevægelser i et virtuelt miljø.

Jo mere teknologien integrerer sanserne, jo højere immersion.  

  • Teknologi, der involverer VR-briller, er såkaldt immersive VR. Her bliver de menneskelige sanseoplevelser efterlignet i den virtuelle verden, og hjernen bliver snydt til at tro, at den virtuelle verden er virkelig.
  • Spilkonsoller som Nintendo Wii kaldes non-immersive VR. Her inddrages kun dele af sanseapparatet, og hjernen kan problemløst skelne mellem virkeligheden og den virtuelle verden.

Immersive er et engelsk udtryk, der bedst kan oversættes til fordybende eller nedsænket. I resten af artiklen bruger vi den fordanskede udgave af udtrykket: Immersiv

Den forskel bliver tydelig på billedeksemplerne herunder. På det første billede kan brugeren med VR-briller interagere med en virtuel verden, som vedkommende ville gøre i virkeligheden.

Reality-check-virtual-reality-VR

Med VR-briller vil hovedbevægelser (næsten) uden forsinkelser blive gengivet, og man kan bruge sine hænder. Samtidig bliver man mindre bevidst om sine fysiske omgivelser, og har højere risiko for svimmelhed. (Foto: ESA / CC BY-SA 3.0 IGO)

Sammenlign ovenstående immersive teknologi med nedenstående billede af Nintendo Wii, der er non-immersiv teknologi. Hvis brugeren eksempelvis ønsker at orientere sig bagud, understøttes dette ikke af non-immersiv teknologi.

Nintendo-WIi-sanseapparat-virtuelle-verden

Ved brug af Nintendo Wii udgør skærmen kun en lille del af brugerens synsfelt og vedkommende kan ikke interagere med den virtuelle verden, som man ville gøre i virkeligheden igennem sanseapparatet. (Foto: Shutterstock)

Synssansen kan dominere de andre sanser

Det menneskelige sanseapparat er som et orkester. Hjernen trives bedst, når de forskellige sanseindtryk er i harmoni med hinanden. Faktisk vil hjernen gå langt for at opretholde denne illusion.

Den bearbejder og sorterer i de sanseindtryk, vi udsættes for (det kaldes sanseintegration).

En af de absolutte sansesværvægtere er synssansen, som ofte formår at dominere de andre sanser, hvis der skulle opstå uoverensstemmelser.

Et af de meste berømte eksempler på dette er eksperimentet ’rubber hand illusion’, hvor synssansen kombineret med berøringssansen formår at ’snyde’ vores fornemmelse af, hvor vores rigtige hånd er (kaldet ’den proprioceptive sans’), i sådan en grad, at man vil acceptere en gummihånd som værende en del af ens egen krop.                            

At synssansen ofte dominerer i sanseorkesteret er netop årsagen til, at oplevelser med VR-briller er så stærke. Det er ganske enkelt en meget immersiv oplevelse.

At en oplevelse er immersiv, er også særdeles relevant, når vi skal behandle patienter.

Forskning peger eksempelvis på, at immersiv VR i langt højere grad er i stand til at skabe smertelindring, når den sammenlignes med non-immersive oplevelser som et spil på en Nintendo Wii.

Bagsiden af medaljen er dog, at immersiv VR i langt højere grad end non-immersive teknologier kan medføre ubehag, svimmelhed og risiko for fald.

Selv forskere blander begreberne sammen

Der er altså store forskelle på VR-teknologierne, deres effekter og deres bivirkninger. Det er imidlertid langt fra altid, at forskningen tager højde for de forskellige begreber.

Og det kan have konsekvenser for både patienter og behandlere.

Som en del af mit ph.d.-studie har jeg sammen med mine kollegaer lavet en systematisk gennemgang af den videnskabelige litteratur, hvor vi har undersøgt, hvordan termen virtual reality har været anvendt indenfor forskning i rehabilitering.

I en gennemgang af 108 videnskabelige artikler, der beskrev en teknologi-baseret behandling, definerede over halvdelen af artiklerne (60) interventionen som VR-baseret – altså immersiv.

Alligevel klassificerede vi hele 82 procent af de 60 artikler til at have anvendt non-immersiv teknologi i interventionen.

Forskningsartikler-virtual-reality

Antallet af artikler, der omhandler VR-baseret rehabilitering (1999-2020). Selv om antallet af artikler er stigende, er det bemærkelsesværdigt, at antallet af immersive VR-interventioner (orange) fortsat er underrepræsenteret i forskningen. (Kilde: System Immersion in Virtual Reality-Based Rehabilitation of Motor Function in Older Adults: A Systematic Review and Meta-Analysis)

Uklare begreber kan føre til forkerte beslutninger

Det er en sammenblanding af begreber, der er problematisk fordi: 

  • Den manglende skelnen mellem immersiv og non-immersiv VR i forskningen kan give bagslag ude blandt patienterne,
  • Det gør det svært for behandlere at investere i den rigtige teknologi på et oplyst grundlag.

Denne problematik er særlig relevant i disse år, fordi VR siden 2014 har gennemlevet lidt af en kommerciel revolution i forhold til pris og kvalitet.

Det betyder, at forbrugere i langt højere grad vil associere VR med VR-briller end med eksempelvis spilkonsoller.

Vi står altså nu i en situation, hvor størstedelen af forskningen beskæftiger sig med non-immersiv VR, mens behandlere i stigende grad vil benytte sig af immersiv VR.   

Derfor vurderer vi, at klinisk implementering af VR i Danmark risikerer at læne sig op af evidens, der omhandler en helt anden teknologi end den, der bliver implementeret.

Derved er der en øget risiko for, at der ikke er taget højde for bivirkninger og andre uønskede effekter.

Ph.d. i VR-teknologier

I ph.d.-projektet Den Praktiske Anvendelighed og Implementering af Virtual Reality-Baseret Rehabilitering undersøger Emil Rosenlund Høeg brug af VR-teknologi i praksis i tæt samarbejde med Frederiksberg kommune.

Et af målene er at blive klogere på, hvordan VR-udstyr bør håndteres i kliniske sammenhæng, og hvordan teknologien kan anvendes. Dette foregår i et tæt tværfagligt samarbejde med de terapeuter og borgere, der skal anvende teknologien.

Projektet er en del af Multisensory Experience Lab (ME-Lab). ME-Lab forsker bl.a. i VR som terapeutisk værktøj inden for afhængighed, udviklingsdivergens og fysioterapi. (hjemmeside).

Efterlysning af retningslinjer

Det er vigtigt at understrege, at implementering af ny teknologi i genoptræning og rehabilitering ikke er et ansvar, der kan hvile på praktikerne alene.

Der er et stort behov for, at Sundhedsstyrelsen kommer på banen og udvikler retningslinjer for klinisk anvendelse af VR. Kliniske retningslinjer er anbefalinger og regler, der bygger den kendte evidens, og som skal sikre at patienter i alle dele af landet og på alle klinikker får en ensartet behandling.

Lige nu findes der en enkelt national klinisk retningslinje om  fra 2014 om VR til fysio-/ergoterapi til voksne med nedsat funktionsevne som følge af erhvervet hjerneskade.

Vi har gennemgået de kilder, som ligger til grund for retningslinjen, og vi kan konstatere, at kun tre af de 29 artikler, der danner grundlaget for anbefalingen, anvender immersiv VR-teknologi.

Dermed bygger også denne retningslinje på en teknologi, som måske er ved at være forældet.

Der er derfor fortsat stort behov for standarder inden for udvikling af hygiejneprotokoller til rengøring, opbevaring af teknologien og screening af om anvendelse af VR-udstyr overholder persondataloven (nogle VR-briller kan indsamle biometrisk data såsom øjenbevægelser og puls).

Til sidst vil jeg gerne slå fast, at jeg ikke forholder mig til, hvorvidt VR skal anvendes i større eller mindre omfang i behandling og genoptræning. Målet må være, at VR anvendes når det giver mening, og på en måde, der giver mening.

Vi advokerer derfor for, at forskerne bruger de rigtige begreber, så de praktikere – læger, sygeplejersker, fysioterapeuter og andre – der skal arbejde med patienterne – bruger den rigtige evidens til at træffe beslutninger.

VR-brillens gennembrud

De første VR-systemer, bestående af bærbare headsets eller ’briller’ blev udviklet til specifikke formål i laboratorier og anvendte dyr og utilgængelig teknologi i 1990’erne og de første år af det nye årtusinde

Det gjorde det meget vanskeligt at tilbyde den til alle de patientgrupper, der måtte have gavn af den.

Da Nintendo Wii udkom i 2006, var det derfor ikke så besynderligt, at forskere og behandlere betragtede spilkonsollen som et godt alternativ til de dyre VR-systemer og begyndte at anvende den i større kliniske forsøg.

Den var relativt billig, let at bruge, og resultater kunne lettere reproduceres og samles i meta-analyser (en type studie, hvor man samler resultaterne af andre studier).

Sidst, men ikke mindst tillod den brugeren nye oplevelser igennem interaktion med virtuelle verdener.

Derfor er det heller ikke overraskende, at forskere og behandlere begyndte at kalde Wii-lignende teknologi for VR.

Men i løbet af de seneste fem år har den bærbare VR-brille opnået et kommercielt gennembrud. Det er den teknologi, der blev brugt i de allerførste forsøg med VR i genoptræning og rehabilitering, men som dengang var for dyr til at komme i betragtning ude på klinikkerne.

Nu kan en VR-brille imidlertid købes i elektronikbutikker til fornuftige priser.

Det giver en vifte af teknologier, som samlet bliver beskrevet som virtual reality, og som bruges i forbindelse med genoptræning og rehabilitering.

Alle må bruge og viderebringe Forskerzonens artikler

På Forskerzonen skriver forskere selv om deres forskning. Vi mener, det er vigtigt, at alle får mulighed for at læse om forskning fra forskerens egen hånd.

Alle må derfor bruge, kopiere og viderebringe Forskerzonens artikler udfra følgende enkle krav:

  • Det skal krediteres: 'Artiklen er oprindelig bragt på Videnskab.dk’s Forskerzonen, hvor forskerne selv formidler'. Hvis artiklen bringes på web, skal der linkes til artiklen på Forskerzonen.
  • Artiklen må ikke redigeres og skal bringes i fuld længde (medmindre andet aftales med forskeren).
  • Du skal give forskeren besked om, at du genpublicerer.
  • Artikler, som er oversat fra The Conversation, skal have indsat en HTML-kode til indsamling af statistik i bunden. HTML-koden finder du i den originale artikel på The Conversations hjemmeside ved at klikke på knappen "Republish this article" ude til højre, derefter klikke på 'Advanced' og kopiere koden. Du finder linket til artiklen på The Conversation i bunden af Forskerzonens oversatte artikel. 

Det er ikke et krav, men vi sætter pris på, at du giver os besked, hvis du publicerer vores indhold (undtaget indhold fra The Conversation). Skriv til redaktør Anders Høeg Lammers på ahl@videnskab.dk.

Læs mere om Forskerzonen i Forskerzonens redaktionelle retningslinjer.

Videnskab.dk Podcast

Lyt til vores seneste podcast herunder eller via en podcast-app på din smartphone.

Danske corona-tal

Videnskab.dk går i dybden med den seneste corona-forskning. Læs vores artikler i temaet her.

Hver dag opdaterer vi også de seneste tal.

Dyk ned i grafer om udviklingen i antal smittede, indlagte og døde i Danmark og alle andre lande.

Ny video fra Tjek

Tjek er en YouTube-kanal om videnskab, klima og sundhed henvendt til unge.

Indholdet på kanalen bliver produceret af Videnskab.dk's Center for Faglig Formidling med samme journalistiske arbejdsgange, som bliver anvendt på Videnskab.dk.


Ugens videnskabsbillede

Se flere forskningsfotos på Instagram, og læs her om, hvordan forskerne tog billedet af atomerme.