Oldtidens brætspil - et eksempel på kulturel evolution
braetspil_historie_oldtid

Selvom brætspil måske 'kun' er 5.500 år gamle, er det derfor forholdsvist sandsynligt at spilagtige aktiviteter har eksisteret helt tilbage til menneskets oprindelse, uden dog at have efterladt sig synlige arkæologiske spor. (Foto: Colourbox)

Selvom brætspil måske 'kun' er 5.500 år gamle, er det derfor forholdsvist sandsynligt at spilagtige aktiviteter har eksisteret helt tilbage til menneskets oprindelse, uden dog at have efterladt sig synlige arkæologiske spor. (Foto: Colourbox)

Evolution er ikke kun for biologien. Kulturelle idéer som skikke, religiøse elementer og ja, spil, kan nemlig forstås på samme måde som gener. Det foreslog biologen Richard Dawkins i sin snart klassiske bog 'The Selfish Gene' i al fald.

Mennesker bærer dem, og de kan være nyttige eller unyttige for deres vært, præcis som gener. I sidste ende afhænger deres succes blot af hvor gode de er til at sidde fast og blive bragt videre imellem mennesker.

Han kaldte dem 'memer'. Hvor gener er temmelig langsomme om at udvikle sig (en biologisk generation er 20-30 år), kan memer sprede sig enormt hurtigt igennem alle de medier, vi mennesker bruger til at kommunikere. Nogle memer dør, andre muterer, og andre igen lader til at have spor dybt ned i vores arts herkomst.

Med arkæologiske og etnografiske metoder, er det muligt at spore mange menneskelige fænomeners rejser på tværs af kloden. Indoeuropæiske sprog, bronzealderens håndværkstraditioner, og bestemte karaktergallerier i indiske, græske, romerske, germanske og nordiske gudeverdener er tydelige eksempler på hvordan gode (eller bare psykologisk attraktive) idéer vandrer.

Vittigheder, internet-memer og sproglige vendinger er nemme hverdagseksempler, og naturligvis gælder det også for spil.

Brætspillenes vandring over kloden

Det første kendte Egyptiske brætspil er 5.500 år gammelt, men spilmemets rejse kan tydeligst ses i skak. Klassikerens indiske forfader - Shaturanga (400 f.kr.) - blev opfundet på pladen til kapløbsspillet Astrapada (500 f.kr.).

Man spillede fire spillere med terninger og brikker der repræsenterede en Raj, elefanter, skibe, ryttere og bønder, som måtte rykke på bestemte terningslag (de første 6-sidede terninger skulle være fundet i Den Brændte By i Iran, hvor man ca 3.000 f.kr spillede backgammon, men det er muligvis en myte). Bønderne og skibene kunne ikke skade de adelige brikker. 

Derfra vandrede skak ud af Indien, og findes i meget forskellige bl.a. Burmesiske, Siamesiske, Kinesiske og endda Schleswig-Holsteinske versioner over temaet. Spil som Go, Dam og Mølle kendes fra Java til Korea, og synes også at komme fra denne tidlige krigsspilstradition.

Skak fik formentligt den form vi kender idag for ca. 1.500 år siden i det persiske Shatrani (600 e.kr.), som stadig bar klare etymologiske ligheder med det 1.000 år ældre Indiske Shaturanga. I Shatrani ser vi dog de klassiske elementer, vi kender: To spillere, kvadratisk plade og brikker opstillet på to rækker.

Vender vi blikket hjemad, var skakbrikker i hvalrostand 600 år senere blevet en kendt Skandinavisk eksportvare (eksempler findes på nationalmuseet, og spredt hele vejen til Italien) i den europæiske middelalder, og en Svensk botaniker opdagede sågar i 1732 at Lapperne havde deres hel egen mutation under navnet Tablut.

Hvis vi har tid, kommer spillene - og kulturen fører dem videre

Skakeksemplerne er håndfaste arkæologiske fund. For en masse spil og spillignende aktiviter, er historien væsentligt sværere at skrive. Kalaha spilles f.eks. i mange traditionelle afrikanske kulturer med fordybninger i sandet, og konkurrencer og gådegætning (som jeg her anser for en form for spil, fordi de kører på mange af de samme psykologiske mekanismer) findes kloden rundt.

En del tyder på at spil, ligesom grundlæggende religiøse idéer som genfærd og magi, indfinder sig spontant overalt hvor mennesker er sammen og har lidt tid til overs. Det skyldes formentligt basale psykologiske ligheder som følge af vores artshistorie - f.eks. diverse behov, adfærdsmønstre og kognitive dispositioner.

Derfor har forskere foreslået, at f.eks. religiøse skikke er en slags parasitter i den kulturelle evolutionshistorie, der bl.a. stammer fra følsomhed over for regelbrud og en overdrevet tendens til at se strategisk relevante agenter i verden.

Der kan have eksisteret spilagtige aktiviterer uden arkæologiske spor

Tendensen til at lege findes i selv de mest usandsynlige dyrearter - skildpadder og fisk, for eksempel - og vi mennesker har det jo med at sætte adfærd i system og skabe traditioner.

Hvor brætspil 'kun' er måske 5.500 år gamle, er det derfor forholdsvist sandsynligt at spilagtige aktiviteter har eksisteret helt tilbage til menneskets oprindelse, uden dog at have efterladt sig synlige arkæologiske spor.

Når mennesker straks giver sig til at forplante noget videre i kulturen, kan det tages som et bevis for memets psykologiske effektivitet. Tænk bare på wordfeud. Det er derfor vi – ligesom religionsforskere har foreslået om deres genstandsfelt – kan se spillene og deres søsterfænomener som en slags universelle mentale parasitter.

De nytter ikke nødvendigvis noget, men vi bliver nemt grebet af dem.

Denne artikel er oprindeligt publiceret som et blogindlæg.

Videnskab.dk Podcast

Lyt til vores seneste podcast herunder eller via en podcast-app på din smartphone.

Danske corona-tal

Videnskab.dk går i dybden med den seneste corona-forskning. Læs vores artikler i temaet her.

Hver dag opdaterer vi også de seneste tal.

Dyk ned i grafer om udviklingen i antal smittede, indlagte og døde i Danmark og alle andre lande.

Ny video fra Tjek

Tjek er en YouTube-kanal om videnskab, klima og sundhed henvendt til unge.

Indholdet på kanalen bliver produceret af Videnskab.dk's Center for Faglig Formidling med samme journalistiske arbejdsgange, som bliver anvendt på Videnskab.dk.


Ugens videnskabsbillede

Se flere forskningsfotos på Instagram, og læs her om, hvordan forskerne tog billedet af atomerme.