Internettet giver computerspillere mulighed for at udkæmpe virtuelle dyster eller gå på eventyr med folk fra alle verdenshjørner. Men chancen for at spille over lange afstande udnyttes relativt sjældent, viser et overraskende studie af 7.000 spilleres online-vaner i spillet EverQuest II.
»Folk ender med at spille med andre i samme område – ofte med folk, som de kender i forvejen,« siger sociologen Noshir Contractor, der står bag den omfattende undersøgelse sammen med kolleger på Northwestern University, Illinois, USA.
Forskerne havde adgang til næsten 60 terabytes data fra online-rollespillet EverQuest II, hvor spillere udfører opgaver og socialiserer sammen. På spillets servere efterlod de 7.000 spillere digitale spor, der viste, at de primært talte, handlede og interagerede med folk fra samme geografiske område som dem selv.
»Det skaber ikke nye netværk. Det forstærker eksisterende netværk,« siger Noshir Contractor. »Det er muligt at tale med hvem som helst hvor som helst, og alligevel er det fem gange så sandsynligt, at individer ti kilometer fra hinanden spiller sammen end dem med 100 kilometer imellem sig.«
Det kommer ikke bag på computerspilforskeren Anders Drachen fra IT Universitetet, der selv arbejder med at analysere data fra online computerspil.
»Selvfølgelig spiller vi sammen med folk, vi kender. Jeg tror, det er meget almindeligt, at vi overfører vores sociale omgangskreds til online miljøerne, helt eller delvist,« siger Anders Drachen
Han peger også på sprogbarrierer, tidsforskelle og regionalt opdelte servere som mulige grunde til, at spillerne i høj grad spiller med folk, der bor i nærheden af dem selv.
Online-spil erstatter brætspil
Anders Drachen kan selv nikke genkendende til tendensen hos venner, bekendte, studerende og kolleger.
»Det er hyggeligt og socialt at spille med sine venner online, og man får snakket om andre ting end bare spil. Det er en kanal for socialt samværd i en hverdag, hvor det kan være svært at finde tid til at mødes fysisk,« siger han.
Den danske computerspilforsker pointerer, at salget af traditionelle rollespil på brætspilsform er faldet, mens rollespillene på nettet er blevet populære. Han mener, at det hænger sammen med, at folk flytter deres traditionelle væremønstre online.
»I stadig stigende grad sætter vi os ned i en online verden og spiller sammen i stedet for at sætte os ned ved brættet og spille sammen i den fysiske verden. Det er ofte de samme folk, vi interagerer med. Dog tror jeg, at det varierer meget fra spil til spil, og alt efter hvad man spiller. For eksempel er langt de fleste spiller-klaner internationale,« siger Anders Drachen.
Spillere undervurderer tid foran skærmen
De amerikanske forskere sammenholdt den store mængde data med svarene fra en spørgeskemaundersøgelse blandt de 7.000 computerspillere for at undersøge andre sociologiske aspekter i det internetbaserede computerspil.
I den proces opdagede de, at mange online-spillere fra EverQuest II undervurderer den tid, som de bruger foran skærmen.
Undersøgelsen viste derudover, at kvinder ikke kan lide at spille med andre kvinder, men generelt er kvinderne de mest dedikerede og tilfredse spillere, lød det fra forskerne, da de fremlagde den store sociologiske undersøgelse på The American Association for the Advancement of Science’s årlige møde i Chicago.