Google-computers triumf er et lille skridt mod store samfundsomvæltninger
Computerprogrammet AlphaGo har slået en af verdens bedste spillere i brætspillet go. Dermed har kunstig intelligens erobret tronen i det sværeste af de klassiske spil. Nu gælder det den virkelige verden.

Go er uhyre svært for computere at regne ud, fordi brikkerne kan placeres på flere måder, end der er atomer i universet (Foto: Google DeepMind).

Verdens dygtigste go-spiller er ikke længere et menneske. Det er et computerprogram udviklet af Google DeepMind.

Det er en kendsgerning, efter programmet AlphaGo udraderede den sydkoreanske go-legende Lee Sedol med cifrene 4-1 i det oldgamle kinesiske brætspil.

For Googles udviklere svarer bedriften til at bestige Mount Everest. Siden IBM’s supercomputer Deep Blue i 1997 slog verdensmesteren i skak Garry Gasparov, har forskere i kunstig intelligens anset go som den ypperste udfordring inden for spil mod mennesker.

Go er nemlig langt sværere for en computer at mestre end skak, da spillebrikkerne kan placeres på langt flere måder på brættet – faktisk er der flere mulige positioner i go, end der er atomer i hele universet.

LÆS OGSÅ: Milepæl: Computer slår europamester i brætspillet go

Kunstig intelligens ændrer dit liv mere end internettet

Computerens sejr vækker derfor opsigt i forskerkredse, Google får masser af omtale i internationale medier, og verdens 40 millioner go-spillere skal til at studere AlphaGos træk, hvis de vil lære fra den bedste.

For resten af verdens befolkning får sejren ikke nogen praktisk betydning lige med det samme.

»Det er et imponerende resultat, men i sig selv er det kun et lille skridt på vejen i udviklingen af kunstig intelligens,« siger Thomas Bolander, der er lektor ved Institut for Matematik og Computer Science på Danmarks Tekniske Universitet.

Fakta

Hvad er go?

Go er et mere end 2.500 år gammel brætspil fra Kina. I dag spilles det af 40 mio. mennesker på verdensplan.

Reglerne i go er ganske simple. To spillere skiftes til at lægge sorte og hvide sten på et bræt, hvorpå der er tegnet 19 vandrette og 19 lodrette linjer. Stenene lægges på de steder, hvor stregerne krydser hinanden. Målet er at bygge mure med stenene og på den måde omringe mest muligt territorium på brættet.

Det høje antal steder, hvor man kan placere sine sten, gør spillet meget dybt, så selvom det er simpelt i sin udformning, er det samtidig uhyre komplekst.

Det siges derfor, at go er let at lære, men tager en livstid at mestre. Og det er én af årsagerne til, at det først nu er lykkedes en computer at vinde over en professionel spiller.

Sejren over en af verdens bedste go-spillere kommer 10 år tidligere end forventet. Så selvom AlphaGo umiddelbart kun kan bruges til at spille go, er sejren et tegn på, at kunstig intelligens er i hastig udvikling.

»Det betyder med al sandsynlighed, at din fremtid kommer til at se anderledes ud end nu. Internettet har ændret folks hverdag markant, og jeg tror, at kunstig intelligens og robotter kommer til at have en endnu større indflydelse på den måde, vi lever vores liv. Robotter kan jo virkelig ændre tingene, fordi de kan omgås os og hjælpe os på mange forskellige måder,« siger Thomas Bolander, der forsker i logik og kunstig intelligens.

For de fleste vil effekten af AlphaGos sejr i første omgang være, at den ligesom Deep Blues skaktriumf udfordrer menneskers syn på sig selv som de mest intelligente i universet, mener Ole Winther, der er professor på samme institut på DTU.

»Deep Blues sejr over Kasparov gjorde ikke nogen praktisk forskel for os alle sammen, men den lærte os, at computere kan være bedre end mennesker til mentale opgaver. På den måde er der ikke noget nyt i AlphaGo. Det nye er, at go er et meget sværere problem, der kræver en meget større evne til at ræsonnere, og det har Google bevist, at computere kan. Hvis de bliver endnu bedre til det, åbner det en masse muligheder på områder, hvor vi har set os selv som overlegne,« siger Ole Winther, hvis forskningsfelt er maskinlæring.

Google-satsning tyder på stor fremtid for kunstig intelligens

For forskerne betyder sejren, at de formentlig er på rette spor i udviklingen af de teknikker, der skal gøre fremtidens robotter i stand til at lære at løse komplekse problemer. AlphaGo udmærker sig især ved tage sine beslutninger i spillet ved hjælp af to såkaldte dybe neurale netværk, der er computermodeller inspireret af, hvordan den menneskelige hjerne fungerer.

»Det er et skridt i den rigtige retning, fordi det er endnu et af de problemer, som vi har fundet svære at løse. Det viser måske også, at de dybe neurale netværk er kommet for at blive,« vurderer Thomas Bolander.

Han hæfter sig dog ved, at Google har brugt mange ressourcer i form af computerkraft og mandetimer på at gøre AlphaGo i stand til at lære at spille go. Det siger på den ene side noget om, at der stadig er lang vej til, at computerne helt af sig selv kan lære at løse nye problemer.

Omvendt er det også et tegn på, at store virksomheder mener, at det er værd at investere i kunstig intelligens.

Fakta

Kunstig intelligens er et udtryk for programmerede maskiner, som efterligner et eller flere aspekter af den menneskelige intelligens.

Det kan være evnen til abstrakt tænkning, analyse, problemløsning, mønstergenkendelse, sprogbeherskelse og -forståelse, fornuftig handling og lignende.

Kilde: Den Store Danske

»Vi har nogle algoritmer, som måske endnu ikke er så fantastiske, som vi kunne have drømt om, men kombineret med at bruge tilstrækkeligt mange ressourcer og computerkraft, kan man opnå nogle ret vilde ting. Google og Apple har fingeren på pulsen og tjener styrtende med penge, så når de satser benhårdt på det, tror jeg godt, at vi kan regne med, at der kommer meget mere af det her i fremtiden,« siger Thomas Bolander.

Kunstig intelligens er allerede omkring os

Google har allerede en række tjenester, herunder søgemaskinen, Google Maps og Google Translate, der alle indeholder elementer, som udspringer af forskningen i kunstig intelligens, forklarer Thomas Bolander.

Googles søgemaskine har eksempelvis de seneste år fået en større sprogforståelse, så den ved, hvilke udtryk der betyder nogenlunde det samme. Det gør søgemaskinen i stand til at forstå, hvad du leder efter, når du indtaster ord i søgefeltet, og kombineret med dens viden om dig og vigtigheden af forskellige hjemmesider, kan den levere mere relevante søgeresultater.

Thomas Bolander nævner også robotstøvsugere, Facebooks ansigtsgenkendelse på billeder, iPhone-assistenten Siri og computerstyrede karakterer i computerspil som andre steder, hvor kunstig intelligens har gjort sit indtog.

»Det handler meget om at få computere til at gøre nogle ting, som hidtil kun har været udført af mennesker, og at blive inspireret af, hvordan mennesker løser problemerne,« siger Thomas Bolander.

Kunstig intelligens kan gøre mennesker klogere

I takt med at maskiner bliver mere intelligente, kan vi også lære af dem. På den måde kan kunstig intelligens være med til at gøre mennesker klogere, mener Ole Winther.

I kampen mod Lee Sedol udførte AlphaGo nogle geniale træk, som ingen mennesker havde fundet på før. På samme måde vil kunstig intelligens inden for eksempelvis marketing kunne bruges til at spotte ukendte forbrugermønstre, påpeger han.

»Hvis man får samlet nok data om, hvad folk har valgt at købe, og hvilke ting de er blevet påvirket af undervejs, så kan det være, at man finder ud af noget, som marketingsfolk ikke ved omkring, hvordan man kan tale til forbrugeres underbevidsthed og skabe et oplevet behov. Det kunne man forestille sig, at Google kunne bruge i forbindelse med deres onlineannoncer,« siger Ole Winther.

Førerløse biler og bedre diagnoser

Fakta

Menneske mod maskine

Computere forbedres år for år, hvilket illustreres af, hvornår de blev i stand til at slå verdens bedste spillere i forskellige brætspil:

1979: Backgammon
BKG 9.8 slog verdensmester i backgammon Luigi Villa med cifrene 7-1.

1994: Dam
Chinook vandt verdensmesterskabet med en sejr over dam-legenden Marion Tinsley.

1997: Skak
Deep Blue besejrede verdensmester Garry Kasparov med 3½-2½.

2006: Scrabble
Quackle vandt over den tidligere verdensmester David Boys med 3-2 i en bedst af fem-match.

2016: Go
AlphaGo slog i marts 2016 go-legenden Lee Sedol med cifrene 4-1.

AlphaGo lærte at spille go ved at studere kampe, som dygtige go-spillere havde spillet mod hinanden, hvorefter AlphaGo spillede mange millioner af kampe mod sig selv og derved lærte, hvilke konsekvenser forskellige træk havde for resultatet senere i spillet.

Den fremgangsmåde kaldes reinforcement learning, og den metode kan også bruges til at træne førerløse biler til at køre bedst muligt, fordi bilkørsel ligesom go handler om at træffe beslutninger, der får konsekvenser længere ude i fremtiden, forklarer Ole Winther.

Netop førerløse biler fremhæver de to danske forskere som en ny teknologi, hvor kunstig intelligens kunne lette folks hverdag, fordi man vil kunne tjekke mails, drikke en kop kaffe eller tage sig en lur, mens man bliver transporteret til arbejde.

Kunstig intelligens vil også kunne blive brugt til at finde mønstre i store datamængder. Det vil blandt andet kunne hjælpe læger til at stille bedre diagnoser ved at gennemsøge litteraturen ud fra de symptomer, som patienten har.

Kunstig intelligens kan skade os

Men selvom robotter og computere kan gøre, at mennesker slipper for at udføre kedelige arbejdsopgaver, og kunstig intelligens kan hjælpe med at behandle sygdomme, kan teknologien også få negative konsekvenser, advarer Ole Winther.

»Kunstig intelligens åbner muligheder for at gøre verden bedre. Bagsiden er, at det kan forstærke uligheden i samfundet, hvis kunstig intelligens fjerner nogle jobs, uden at man tænker på andet, end at det er enormt godt for dem, der kan tjene penge på det. Teknologien kan potentielt frigøre mennesket, men det kan godt blive et mareridt, hvis meget få ejer teknologien,« siger Ole Winther.

Ole Winther nævner også skrækscenarier, hvor kunstig intelligens kan blive brugt militært eller slippe ud af kontrol, ligesom det er kendt fra Terminator-filmene.

Om vi skal glæde os over AlphaGo og de andre fremskridt inden for kunstig intelligens kommer derfor an på, om man ser kunstig intelligens som en hjælp eller trussel, mener Thomas Bolander.

»Jeg vil se det som noget positivt. Det er et værktøj mere i vores værktøjksasse, ligesom udviklingen af flintøksen var det i sin tid. Det var noget, der udvidede menneskers rækkevidde og gav os flere muligheder. Men flintøksen kunne også bruges som et våben, og så kunne der ske nogle grimme ting. Og det er også tilfældet med kunstig intelligens. Hver gang man har noget kraftfuld teknologi, kan det bruges til nogle gode og mindre gode formål,« siger Thomas Bolander.