Computerspillet lærer dig at kende
Et speciale fra IT-Universitetet er blevet hædret med priser og omtale i nogle af verdens største medier. Manden bag har skabt en model for, hvordan spil tilpasser sig spillerens præferencer.

Danske Christopher Pedersen har høstet både priser og international omtale på grund af sit arbejde med at gøre computerspil mere intelligente. (Foto:Colourbox)

Hvis man én gang har oplevet at dø 25 gange i træk ved det samme kæmpemonster i slutningen af et computerspil, så ved man, hvor frustrerende spil kan være.

Til tider tipper udfordringen over i ren massakre, der dræber al morskab og fremdrift og reducerer spillet til enerverende hårdt arbejde.

Men hvad nu, hvis spillet var udstyret med mere situationsfornemmelse, end en stærkt beruset onkeltype til en studenterfest, og kunne indse, at det ganske enkelt ikke var sjovt længere?

Det spørgsmål har computerspilsdesignere stillet sig selv i årtier.

Hvordan sikrer vi, at spillet rammer præcist dét, som spilleren vil have. Nu har en ung dansk mand peget i retning mod svaret.

»Det banebrydende ved denne her forskning er, at jeg har smidt alle antagelser og modeller ud og i stedet skabt nye modeller for at måle sjov. I stedet for at sidde og sjusse sig frem til, hvad spillerne vil have, så måler spillet selv, hvad spilleren kan lide og tilpasser sig,« siger Christopher Pedersen, der står bag specialet Modeling Player Experience through Super Mario Bros.

Årets bedste speciale

De største computerspil har et udgiftsniveau på størrelse med Hollywood blockbuster-film, og millioner køber dem.

Men køberne befinder sig i dybt forskellige omstændigheder og kan være alt fra pubertetsknægte med al tid i verden til familiefædre med karriere, forpligtelser og begrænset tid.

Derfor forsøger udviklerne at ramme en fællesnævner for, hvad spillerne vil have. Men hvis spillet kunnet tilpasse sig den enkelte spiller, så ville hver enkelt af de millioner kunder få en langt bedre oplevelse.

I forbindelse med sit speciale har Christopher Pedersen omprogrammeret en open source-version af Super Mario Bros., så det tilpasser sig spilleren.

Tilpasningen går ikke kun på, om spillet skal være nemmere eller sværere, men også, om det skal være sjovere, mere panisk, mere frustrerende eller mere eller mindre forudsigeligt.

»Computerspil er traditionelt meget statiske. Der er enkelte eksempler på tilpasninger i banedesign og sværhedsgrad. Mit speciale undersøger, om spil i det hele taget kan tilpasse sig spillerens emotionelle tilstand,« siger Christopher Pedersen.

Specialet har indtil videre givet omtale i blandt andet den franske avis Le Monde, og Christopher Pedersen fik forleden KMDs pris for årets bedste speciale.

Hvad kan spilleren lide?

Hvis man har et godt grundlag af data, så vil man kunne forudsige, hvordan folk opfører sig i specifikke situationer.

Christopher Pedersen

Christopher Pedersens version af Nintendo-klassikeren Super Mario Bros. måler og tilpasser sig spillernes præferencer.

Mens spillerne har spillet to baner, har spillet målt en lang række parametre i spillernes ageren.

For eksempel hvor mange gange spilleren dør, hvor hurtigt banen bliver gennemført, hvilke huller som spiller hele tiden dør ved og en lang række andre ting.

I alt bliver 44 parametre målt, og summen af dem oversætter computeren til følelser som sjov, kedsomhed, frustration, angst, udfordring og forudsigelighed.

Herefter spørger spillet spilleren, hvilke af de to baner spilleren bedst kunne lide og genererer efterfølgende banerne ud fra det svaret og målingerne.

»Det er på et meget simpelt niveau. Jeg har valgt et 2D-platformspil, hvor spilleren bevæger sig fra A til B og hopper over huller undervejs. De parametre, som spillet kan ændre, er antallet af huller, længden og bredden på hullerne, og om banen skal vendes om og spilles bagfra. Hvis man overfører modellen til nyere 3D-spil, så vil der være et væld af andre parametre, man kan måle og tilpasse spillet med,« siger Christopher Pedersen.

I virkeligheden er det en simpel model for forudsigelighed.

Når spillet har fået nok input fra en lang række spillere, vil det kunne forudsige, hvordan de fleste helst vil spille det.

I Christopher Pedersens udgave af Super Mario Bros. opnåede computeren at kunne bestemme i hvor høj grad, spilleren for eksempel var frustreret eller morede sig med en præcision på mellem 73 og 91 procent.

Det kan overføres til meget andet.

»Hvis man har et godt grundlag af data, så vil man kunne forudsige, hvordan folk opfører sig i specifikke situationer. Men det er begrænset af, hvad man ved om menneskelig adfærd. Der foregår jo en masse ting, som vi ikke er klar over, og computeren kan kun forudsige på baggrund af de data, vi giver den besked på at indsamle,« siger Christopher Pedersen.

Allerede nu foregår den form for datamining på flere områder.

For eksempel bliver computerstyrede kameraer i lufthavne hele tiden forbedret, så de i sidste ende kan identificere potentielle terrorister ud fra mønstre i adfærd.

Teknikken kan også bruges til langt fredeligere formål. På plejehjem bruger man allerede Nintendo Wii til at aktivere de ældre, men ifølge IT-Universitetet efterspørger personalet spil, der kan tilpasse sig de ældres evner.

Lyt på Videnskab.dk!

Hver uge laver vi digital radio, der udkommer i form af en podcast, hvor vi går i dybden med aktuelle emner fra forskningens verden. Du kan lytte til den nyeste podcast i afspilleren herunder eller via en podcast-app på din smartphone.

Har du en iPhone eller iPad, kan du finde vores podcasts i iTunes og afspille dem i Apples podcast app. Bruger du Android, kan du med fordel bruge SoundClouds app.
Du kan se alle vores podcast-artikler her eller se hele playlisten på SoundCloud

Det sker