Følelsen af at flyve som Superman gør noget ved os. I hvert fald for en kort stund efter oplevelsen viser et nyt studie fra Stanford University, USA.
Studiet er blandt de første, der udforsker, hvordan tildelte egenskaber i en virtuel virkelighed (VR) påvirker frivillig hjælpsomhed i den virkelige verden.
I et computerlandskab blev i alt 30 mænd og 30 kvinder rekrutteret til studiet.
En gruppe af testpersoner havde avatarer som kunne flyve, mens en anden gruppe måtte nøjes med at være passagerer i en helikopter.
Finder savnet barn med diabetes
Derefter blev deltagerne i hver kategori – de der kunne flyve, og de der bare måtte nøjes med at være passagerer – tildelt forskellige opgaver.
Den ene opgave handlede om at finde et savnet barn med diabetes, som var forsvundet i byen. Barnet skulle reddes og gives en ampul insulin. Den anden opgave drejede sig ganske enkelt om at udforske byen.
\ Fakta
Virtuel virkelighed er en form for datateknologi, som simulerer fysiske omgivelser. Giver en illusion af, at man befinder sig i sin egen verden. Der bliver brugt specielle skærme, handsker, sensorer, stole og andet udstyr for at stimulere flere sanser på en meget virkelighedsnær måde. VR gør det muligt for brugeren at påvirke elementer i den kunstige virkelighed. Såkaldte ‘totaloplevelsessystemer’ bruges både inden for specialoplæring og i underholdningsindustrien. Kilde: Store norske leksikon
Folk, der fik evnen til at flyve på egen hånd, var væsentlig mere hjælpsomme i et eksperiment, som fulgte efter VR-oplevelsen, uanset om de var sat til at redde det lille barn eller blot at udforske byen.
Dette gjaldt uafhængigt af opgaven. At redde drengen alene øgede altså ikke hjælpsomheden, sammenlignet med det at flyve rundt som Superman og bare tjekke byen ud.
‘Jeg er en hjælper’
Forskerne tror, at forklaringen ligger i, at VR-oplevelsen af at finde drengen ikke var livagtig nok, men at det var anderledes med hensyn til følelsen af at flyve selv:
Evnen til at kunne flyve er del af de stereotyper og tanker, som mennesker forbinder med heltedåd eller superhelte som for eksempel Superman. Forskerne tror, at dette er med til at fremme folks ‘hjælpe-adfærd’.
Det kan også tænkes, at superkraften i VR-miljøet førte til en ændring af testpersonernes opfattelse af sig selv, i hvert fald forbigående.
De spekulerer også på, om dem, der fløj, følte sig mere aktive og involverede i oplevelsen end helikopter-passagererne, og at dette også kan have påvirket deres adfærd efterfølgende.
Eksperimentet efterfølgende
I hjælpsomheds-eksperimentet efter spillene blev deltagerne bedt om at sætte sig på en stol, mens en person rodede lidt med VR-udstyret.
Denne person tabte tilfældigvis en kop med 15 kuglepenne foran deltageren og ventede fem sekunder på en reaktion.
Hvis ikke deltageren gjorde noget inden for den tidsramme, blev kuglepennene samlet op én pen af gangen, hvilket fortsat gav mulighed for at hjælpe.
Deltagerne, som havde fløjet, var hurtigere til at hjælpe. De samlede også flere kuglepenne op end deltagerne, som bare havde siddet i helikopteren.
Seks deltagere fra helikopter-gruppen hjalp ikke til overhovedet.
Forskerne havde ikke brugt ord som superhelt over for deltagerne i studiet for at hindre, at dette skulle påvirke forsøgspersonernes adfærd.
© forskning.no Oversættelse: Julie M. Ingemansson