Tomb Raider-spillere inddelt i typer af neurale netværk
Er du veteran, problemløser, pacifist eller løber? Måske kender du ikke svaret selv, men det gør computerspilsforskerne på IT-Universitetet.
Computerspillere kender situationen alt for godt.
Man er godt i gang med endnu et interaktivt eventyr. Ens alter ego Lara Croft har netop skudt endnu en lejesoldat og er sprunget over en forhindring, da hun igen falder ned i den fordømte kløft, der allerede har taget livet af hende fire gange.
Men der er håb forude.
Fremtidens computerspil kan nemlig genkende spillernes mønstre og tilpasse sig deres ønsker. Så du vil ikke i fremtiden blive frustreret over ikke at kunne komme videre i spillet, for det tilpasser sig din spillestil og gør eksempelvis kløften, som Lara Croft skal over, midlertidigt smallere.
Forskere på IT-Universitetet i København har afsluttet et stort forskningsprojekt om det populære computerspil 'Tomb Raider: Underworld'. De har ved at studere et gigantisk datamateriale om over 28.000 spilleres adfærd i spillet udviklet en metode baseret på neurale netværk til at kategorisere adfærd i forskellige spillertyper. Studiet er det første af sin art, og forskernes resultater har allerede vakt begejstring blandt spillets mange fans.
»Indtil nu har der hersket en udbredt idé om, at vi nok spiller computerspil forskelligt, og at der næppe var meget konkrete mønstre i spilleres adfærd. Men det er der. Vores forskning viser ret overraskende, at der er et lille antal helt bestemte måder, at spillere håndterer 'Tomb Raider: Underworld' på,« siger forsker Anders Drachen fra IT-Universitetet.
Fire typer spillere

Forskerne har trænet neurale netværk til at genkende spillemønstre. Dermed kunne de inddele spillerne i fire kategorier:
Veteraner: Dygtige spillere, som sjældent dør, navigerer fremragende og som gennemfører spillet hurtigt.
Problemløsere: Spillere, som ikke er så hurtige eller skrappe til at slås, men som er gode til at løse gåderne i spillet.
Pacifister: Spillere som rent ud sagt er dårlige til at slås mod de mange modstandere i spillet.
Løbere: Spillere, som ikke er så interesserede i spillets indhold og gåderne, men som derimod prøver på at gennemføre spillet så hurtigt som muligt.
Se eksempler på de fire spilletyper her:

Forskningsprojektet har kun været muligt, fordi forskerne samarbejder med spilfirmaerne IO Interactive og Crystal Dynamics, som begge hører under moderfirmaet EIDOS.
Crystal Dynamics står bag 'Tomb Raider'-spillet, og via et specielt software indsamler EIDOS data om, hvordan folk spiller deres spil online for eksempel via Xbox. På under et år er der indsamlet data fra over 1,5 millioner spillere.
»Det er et helt utroligt sæt data at få adgang til,« siger Anders Drachen og tilføjer:
»Via vores samarbejde med de firmaer har vi været i stand til at lave et meget mere præcist studie af spillerne - og det er vi de eneste i verden, der kan.
Ud af laboratoriet
Spørger man Anders Drachen, lider spilbranchen ofte af vanetænkning, når det kommer til at integrere spillerne i designet:
»Det er et udbredt problem, at designerne bygger på deres egne erfaringer. Man har været for dårlige til at lytte til brugerne, hvilket er en af grundene til, at computerspil kan komme til at ligne hinanden« siger Anders Drachen.
Det er som sådan ikke nyt, at spilbranchen inddrager brugerne i udviklingen af nye spil. Mange spilfirmaer, blandt andre danske IO Interactive, bruger allerede 'spil-laboratorier', hvor spillere bliver bedt om at spille et spil og efterfølgende svare på spørgsmål om spillet. Hvor sjovt var det, savnede du udfordringer osv.
Med det nye forskningsprojekt er EIDOS og spilforskerne på IT-Universitetet gået anderledes til værks. Frem for at stille spørgsmål til spillerne har man målt, hvad de rent faktisk foretager sig i spilverdenen. Og i stedet for at bruge et laboratorium har man studeret spillerne i deres naturlige miljø - hjemme foran skærmen. Og dermed får man et meget mere præcist billede af spillernes adfærd.
»I moderne spil er der utroligt mange ting, en spiller kan foretage sig. Der er gåder, man kan løse, fjender man kan bekæmpe osv. Når der er så mange muligheder, er det oplagt at undersøge, om spillerne udnytter dem. For hvis spillerne kun bruger nogle af mulighederne, er de andre enten overflødige, eller også skal vi ændre i designet, så de bliver anvendt,« siger Anders Drachen.
I en tid, hvor spilbranchen er i krise, kan dét i høj grad blive relevant. Den danske spilbranche er på få år gået fra at have ca. 550 ansatte til i dag at have omkring 300. Derfor skal industrien optimeres, og derfor er det ekstra vigtigt, at spillene giver spillerne den optimale oplevelse.
Spillet tilpasses dig
Resultaterne fra IT-Universitetet er et skridt på vejen mod det adaptive computerspil - det vil sige et computerspil, som tilpasser sig spilleren. Hvis computeren ved, hvilken type spiller, du er, kan den også tilpasse spillenes indhold til din spillestil.
Allerede nu eksperimenterer flere spilfirmaer med at måle spillernes reaktioner fysiologisk. For eksempel med en mus med indbygget sensormåling og pandebånd med elektroder, der kan måle hjernebølger. Hvis spilleren viser tegn på frustration eller kedsomhed, kan spillet ændre karakter. Det er dog ikke kun spilentusiaster, der kan have glæde af den nye forskning.
»Det grundlæggende i at måle store mængder brugerdata og analysere dem for at optimere produkter kan bruges i alle digitale sammenhænge,« siger Anders Drachen.
Relaterede artikler
Partnerartikel
Seneste fra Kultur & Samfund
-
George Lakoff: Socialister ved intet om fornuft
24. maj 2012 kl. 10:47Venstreorienterede politikere misforstår den måde, menneskets hjerne fungerer på. Derfor har de svært ved at sætte den politiske dagsorden. Sådan lyder det fra den amerikanske super-forsker George Lakoff. -
Sådan bliver Offentligt-Privat Partnerskab en succes
24. maj 2012 kl. 03:56Politikerne vil gerne have flere Offentligt-Private Partnerskaber. Nu viser ny afhandling, at partnerskabet går galt, hvis der er uklare mål og aftaler og manglende motivation til partnerskabet. -
Test: Er du arbejdsnarkoman?
22. maj 2012 kl. 13:05Norske forskere har lavet et nyt værktøj, så du kan tjekke, hvor svært det er for dig at efterlade arbejdet på kontoret. Test dig selv her.
Mest læste på Videnskab.dk
-
20/05
-
18/05
-
18/05
-
21/05
-
21/05
-
21/05
-
21/05
-
19/05
-
19/05
-
22/05
Det læser andre lige nu
-
Styrketræning giver varig effekt
28. september 2010 kl. 16:38 -
Tjernobyl bør bruges til oplysning
16. juli 2010 kl. 11:24 -
Børn med autisme kan få en hjælpende hånd fra mobiltelefonen
16. juni 2011 kl. 09:29
Spørg Videnskaben
-
Hvorfor sker der så lidt i pinsen?
24. maj 2012 kl. 14:44 -
Hvorfor spiser hunde lort?
21. maj 2012 kl. 13:28
Abonner på vores nyhedsbrev
Seneste nyheder
Seneste kort nyt
-
09:34
-
09:23
-
08:57
-
08:52
-
08:45
Mest sete video
-
Løft en tændstik uden at røre den
18. maj 2012 kl. 09:28 -
Orangutang viser: Sådan bygger du en hængekøje
15. maj 2012 kl. 13:29 -
Verdens mest sjældne gorilla fanget på video
17. maj 2012 kl. 05:58
Seneste kommentarer
-
Af Søren Furbo for 27 minutter 25 sekunder siden
[Hvorfor sker der så lidt i pinsen?]
-
Af Kim Kaos for 29 minutter 59 sekunder siden
[Hvorfor rammer modermærkekræft især rødhårede?]
Seneste blogindlæg
-
UFOerne eksisterer!
Af Thore Bjørnvig, Mag. art. i religionsvidenskab -
Diskrimination af ’os i provinsen’? - Om afslag til filmstøtte af film med ’brun’ i hovedrollen
Af Heidi Philipsen, lektor
På forsiden lige nu
Abonner på vores nyhedsbrev
| Videnskab.dk | Redaktion | Oversigt | Abonnér |
|---|---|---|---|
| Skelbækgade 4 | Ansvarshavende chefredaktør: | Om Videnskab.dk | RSS feed |
| DK-1717 København V | Vibeke Hjortlund | Ansatte på Videnskab.dk | |
| Tlf: 70 70 17 88 | redaktionen@videnskab.dk | Privatlivspolitik | YouTube |
© Ophavsretten tilhører Videnskab.dk



















